这帮瑞士人花了2400万,就为把“运输游戏”做大做强
创始人
2025-10-14 00:27:10
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“之前我们是想先做好拟真,再是好玩。然后我们意识到这不对。”

2019 年推出的《狂热运输2》,至今在 Steam 上仍维持着“特别好评”。

顾名思义,《狂热运输》系列的核心始终围绕“运输”展开。自 2016 年首部作品发售以来,玩家所面对的三大问题“运什么”“用什么运”“怎么运”,构成了这款系列的根本乐趣与挑战。

这个看起来颇为硬核的“交通运输模拟”游戏,全球销量却超过 150 万份——一方面证明了任何小众爱好,也能在互联网上找到足够多的同好,另一方面也是如果接触一下,就可能发现这个玩法比你想象中更好玩。

这个游戏系列来自瑞士的独立游戏工作室 Urban Games ,他们正计划在2026年发售新作《狂热运输3》。

5月份的时候,《狂热运输3》在 B 站官号发布了首支预告片,还是中文配音的,得到了积极的反馈。

在TGS东京电玩展现场,工作室的创始人 Basil Weber向我们介绍,这是他们迄今为止最具野心的作品,制作预算达到了2400万美元(是前作的5倍),立志要在产业模拟、环境表现、可玩性与玩家引导等方面进行了全方位革新。

根据我们试玩到的内容来看,新作在海上产业与仓储机制上带来了更为多元复杂的运输体验。

无论是货物分配、仓储调度还是运输节点,玩家都能对整个供应链实现精细掌控。不只是物品的搬运工,你要动脑筋去把那些遍布海陆空的线路串联起来,编织属于自己的超级城市网络。

新增的昼夜循环系统则让时间流逝更具真实感,包含沼泽与冻土的亚寒带地形,以及可自由调节的体积云技术,将让你在虚拟世界中捕捉美景更加轻松愉快。

至于该系列玩家们最关心的载具,《狂热运输3》这次终于引入直升机,各种新载具总数超过 250 种,涵盖人类运输史上的重要阶段。玩家需要在运载量、速度与维护成本之间做出权衡。

路线规划工具也迎来全面升级,全新的三维编辑界面让线路搭建更直观,道路系统更是加入了隔音屏障等细节元素。据官方统计,玩家在《狂热运输2》中的平均游玩时长超过 120 小时。Weber 表示,他们始终密切关注玩家社区的反馈,新作发售时将支持完整的跨平台模组功能。

自 2014 年推出处女作《Train Fever》以来,Urban Games 一直专注于运输模拟经营的打磨与创新,逐步形成了独特的系列风格与深厚的技术积累。而即将在明年发售的《狂热运输3》,仿佛在说:要成为真正的运输大亨,建设超级城市——天时、地利、人和,这一次,缺一不可。

以下为采访内容,为便于阅读有一定调整与删减。

Q:新作在平衡游戏的可玩性和挑战性上,有哪些具体的新变化?

A:在《狂热运输2》中,玩家只能选择“简单、普通、困难、非常困难”几档固定难度。而在《狂热运输3》中,我们加入了更精细的自定义选项。

例如,你可以手动调节工业产出(影响城市可用货物数量),或修改补贴机制,让投资风险更高、惩罚更严厉。

总体而言,新作的整体难度曲线更具挑战性。前期相对轻松,但随着城市发展,维持增长将变得愈发困难。环境系统也会带来新的压力——一开始衡量一座城市的各项指标都是绿色的,随着扩张,一些指标会逐渐变黄、变红。为了城市的良好发展,玩家需要优先解决那些棘手的问题。

交通拥堵、污染、噪音、复杂的货运需求都会随建设规模增加而出现。

目前游戏处于测试阶段,我们会继续优化,目标是让每位玩家都能定义自己的挑战——即使是老玩家,也能通过自定义参数获得更高难度的体验。

Q:前作的新手引导市场遭到玩家们吐槽,在新作中将有什么变化?

A:这是我们非常重视的问题。《狂热运输3》中我们特别增加了“公司成长系统”(Company Progression System),为新手提供清晰的目标和循序渐进的任务,引导他们理解复杂的经济与运输机制。

例如,我们为游戏中提供的建筑景观加入了简短提示说明。例如这个建筑的作用,能够给周围的其他设施造成怎样的影响等等。这些内容对于老玩家来说或许多余,但对新玩家而言至关重要,能帮助他们快速理解玩法逻辑。

我们的目标是:保留系列的深度,同时为新玩家提供更平滑的上手体验。

Q:新作的地图会更大吗?

A:我们目前还不能确定。团队正在持续进行性能优化,地图大小与优化程度直接相关。

如果性能提升显著,我们将能够制作更大的地图。虽然目前无法给出确切答案,但可以肯定的是,地图不会比《狂热运输2》更小。

我们非常清楚地图规模对玩家体验的重要性,因此会尽全力在性能与规模之间取得平衡。

Q:《狂热运输3》在策略深度上有了明显提升,你们是如何在保持系列特色的同时,让老玩家依然能够乐在其中?

A:我们始终清楚自己的根基,也非常尊重核心玩家的需求——那些喜欢沙盒、热衷修建铁路、钻研细节的玩家,是我们最重要的受众。

在此基础上,我们强化了经营机制,同时改进了轨道建设与道路系统。例如,玩家现在可以修建带有隔音屏障的新型道路,基础设施的掌控权更高。

贷款系统与收益机制也经过重做,更直观、更具沉浸感。玩家需要主动选择贷款类型,而不是机械地按下按钮。燃料运输等系统也被重构,使其流程更自然。

路线管理系统同样得到了改进——玩家可以直接在三维视角下点击、调整线路。我们希望让系统尽可能“自解释”,即使不看教程,玩家也能直观理解如何使用。

Q:作为一款运输模拟经营游戏,你们在游戏里是否追求对现实的高度还原?

A:在一定程度上是的——尤其是欧洲的列车。我们有两位员工是铁道狂热爱好者,他们亲自去欧洲实地拍摄火车,将照片交给美术团队作为建模参考。除此之外,我们也进行了大量线上调研,包括气候带研究与图像资料收集。

Q6:你们觉得这类模拟游戏在设计过程中的最大难点是什么?

A:我们的首要目标始终是先做出一款好玩的游戏,其次才是追求真实性。

我们经历了重要的观念变化——十年前,我们刚起步时想“先做真实再谈好玩”,结果发现那样的作品太小众,只吸引核心玩家。现在我们更注重平衡:既要真实,也要有趣。

开发过程中最大的挑战是时间与优先级。计划总会变化,我们需要不断调整开发顺序。同时,因为时间紧张,我们自己能完整游玩的机会反而不多——这也是每个开发团队的常见难题。

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