《最终幻想战略版:伊瓦利斯编年史》今日正式发售。借TGS2025之机,我们采访了本作总监前广和丰与制作人松泽祥一,围绕角色声优甄选、玩法与平衡优化以及玩家最为关心的中文语言支持等话题进行了交流。
采访详情如下:
大家对角色“应该怎样说话”各有想象,不可能 100% 满足所有人。你们在《伊瓦利斯编年史》的选角上,是否一开始就有具体人选或方向?
前广:您说得对,要100%满足所有玩家对角色声音的想象确实非常困难。原作发售至今已近30年,深受玩家喜爱,大家心中都对各个角色的声音有自己的想象。
我们的目标是尽可能不偏离这种声音形象。即使无法做到满分,也希望能最大限度地匹配大家心目中的角色印象来进行本次的选角。特别是,我们也邀请了原作的编剧松野泰己先生参与把关。至少在日语版方面,我们觉得所选配音演员的声音是符合角色形象的,相信玩家在游玩时不会感到有太大的偏差。
经典作品做重制很难,不加新内容会显得不够、加多了又可能改变原味。你们如何取舍?
前广:本次重制的一个首要目标就是希望让现在的、新的玩家也能接触到28年前的原作《FFT》。因此,我们认为绝不能破坏原本优秀的玩法与深邃的故事。因此采用“双版本”设计:在增强版中,我们当然也讨论过加入新要素,但正如您所说,随意添加可能会破坏原作的游戏性,所以这次我们将新增功能集中在提升“易玩性”和“便利性”上;在经典版上尽可能忠实于原版,玩法平衡保持当年样貌。
《伊瓦利斯编年史》强化了叙事表现,加入了全语音与战斗中对话。是否因此需要调整故事节奏或过场动画的导演手法?
前广:是的,由于决定在增强版中加入全语音,我们以此为前提重新审视了整个故事。本次剧本的增补和修订工作,是请原版编剧松野先生负责的。原版没有语音,文本是供阅读的。加入语音后,如果直接使用原文本会有些不自然。因此我们对全文进行了调整,将书面语改为口语。另一个重点是节奏,台词与角色互动的停顿、呼吸、分寸都以0.1 秒为单位精细打磨,让语音叙事的节拍自然顺畅,并进一步丰富角色情感的层次,玩家也能更丰富地感受到在原版中可能未曾留意到的角色情感。
《FFT》的职业系统很受欢迎,这次有没有新增职业或平衡调整?
前广:关于经典版和增强版:经典版可以体验到原汁原味的游戏平衡。增强版则准备了三种难度设置,从只想享受故事的玩家到硬核攻略型玩家都能得到满足。
此次没有新增职业。但是在增强版中,我们对职业和技能的平衡进行了大幅调整,使其更具策略性和可玩性,希望大家能享受其中。
原版中像星座相性、Brave/Faith等机制说明不足,本次是否会加入说明,让新玩家更容易理解?
前广:原版确实存在这些细致参数说明不足的问题。本次为了确保特别是从未玩过《FFT》的玩家能舒适游玩,我们在游戏各处都追加了说明和指引。
此外,在“编年史/回忆”菜单中,也有关于Brave/Faith等参数如何影响游戏的详细说明,甚至详细到有些过头。这些都是为了让大家能更好地理解系统,获得比以往更愉快的体验。
松泽:战斗中也能直接看到伤害预估与相性影响,信息呈现更直观。
英文版配音阵容星光熠熠,包括曾为系列其他角色配音的演员。能否分享与他们合作的故事?他们的FF系列经验对塑造本作角色有何帮助?
前广:英文配音演员们曾参与《最终幻想》系列其他作品,这一点确实让我们对他们的声音特点更为了解。但这仅仅是基于对他们声音形象的了解。本次的选角是完全独立进行的,与他们是否参与过其他FF作品无关。以Ben Starr(曾为《FF16》克莱夫配音)为例,我们是将他与本作角色(戴斯达克)分开看待的,选角是从“谁最贴合本作角色声线与气质”出发的。因此并不存在“因为他是系列常客”而选用的情况,希望大家能专注于他在《FFT》中的表现。
松泽:顺便提一下,英文版选角由我们的英文配音导演Thomas Mills负责。如果大家对比日语和英语语音,会发现他非常注重使角色形象保持一致。另外,根据中世纪欧洲风格的舞台设定,我们唯一提出的要求是使用英式英语而非美式英语。
是什么促成了这次重制的决定?美术上如何在保持“FFT味”的同时实现重绘?
前广:几年前我重新游玩了原版《FFT》,再次深切感受到,尽管是近30年前的游戏,其游戏设计和故事却丝毫没有褪色。遗憾的是这些年里,它很少得到在现代平台上“好好重返”的机会,于是我们决定以《伊瓦利斯编年史》的形式把这部杰作带给没玩过的新玩家。
在视觉美术上,我们评估过多种渲染方案(只做高清化、“HD-2D”风、全3D 等),但我们认为《FFT》的特色在于点绘的可爱角色与微缩模型般的3D地图相结合所产生的视觉效果。为了突出这一点,我们最终选择了本次增强版所采用的手法。在不破坏“FFT味”的前提下,做整体质感与温情感的增强。
会考虑加入中文等语言支持吗?
松泽:我们也预感到可能会被问到这个问题。本次为了确保在目标发售时能达到应有的品质,首发阶段不得不在支持语言上有所限制。不过,在制作增强版时,我们在字体等方面采用了便于后续添加语言的设计。虽然这尚未最终确定,但我们正在积极考虑通过未来的补丁更新,为亚洲地区追加语言支持。说实话,我们没想到本次的反响会如此热烈,这得益于社区玩家们的大力支持。希望各位媒体朋友能向社区传达,我们对此感到非常高兴和感激。
Switch2版为何采用“盒装 + 下载码”的形式,而非实体卡带?
松泽:首先需要澄清一下,“Switch2版”和任天堂官方发行的“Switch2专属游戏”有所不同,这主要是基于任天堂方面的政策。目前Switch2仍处于普及过程中,我们认为还有很多玩家在使用原版Switch。因此,为确保原版Switch玩家也能安心购买,并且未来能顺利升级到Switch2版本而选择了推出Switch2版,这种Switch2版的发行形式无法使用实体卡带。如果制作实体卡带,生产成本会急剧上升。不过我们仍希望以实体形式为Switch2玩家提供可收藏的包装盒,综合考虑后,不得不选择盒装 + 下载码的形式。总结来说,最重要的是在主机过渡期确保玩家有升级路径,这是我们最优先考虑的。
致亚洲玩家的话。
松泽:真的非常感谢大家一直以来的支持。正如刚才提到的,关于语言支持,虽然还不能最终确定,但我们会持续正面评估。如有任何新的进展,我们会通过官方渠道公布,敬请期待。
前广:正如松泽所说,我们希望能尽可能支持更多语言,让更多玩家都能体验到《FFT》这款游戏的优秀玩法与深邃的故事。这次收到的反响远超预期,非常感谢大家,今后也请继续支持。