谁能想到,今年打成一锅粥的FPS战况居然还能变得更热闹——就在刚刚,腾讯游戏北极光工作室对外曝光了PvEvP猎杀夺宝射击新游《灰境行者》,并公布了两个实机演示。
这款新游已经在8月获得版号,茶馆君也在近期受邀前往上海,参与了《灰境行者》的线下试玩活动,并在现场见到了此次亲领战阵、担任制作人的北极光工作室群总裁Ethan。
约两小时实机体验后的感想:我没想到《灰境行者》的思路这么不一样。
抱着又端出一个“塔科夫Like”的预期真正上手,立马察觉出不一样。除了PC端第一梯队的3A级画面视听和射击3C令人称道之外,《灰境行者》在核心系统的搭建上投入了可观的精力,主推了大量独属于自身的玩法特色。这在这个各家都在拼微创新的年代相当难得。
比如在主题上,《灰境行者》选取了微恐无限流题材,体验上则注重具有氛围感和沉浸感的PVEVP设计,以及强调局外的RPG式成长。这些特色都让我们很难给《灰境行者》找到一款能直接对位的产品。若要以相似点来论,《灰境行者》似乎更偏向《猎杀:对决1896》(《孤岛惊魂》开发商Crytek推出的PvPvE赏金追猎游戏)的方向,但我觉得二者的局内心流体验截然不同,更多在“道”的层面互通。
在《灰境行者》之前,北极光曾在2018年上线战术竞技游戏《无限法则》,在当年斩获了IGN 8.5分的评价。时隔七年再战射击品类,显然北极光这次的思考又有着进一步的升华。
01
无限流加持,夺宝有了新体验
那么,《灰境行者》究竟是一款什么样的游戏?我们结合PV和实机体验来看。
首曝PV开宗明义,建构起了“人类 vs 超自然”的直接对立:玩家操控“行者”仿生体,踏入被称为“灰境”的神秘空间,直面数十种能力各异的怪物,探索风格迥异的古神领域。这个设定在影视作品里出现得不少,不过PV后半部分中出现类似平行时空跃迁机器的装置。这就引入了所谓“无限流”设定的感觉:暗示从神秘地宫、霓虹都市、到类似香港九龙等各种迥异风格的世界观,都会作为地图在游戏里出现。
实际的局内流程大概是这样的:玩家选取不同职业的“行者”组成三人小队,进入名为“灰境”的空间,完成两张地图的对抗,最终成功离开的小队都可以把局内搜刮到的宝物和资源带出局外,变卖成金钱。
一个能直观感觉到的不同是,《灰境行者》把常见的单局制分成了双阶段,发生在两张不同的地图上。一阶段以“猎杀发育”为主目标:9分钟的限时内,玩家通过击杀怪物、搜刮战利品或伏击其他玩家武装自己、提升实力。
倒计时结束后,幸存者将通过“灰境之门”被传送至二阶段的“夺宝对决”空间。图内将刷出超高价值的“尖货”(即“大金”),供全图的小队争夺。拿到尖货的队伍坐标会被全图广播,他们必须在应对其他玩家的猛烈攻势、躲避大型怪物的同时,想办法登机离开。
完成了大约五把对局后,我对《灰境行者》的局内体验有了一些初步的印象。
首先是对战心流选择了松弛有度的方向。发育阶段的目标感更弱、相对放松,地图二“决胜感”更强、对抗更激烈,两阶段形成层次感。同时,《灰境行者》也为玩家准备了放弃尖货直接跑路的选择。在这个“鼠鼠文化”横行的年代给不同类型的玩家提供了或硬核、或休闲的游玩空间。
其次是对PVEVP交互体验的强侧重,主打深度沉浸式、重氛围感的体验——这可能是最能直接体现《灰境行者》受《猎杀:对决1896》影响的方面,也是参加试玩的同行们普遍认可《灰境行者》相较市面上其它产品间一个明显的差异化之处。
环境中的怪物类型很多,且强调机制的设计:有一类虫子可以幻形为环境摆设或变得浑身透明逃走;作为环境陷阱的触手,从天花板高高垂下,伺机将路过之人卷入。地图二就更有张力了,昏暗的环境中,雨点拍打在护目镜上留下水珠,四周环伺着高达十余米的巨物,在夺取大金的路上必须小心翼翼走位,避免被抓住一把吃掉……微恐的氛围下,肾上腺素飙升,紧张感拉满。
能看出,项目团队花了很多功夫去追求整个地图内部环境和怪物生态的自洽。有许多怪物的设计明显是从SCP、丧尸电影等各类文化中取材,确保了丰富性,让玩家能够充分代入灰境的氛围感。
第三是,除了氛围感的塑造,《灰境行者》也维持住了“射击游戏的爽感根本”。比如单局时长被控制在20分钟左右,从入局到撤离“短平快”,击杀小怪或成功夺取大金时,都能获得强烈的爽感回馈。为整套体验的大众化铺平了道路。
综合这三点就会发现,《灰境行者》对新一代FPS用户画像认知得很清楚:他们如今有了更好的游戏设备,看重游戏的品质、追求爽感,但同时在游戏习惯上更多样化,向往更自由的游戏环境和游玩方式。而茶馆君相信,这套核心玩法能帮助《灰境行者》锚定这部分用户。
02
PVEVP射击,又多了个新范式
而要给《灰境行者》的整套玩法循环选出一处最具有差异化的地方,那么在茶馆君看来,得说是围绕职业天赋树展开的RPG式赛季内养成。虽然作为局外的中长线系统,这部分内容我们更多是通过制作人现场的介绍来了解,但从讲解里能看出,整套系统的底子有许多想象空间。
具体是这样的:玩家从局内带出的资源,其主要作用将是对职业天赋树进行解锁。天赋树被加入了许多深度,被分为多条路线供玩家进行解锁。
换句话说,和经济体系直接挂钩的将是RPG系统,而根据玩家天赋解锁进度和方向的不同,可以进一步衍生出不同玩法风格的分支构筑流派。Ethan介绍,未来天赋树可能会随赛季推进更新,而一名非“肝帝”的普通玩家,单个赛季的投入将支撑他深度养成约1.5个职业。
你可能觉得,局内夺宝拿资源、撤出局外运营,这不“搜打撤”吗?又来“万物皆可搜打撤”了?但我觉得《灰境行者》和搜打撤的差异还真挺多的。就好比说,我们不会把局内闯关获得经验值和金钱、在局外进行RPG成长的Roguelike玩法也叫成搜打撤。
而相比传统搜打撤局外的仓库管理乐趣,《灰境行者》的局外是更动态的,强调的是成长、策略,以及通过BD影响玩家局内的决策和体验。
从已知信息来看,以“大锤”这个职业为例,在其盾牌的基础能力之上,你可以选择通过天赋树解锁霰弹枪、SMG等武器,强化正面突入、与其它玩家甲弹对抗的能力;但同样也可以向辅助位方向发展,通过无后坐力炮、炸药等爆破性道具为队友排除危险,创造优势枪位。
类似地,在类似刺客的“幻影”职业身上,你可以选择专精隐身,主打无接触无伤偷尖货,也可以强化绕后背刺能力,在PVP里杀人于无形。
从理论上,在单个赛季内,因为解锁进度的关系,玩家在每个时间点的游戏体验都不会完全一样,且不仅游戏会开放多职业,每个职业也都有多个不同的流派方向。这种职业的多样性又会进一步与地图的多样性(游戏两阶段均会有独立的多张地图轮换)、玩家配队的多样性、以及怪物本身机制的多样性等相互碰撞,形成乘法效应。最终让《灰境行者》形成类似“涌现式”的游戏乐趣。
其实就像一位资深制作人曾告诉茶馆君的,虽说现在有关“搜打撤”的讨论很多,但他觉得搜打撤只是一个松散的玩法框架,只需满足“押注、博弈、获得超额收益”的循环,谁都可以叫“搜打撤”——但这样就会导致定义的无限外扩,使得不同玩法的类型边界变得模糊。但至少可以看到的是,以《灰境行者》现有的框架,它的确给我们带来了许多外界前所未见的东西。
如果后续有赛季相关的长线模式加入,或许又会再有一轮焕新,这些都让我对《灰境行者》在后续的实际测试表现能够有了更多的期待。
03
一条没人走过的路
有关Ethan和射击游戏,有件事一直让我感到印象深刻。在2018年带队《无限法则》的时候,曾经有海外知名主播试玩后认为游戏质量不错,夸奖它是“PUBG的终极高仿”。看到这个评语,Ethan感觉自己被一拳击中肚子:“人家说你是rip off,我们还觉得做得不错?人不能无耻到这种程度。”于是率队着手大改架构,挖出更多创新点。
无限法则
而在《无限法则》最初问世时,它就是国内最早一批探索3A研发规格、登陆Steam商店做全球化出海的大厂产品。之后六年的事情已经充分证明,当时的眼光领先于时代。
这几年,人人都在谈游戏行业的爆款稀缺。但新游动辄出现品类扎堆、引发玩家抱怨连连的当下,我们的头部产品欠缺的或许就是这股子“敢为人先”的劲儿。我知道创意的低垂果实已经所剩无几,但如今《灰境行者》呈现在我们面前的框架证明,创新空间还远远没有穷尽。
无论未来成绩如何,《灰境行者》已经在FPS品类上踏出了一条少有人走的路——它让我们重新相信,这个赛道仍然有边界可拓、仍然有可能性可期。