《终焉之木兰》:进步至舒适,未来可期的成熟例样
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2024-04-22 00:42:18
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原标题:《终焉之木兰》:进步至舒适,未来可期的成熟例样

文:干货游戏鉴赏组-echown

首先,本作目前名为EA实质是demo版本的体量,以此谈及延续《ENDER LILIES》世界观下新的故事有点不切实际,但本作在游戏素质上进步却是切实表现,并有成熟的模块,称得上未来可期。

本作的战斗要素浓厚,而主角莱拉克攻击动作帧数很高,并且莱拉克会跟着摆POSE更显视觉观感丰富,但其实本作主角的性能较于前作是降低了的。一方面由于动作前摇的存在,连制作组都推荐先进行远程、技能的使用再贴身近战,即指令会占用输入窗口,无法同时启动两个替身,这点会让操作有点顿感;也让战斗思路清晰,奠定主近战技能辅助压制偷伤的基调。另一方面虽然主角行动确实是慢了的,不过敌人更有相对应的降速,破盾受击硬直提供休憩机会,实时动画攻击判定与无碰撞伤害各个要点对玩家十分友好。

地图设计上,本作目前非常直白,基本是一路畅通直至该场景的大boss,中途放点岔路回环做收集品,并没有附带陷阱的跳跳乐要素,就显得简单明了。于是在探路收集时,有地图贴心地以未完成区块变色显示可收集品的存在和标记需要新能力的带锁物品与岔路,就令目标明确,值得称赞。

玩家探图时,打怪掉落经验,场景可破坏物掉落货币,收集品给大钱、升级材料和遗物,泾渭分明,玩家可直取所需。整体的目标设定里,目前的EA并不强制设定主线的目标,也不限定只有主线的地区可去,不会喧宾夺主,缺失探索的乐趣。至此,各要素构建良好的过图体验。

人造生命体是终焉系列的重要概念,作为替身一般的存在充当莱拉克的矛与盾,本作里丰富度上升,共可装备四格对应普攻、技能、远程、特殊效果的人造生命体,虽然不再能即时切换套装,但技能取消限制,将来替身数量上升可以混搭,构建玩家适应的战斗风格。遗物、装备,这两系统带来特定的属性提升,伙同替身升级所需材料列出玩家的收集品清单。

还有,前代莉莉获得的人造生命体都已经是死人了,而木兰里莱拉克击败收复后的人造生命体仍活着,在被净化收服之后还会展现自己的性格特质,一大家子非常热闹,比较新奇。这个设定同样作用在剧情上,除了常见的收集品文档外,每当击败大型boss,会有人造生命体记忆的闪回演出,后续随着地图推进,会有休息处各自的剧情对话,这些共同组成世界观、主线的演出。

其他细杂的要点,诸如画面与音乐,相信boss战中击杀时的慢镜头演出与开局小镇人声吟唱的BGM不会辜负前作玩家们的期待,其中更有意思的是,本作向大作靠拢,有意的设定取消UI的设定方便玩家截图,应该是创作时游刃有余的信号。此外,同样是银河城作品的《勇敢的haak》在早期也采用过先发售EA后续更新章节的做法,套用这个模板来看,本作有基础打底,只需填充物料,相信后续也不会退步,不过果然还是期待本作的正式版更快上线吧。

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