任天堂也怕“套公式”。
前阵子,欧洲任天堂发了一个《马力欧赛车:世界》“线上赛模式”的预告推文。但评论区里的玩家们,都在发同一张房车照片,队形齐整,获得的点赞比官方还多。
这个房车照片其实是之前《索尼克赛车:交叉世界》广告里的一部分。
在这个广告中,世嘉将那个“你们都知道的赛车游戏”比作是缓慢的老房车,而将最新的“索尼克赛车”则是一骑绝尘、将房车远远甩在身后的现代赛车。这内容本身还致敬了当年“主机战争”时期,世嘉用来针对任天堂的广告。
虽然游戏画面打了马赛克,但房车旁边的绿色乌龟和奶牛,以及“在开放世界中漫游”的台词明显指的是《马力欧赛车:世界》
放到早几个月时候,这个广告多半还会受到玩家嘲讽——人家“马车世界”都已经发展到开放世界了,你索尼克赛车还在愣愣地跑直道,有什么可跳的。
但实际上正如大家现在所看到的,“马车世界”的玩家们开始拿这张图刺激任天堂。因为现实似乎正在证明,给赛车游戏搞个开放世界还真未必就是进步。
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就像大家所知道的,这一代的“马车世界”将所有赛道串联到了一张大地图上,构成了一个可由玩家自由探索的“开放世界赛车游戏”。
但具体来说,这个“开放世界”其实是用四通八达的直通干道,连接起了那些偏传统的复杂赛道。
几乎每个相邻赛道之间都会有个“大直道”
这些直道说实话很难让人产生什么重复探索的欲望,但任天堂做了个古怪的决定: 这些直道和专业赛段有着相同的地位,会在网战模式中被抽选到。就好像生怕做的这些素材给浪费了。
但玩家们普遍不太待见这些大直道。
熟悉马车的都知道:虽然在轻度玩家间,“马车”通常是个以道具互坑为卖点的派对游戏,但它和很多任天堂游戏一样有些极高的研究上限。
游戏中丰富多彩的过弯技巧和高端操作能玩出太多花样,在那些传统赛道中,藏着大量需要精细走线和道具运用才能进入的隐藏捷径。配合符合地图主题特色的互动要素,“跑圈赛道”对于那些热爱钻研的玩家来说无异于是个宝库,有着极高的玩法深度。
“马车世界”在这一领域依旧做得无可挑剔,这一代还加入了“蓄力跳”、“上栏杆”和“贴墙跑”等更多地形利用技巧,甚至场景中一棵平平无奇的树都能让高手趁机借力、一跃而起,硬生生把赛车玩成了眼花缭乱的忍者跑酷。
竞速类题材流传着这么一句话:“弯道快才是真的快”。从这句话你大概就能猜出,喜欢研究各种技术的玩家更中意“跑圈”。
然而一旦抽到那些大直道,大部分这类技术也就都白瞎了,只剩下凭道具互啄。这样的体验在一些玩家眼里是“欢乐”,在另一些玩家看来堪比坐牢——后者在马车的忠实用户间还不少。
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按理来说,这个矛盾也不难解:既然“跑圈”和“直道”都有各自的受众,那么开两个对应的模式,把人他们分流开不就行了。
尤其是前代“马车8DX”销量突破6800万,是全球卖得最好的游戏之一。本作又是Switch 2的首发护航作,在同类游戏中仍保持着统治地位,应该不会像其他在线游戏那样担心模式分流后玩家不够的问题。
游戏中也的确有着两个主要模式,一个是可以仅选择大直道、比拼运气的“生存赛”,另一个相对传统的“VS赛”自然就吸引了那些喜爱比拼弯道的玩家。
但大家很快发现,选“VS赛”大概率抽中的也是“大直道”。
出现这种情况本身只是单纯的数学问题:游戏中有32条“跑圈赛道”,但将它们彼此相连的“大直道”则近200多条,单看概率的话的确是大直道更容易被选中。但考虑到这两种赛道的比赛风格和侧重点的不同,单纯比拼“概率”并非最合理的方案。
钟爱传统弯道赛的玩家们发掘出了一个“后门”:如果玩家不去主动选择系统给出的三条候选赛道,系统就会自动随机出一条跑圈赛道。成为了权宜之计。
有段时间,在大厅内大半选择“随机”的情况并不少见
但有些让人匪夷所思的是,在游戏发售20多天后,任天堂方面推出一个补丁“修复”了这个漏洞,从此大家硬憋出来的也大概率是直道赛道。
任天堂有些像是走火入魔,非要把这次砸在开放世界的新尝试都用够本,给自己设计的每一段路“公平”的出场机会。众多迷茫而失望的玩家则干脆放弃官方的匹配系统,转向了可以定制规则的私人房间,再到群聊中分享房间号进行“古法联机”。
英语玩家习惯将“大直道”称为“幕间赛(intermission)”,而不少热门房间都是“无幕间”规则
事情发展到这一步,“开放世界”这个新作最重要的进化,反而成了个有些添堵的设计。
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在这之后上市的《索尼克赛车:交叉世界》带来了更鲜明的对比。
为了满足“让玩家们跑得快跑得爽”的理念,这款游戏里的赛道大多是简单直白的“大直道”。但也正因为有着这样的出发点,世嘉的团队给这些大直道也设计了多层次的变化,来提升操作感和速度感,达成了自洽的逻辑。
在游戏上线后,《交叉世界》在Steam上拿到了96%的好评率和1.3万的峰值在线数,品质表现超出许多人的预期。此外,世嘉团队在运营方面的积极性和态度,也让马车玩家甚是眼馋。
比如马车中“咚奇刚”和“宝琳”都只有一套换装,当初还有不少人觉得等到《咚奇刚:蕉力全开》发售肯定会来一次联动DLC,但这种看似“顺理成章”的操作并没有发生。
而在《交叉世界》这边,世嘉不仅是促成大量内部IP联动,直接整出了 “初音未来”和“Joker”的梦幻对决。也达成了和《我的世界》这些外部游戏的联动。
除此之外,“史蒂夫”和“海绵宝宝”等外部联动也在日后的更新中
像是马车后续的更新计划,任天堂也并没有透露多少口风,让大家缺了点盼头。《索尼克赛车》则直接给出了后续一年的更新路线图,写得明明白白。
对比之下,《索尼克赛车》这边给出了整整一年的更新路线图,算是个定心丸
《索尼克赛车》专注于传统跑圈赛道的核心玩法,更是引起了不少“弯道”玩家的共鸣。在大伙跑到任天堂推特下面刷索尼克梗图的时候,多少也抱着一种“看看人家,能不能学着点”的心态。
实际在《索尼克赛车:交叉世界》发售的一天前,马车世界更新了1.3.0版本。这次的版本再一次提高了“跑圈赛”的出现概率,并还将一些玩家念叨了三个月的实用功能做了出来。
比如在开放世界的地图上,蓝P开关收集挑战的位置和完成情况都被标注出来,让玩家对自己的进度和目标有个直观概念。在联机对战模式中,大家也可以邀请自己的好友一起排位,而不用像之前那样卡着时间点匹配然后祈祷能撞进同一个大厅。
一时间,不少马车玩家重新燃起了激情,也有人半开玩笑地说:“就跟你说竞争有用,快说谢谢索尼克。”
问题在于,这一切都更像是基于现状的妥协。 下一部马车还要再做「这种」开放世界吗?目前恐怕没人能给出肯定答案。
结语
马车世界并不是第一个在赛车上尝试开放世界的游戏。
《极限竞速:地平线》系列在这方面做的更早,也很成功,成功到一度让人觉得这就是赛车游戏必然的发展趋势。
但其实回头来看,这种成功明显更多来自于游戏领先业界的画面,在这一基础上,能让玩家四处兜风的 “开放世界”玩法才达成了正向加成。这为游戏吸引到了更多轻度玩家,但并不是许多赛车游戏爱好者真正想要的内容。
前阵子上线正式版的《首都高赛车》就是来自另一个方向的例子。
这款游戏的画面在当下肯定称不上华丽,游戏模式更是只有在东京的高速公路上找其他车子飙车。但就凭着这些,获得了1万2千个评价、94%的好评率,应该是近几年里最称得上黑马的赛车游戏。
从一些玩家评价里,也能看到这款游戏之所以受推崇,很大程度上就是因为打破了当下赛车游戏日渐固化的“开放世界”模式。这样的小体量作品,一样能靠着极简设定和纯粹的驾驶乐趣获得口碑,恰恰说明了赛车游戏的未来依然可以在“赛道”里,而不是越来越大的开放世界地图。
这也在很大程度上证明了游戏确实是一个创意产业:“开放世界化”几乎成了当代游戏设计的一种集体惯性。它能带来规模感,却也常常冲淡了节奏与结构——哪怕是任天堂,也不可能靠“公式”来维持创造力。