《魔兽世界》至暗之夜的副总监Paul Kubit最近接受了游戏博主Preach的采访,聊到S1的团本难度、易上手度,以及12.0的插件功能,来看详细。
1.关于插件和自定义UI
团队在跟插件作者密切合作,确保大家知道哪些信息将被删除,A测是一个持续沟通过程。
正常情况,第三方插件将无法直接访问实时战斗信息,例如光环和伤害,无法执行简化战斗的运算。
开发者一直在研究新技术,在不直接访问的情况下,更好地控制各种信息的视觉定制,就像黑盒,插件可以更改盒子颜色与大小,但无法影响盒子里的内容。
2.关于易上手性和简易度
12.0职业设计的一键轮换和易上手性是两码事,团队听取很多玩家反馈,他们只想做普通任务,探索世界,对学习内容感到恐惧。
12.0易上手性改善的重要原因之一是插件的弃用。开发团队确保技能不会过度依赖插件,特别是一些需要复杂的数学运算才能达到最佳效果的。
初衷是让玩家简单易玩,更易理解循环机制,如果玩家认为过于简单,降低了游玩乐趣,团队也会听取意见。
3.关于新气象
新资料片为玩家带来全新体验,而非仅仅涂上一层新颜色。
各区域都有非线性元素,尤其是阿拉托尔的旅程,它打破了一个区域就是一章战役,一章战役就是一个区域的常规设定,带领玩家跑遍各地。
至暗之夜的开发团队正和梅森的创意团队紧密合作,让旧地图不再仅仅承载旧内容,而成为新版本推动故事发展的场景,例如阿拉托尔的剧情就将探访斯坦索姆和黑石山等地。
狩猎系统是另一个有趣的功能,它将打破常规,让玩家既可以狩猎,也可以被狩猎,这个有点像《暗黑破坏神》里突然出现的屠夫。
从情节来看,银月城的精灵地位崇高且尊贵,但他们在“谋杀街”也有一些不为人知的阴暗面,进行着见不得光的交易,这催生了狩猎的概念。任务设计将其视作一个增加户外世界难度的机会,虽然有人野外只想挖矿和采药,无需这些,但令人兴奋的地方在于,这些难度会让你在穿越12.0新地图时保持警惕。
4.关于分阶段发布团本
至暗之夜S1会开放9个团本Boss,,分布在3个团本。赛季开始时,6Boss的虚影尖塔和单Boss的梦境裂隙先期开放,双Boss的进军奎尔丹纳斯将在几周之后开放。
在听取玩家反馈,以及连续设计了多个8Boss团本之后,团队在12.0作出调整,设计了更少Boss,且原计划只有2个团本,梦境裂隙是后来加入的。
团本分阶段开放,是为了跟剧情呼应。《魔兽世界》在地心之战尝试了故事模式,让非团本玩家也能体验剧情,十分成功。
12.0副本会有一些有趣的转折,即将到来的团本Boss会有一些剧透,并在第1和第3个团本之间插入一些情节。
5.关于团本难度等级
虚影尖塔跟之前各种8Boss团本难度相似,梦境裂隙难度适中。
由于玩家已积累装备,到3月份开进军奎尔丹纳斯的最后2个Boss时,难度会更高一些。一个可能不如虚影尖塔的关底Boss,但另一个,也就是进军奎尔丹纳斯的关底,会让玩家惊叹。
6.关于住房限制
开发团队还在测试服务器的极限,看看一个街区到底能够容纳多少人。他们不想人为地限制在房子或街区闲逛的人数,只要性能足够。
装饰上倒没有太多规则——你可以翻转它,把它放在墙上,把它漂浮在房间中央,关闭重力,这些都无所谓。有人会用它来建造最丑陋、最疯狂的房子,也有人会建造宏伟的建筑。
开发者正在努力提高让许多玩家同时待在一个空间的能力。