九尾大厅房卡是一款非常受欢迎的棋牌游戏,咨询房/卡添加微信:160470940许多玩家在游戏中会购买房卡来享受更好的游戏体验。那么,今天我就来分享一下房卡购买的相关信息,希望能给大家带来一些帮助。
先简单介绍一下房卡的概念,房卡是一种虚拟商品,可以用来购买游戏房间的使用权,玩家可以邀请朋友一起加入房间进行游戏,房间内的玩家需要消耗相应的房卡才能进行游戏。
目前九尾大厅房卡的官方渠道是可以购买房卡的咨询房/卡添加微信:160470940。具体购买方式如下:
2.通过官方网站购买:官网进行购买,选择所需要的房卡数量和支付方式,即可完成购买。
无论是哪种购买方式,都需要注意一点,就是要选择正规渠道购买,以免上当受骗。
购买了房卡之后,我们可以邀请好友一起加入房间进行游戏。具体分享方法如下:咨询房/卡添加微:160470940
2.在房间内,点击房卡数量后面的分享按钮,可以将房间链接与房间密码分享给好友,好友通过链接和密码即可加入房间进行游戏。
1.选择适合自己的房间:不同的房间规则和赌注都不同,玩家需要选择适合自己水平和经济实力的房间进行游戏。
3.注意身体健康:游戏是一项消耗体力和精力的活动,玩家需要注意休息和保持身体健康。
总之,购买和分享房卡是玩的必备之一,希望本篇文章的介绍对大家有所帮助,也希望大家可以在游戏中保持良好的心态和行为举止,共同营造一个健康、快乐的游戏环境。
参加完今年的科隆游戏开幕夜,葡萄君在短暂的兴奋过后,还是有点难过。
从表面上看,这又是中国游戏赢麻了的一年:开幕夜上一共发布了8款中国游戏,其中仅腾讯系就占了6款,而且开场的是《古剑》,压轴的是《黑神话:钟馗》。
展会的最佳移动游戏奖,除了常客《原神》,还没上线的《明日方舟:终末地》也拿到了提名。最后的获奖者,则是一直被认为小众的乙游《恋与深空》。
但和我们之前预期的不一样,大部分中国游戏在播片时,现场的氛围都比较冷淡。反观日本游戏,不管是《怪物猎人》《寂静岭f》还是《鬼武者》,他们获得的叫好声都要大得多。身处主场的欧美游戏就更不必说了,有朋友吐槽:“连雅达利这种半死不活的厂商,出个小品游戏,现场都有人鼓掌欢呼……”
另一位同样在现场的朋友感慨,如果光看宣传报道,中国游戏恨不得每天都在创造历史。可至少在那天晚上,她感受不到海外发自内心的认可与尊重。
“你说他们(海外厂商)有多创新吗?不过也是一些老IP搞来搞去……中国厂商要真正进入他们的话语体系,挺难的。来到这里,我们不能因为会做GaaS,就觉得自己很NB很NB了。”
其实这种现象的成因很复杂。比如愿意买票入场的观众,大概率是买断单机的消费主力;中国游戏的IP积累,肯定也比不上日美3A大作的历史和知名度。但抛开这些借口不提,面对这些声音,我的心里确实不是滋味。
所以在海外,中国游戏的影响力到底有多大?我们会不会有点自嗨了?带着这些疑问,我的2025科隆之行就这么开始了。
如果说前两年来科隆,葡萄君还带着不太自信的民族情绪,在茫茫多的展位当中寻找稀缺的中国味道;那么今年我最大的感受就是,中国游戏开始变得更从容了。
无需特意寻找,在6-9号核心展馆,我至少看到了18款中国游戏的独立展台。再考虑到《伊莫》等星罗棋布分散在各个展位的游戏,以及《异环》《星际理想国》这种虽在10号展馆却依然火爆的作品,整体数量肯定还要更多。
顺带一提,考虑到腾讯投资了英雄、灵游坊和西山居,其中有12款都属于腾讯系,占比近7成
我猜有朋友会说:海外核心玩家怎么会玩F2P游戏?这些厂商一定想靠海外热度回传国内,赔本赚吆喝!
曾经我也这么想,但今年好像不一样——在《合金装备》的海报下面,我听到两个年轻玩家指着绿色的三角形窃窃私语:“这是什么游戏?是不是三角洲?”印着国产游戏的手提袋,也正在沿着科隆展馆蔓延开来,出现在城市的各个角落。
更让我松了一口气的是,这次我遇到的很多海外玩家,对GaaS都没那么抵触了。
一名《明日方舟:终末地》的KOL告诉我,这款游戏有独特的辨识度。“整体质感和玩法给人一种大作感,基建玩法更是特殊……与其说它是个常规抽卡游戏,不如说它先做了款好玩的游戏,再把抽卡加到了上头。”
而在腾讯to B展台,《穿越火线:虹》一天举办了6场面向海外KOL的闭门演示,主创团队说效果超出了预期。“可能恐惧和枪战是全球共通的语言……真的把自己喜欢的东西做出来,大家是会认的。”
要知道,在2023年的科隆游戏展,一切还不是这样的。
2023年,疫情刚刚结束,大家还不太习惯和世界重新连接,德国也比美国更令人陌生。大街上,展会里,大家的面孔都带着一点紧张和懵懂。
那一年,最让大家振奋的是永远在排队的《黑神话:悟空》展台。看着等待300分钟的显示牌,大家兴奋地觉得,中国即将拥有自己的第一款3A游戏,并产生了强烈的民族自豪感。
而在GaaS领域,那一年国产游戏输出影响力主要是靠二次元。走在展馆里,看着米哈游的巨幅广告,我已经数不清自己遇到了多少雷电将军、甘雨和迪卢克。在《原神》展台,外国主持人还特意掏出二胡,有点尴尬地拉了一首跑调版《尘世闲游》……
到了2024年,情况发生了一些变化。这一年,中日韩游戏的存在感显著提升,很多朋友会讨论「东升西落」是否存在。我们不再刻意寻找中国游戏的身影,而是开始思考科隆游戏展到底能给业务带来什么帮助。
在这一年前后,几乎所有人都意识到了PC平台的重要。其中更有名的故事是,2023年参加过科隆游戏展,《三角洲行动》就决定把PC当做最优先的版本,因为“要上牌桌”——最近有腾讯高层告诉我,这可能是《三角洲行动》所做出的最关键的决策。
同样是在这一年,国产射击游戏开始崭露头角,《解限机》《漫威争锋》等游戏都十分火热。和此前大家所痴迷的国风不同,只看卖相,谁也不知道这些游戏来自哪里。
在《黑神话:悟空》曾经的展位,《暗区突围:无限》举办了一场面向海外的发布会,魔方总裁Enzo亲自出场讲解。看着戴着帽子留着长发的Enzo,认真提问的KOL,以及暗区硬核现代的气质与卖相,我模糊地意识到,一款优秀的中国游戏,没必要看起来也那么中国。
这一年的展会结束后,根据科隆官方提供的参展平面图,我们发现6、7、9号核心展馆已经显露出中、日、美三分天下之势。在这里,以腾讯为代表的国产厂商不再是单点突破式的各自为战,而是有了属于自己的战场。
而当时间来到2025年,我们已经不再刻意在乎国产游戏的出场率。事实上,不少来参展的中国厂商,已经显得非常老练了。
比如越来越多厂商意识到,排队试玩才是参展海外的硬通货,于是今年中国游戏展台基本都有几十台实机可供试玩。在单机领域,《影之刃零》接力当年的《黑神话:悟空》,摆出了试玩需排队200分钟的告示:
而在GaaS领域,《王者荣耀世界》《明日方舟:终末地》《异环》《CrisisX》《二重螺旋》等还未上线的游戏的队伍都络绎不绝。随便找几个国游展台,你就能看到观众排着长队,或席地而坐,或随身携带小凳。
再比如越来越多厂商意识到,酒香也怕巷子深。几家去年选择了较为偏远的10号展馆的中国厂商,今年盘下了更核心的6-9号展馆。而且大家发现只卷Coser显然不过瘾,是时候启动更巨幅的广告,和更炫酷的装置了。
《明日方舟:终末地》今年的巨幅广告位真的很难拍
Level Infinite《沙丘:觉醒》的试玩区,摆放了一只巨大的沙虫,旁边的采集设备还会上下移动,发出工业感十足的巨响,吸引不少IP粉丝驻足。
《明日方舟:终末地》的展台,直接搬来了一整套工业流水线,以及一座巨大的协议核心。有工作人员告诉我,为了把这套带电的家伙事陆运到科隆,大家花了九牛二虎之力。
《无限暖暖》的展台附近,逡巡着一个可爱的大头暖暖。她不但会流畅自然地拍手、转圈、比心,还会和玩家一同握手拥抱。当旁边的工作人员拿出泡泡枪造景合照,活脱脱就是一副迪士尼的情景。
《王者荣耀世界》的展台则建设了一桩巨大的许愿树,给海外的朋友带来了一点东方浪漫。在树枝当中悬挂的祈愿签上,我至少看到了用中文、英文和德文三种语言写下的,对亲人、朋友健康快乐的祝福。
在米哈游的展台,《绝区零》的小汽车,《崩坏:星穹铁道》的迷迷也都颇为震撼,甚至连三星的展台还在用巨大的《原神》匿叶龙吸引大家的注意……也算是韩国公司变相帮中国游戏狠狠输出了一波。
不过依旧遗憾的是,即便我们的展台有了做大做强之势,但如果随机向海外玩家提问,他们依然对中国游戏没有太多感知,或是不知道自己排队的游戏来自中国——礼貌的夸夸当然不少,但关于哪些游戏厉害,又具体怎么厉害,大家就语焉不详了……
总之,从2023年的懵懂试探,到2024年的次第融入,再到2025年的从容老练,虽然我们仍然没有打入海外游戏行业最核心的评价体系,但这三年毕竟没有白过。
当一天的展会结束,我和朋友步行到不远处一家近两年开张的冒菜馆,发现这里同样挤满了来参展的中外食客,我忽然意识到,「独在异乡为异客」这句话,已经不再能形容中国游戏行业在科隆的感受。
看到这一切,我的同事向我感慨,当年科隆曾经是文化传播的要地,让教堂绘卷走向世俗,宫廷乐走向大众。而今天,中国游戏同样来到这片土地,希望把这里当作舞台,名扬四海,和更多人美美与共。
没有艺术天生就能跨越国界,但优秀的艺术迟早会跨越阶层、种族和文化。只是这个过程往往比我们想象得漫长,需要几代作品,几款IP,甚至几代从业者的积累。在这一点上,中国游戏并没有什么不同。
回到文章开头的问题,站在全球视角,我们到底应该如何评价中国游戏的地位和阶段?
从市场影响力来看,2024年中国自研游戏海外收入增长了13.39%,而全球游戏市场仅增长了3.2%(Newzoo数据)。除了SLG和休闲等传统手游强项品类,我们在射击、动作、二次元等品类也拥有了大批海外用户。科隆现场海量的展台(不得不说,拥有展台的前提是买得起展台)、重要展厅的渗透,都在证明这一点。
与此同时,近三年中国游戏在科隆的步步为营,也算是各大公司上一阶段出海战略的成果。以腾讯为例,如果从投资拳头开始算起,他们已经在海外布局了17年,如今这才有了科隆展上的《沙丘:觉醒》《消逝的光芒:困兽》《流放之路2》等产品。
只是在海外大厂的展台,你依然看到更加巨大的奇观,更汹涌的人流。虽然在科隆游戏开幕夜,一些现场反应遇冷的3A大作展现出了欧美行业的困境。但在别人的主场,我们还是有很长的路要走。
更何况,游戏也不只是商品,从文化影响力来看,光有一款《黑神话:悟空》,就想跻身一向由欧美日主导的核心圈层和评价体系,显然还不太够。
如今为了扩大前者,改善后者,中国游戏正在聚合起来,创造自己的生态。老生常谈的,当然还是腾讯对于《黑神话:悟空》《影之刃零》《古剑》等国产单机的投资与扶持,以及对全球数一数二团队的投资布局。
值得庆幸的是,沿着这条路径,我们已经开始看到回报了。
去年我们曾经感慨,以腾讯为代表的中国游戏公司的全球化,不是靠坚船利炮轰开大门的侵略式出海,而是通过和大家交朋友,提供支持,分享经验,慢慢培养生态。就像李小龙说的那句话:“Be water my friend.”
而今年,我能从各种蛛丝马迹更明显地察觉这一点。在4.2的To B展馆,腾讯游戏的展台相当开放,大家可以任意参观交谈,享受免费的零食、饮料和啤酒,还有工作人员向你安利好吃的巧克力;而旁边Xbox的展台,则需要先和前台确认预约。虽然里面会有亲切礼貌的工作人员和你寒暄指引,只是难免有点……端着。
事实上,我们这种更东方、更开放的姿态,可能比想象中更有用。
前几天一位腾讯高层和我讲了个故事:在旗下一支头部海外团队纠结于要不要扩大规模的时候,他们没有直接做决定,而是邀请整个项目组到深圳科兴的办公室工作一段时间,看看大团队的状态。如此持续了4-5年,团队终于下定决心增加人数,旗下产品也迎来了翻红。
在这位高层看来,「不要教人做事」的道理,就和家长不要一味逼小朋友读书差不多。“(要让他们想明白)自己想要成为一个什么样的人,然后知道别人是怎么做的,我可以怎么做到。”
而且面对非腾讯系的公司,他们也表现出了类似的态度,不吝提供帮助。比如在Devcom上,腾讯的AI全链路游戏创作解决方案VISVISE分享了不少AI自动蒙皮的实战技巧。而这项原本主要服务腾讯内部游戏的工具,未来很快就要出海了。
毕竟,赚钱最好的办法,就是带着更多人一起赚钱。如果能做到这一点,玩家、从业者、供应商、KOL、游戏展会……都会成为你的利益共同体。这应该也能部分解释,为什么科隆游戏展上的中国面孔越来越多,而且我们的做派,越来越不像外来者。
那么到底什么时候,我们才能打入全球行业的核心,甚至站在产业新的顶点?这个过程可能还是有点漫长,正如沙特财团在足球领域投资了那么多,布局十几年,最终是为了在2034 世界杯开花结果。
幸运的是,我们有庞大且日趋成熟的市场、足够的资源,愈发丰富的积累,擅长GaaS,没有海外3A那样的转型包袱。如今整个行业走过了最自卑的阶段,我们正在变得从容,而且一定会变得更加从容。
所以,我不想再尬吹中国游戏正在创造历史。因为创造历史靠的不是某个瞬间,而是日积跬步;我也不想再尬吹国风与文化输出,因为最强大的创作者,应该能像最鼎盛时期的好莱坞那样,和全世界最顶尖的人才合作,从各个文化当中汲取精华,再融入自己的理解,最终浸润到全球用户的心中。
Cosplay《黑神话:悟空》角色四妹的穆斯林女生
到了那一天,中国游戏将呈现出更加从容的格局和风貌。毕竟,单纯的「东升西落」不该是我们的核心目标;「东升西升」,让全球行业在我们的推动下齐头并进,才是我们应该追求的新大同。
本文来自微信公众号 “游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:托马斯之颅,36氪经授权发布。
该文观点仅代表作者本人,36氪平台仅提供信息存储空间服务。
苹果发布iPhone 17 Air,主打5.5mm超薄机身及145克轻量化设计。
聚焦全球优秀创业者,项目融资率接近97%,领跑行业
参加完今年的科隆游戏开幕夜,葡萄君在短暂的兴奋过后,还是有点难过。
从表面上看,这又是中国游戏赢麻了的一年:开幕夜上一共发布了8款中国游戏,其中仅腾讯系就占了6款,而且开场的是《古剑》,压轴的是《黑神话:钟馗》。
展会的最佳移动游戏奖,除了常客《原神》,还没上线的《明日方舟:终末地》也拿到了提名。最后的获奖者,则是一直被认为小众的乙游《恋与深空》。
但和我们之前预期的不一样,大部分中国游戏在播片时,现场的氛围都比较冷淡。反观日本游戏,不管是《怪物猎人》《寂静岭f》还是《鬼武者》,他们获得的叫好声都要大得多。身处主场的欧美游戏就更不必说了,有朋友吐槽:“连雅达利这种半死不活的厂商,出个小品游戏,现场都有人鼓掌欢呼……”
另一位同样在现场的朋友感慨,如果光看宣传报道,中国游戏恨不得每天都在创造历史。可至少在那天晚上,她感受不到海外发自内心的认可与尊重。
“你说他们(海外厂商)有多创新吗?不过也是一些老IP搞来搞去……中国厂商要真正进入他们的话语体系,挺难的。来到这里,我们不能因为会做GaaS,就觉得自己很NB很NB了。”
其实这种现象的成因很复杂。比如愿意买票入场的观众,大概率是买断单机的消费主力;中国游戏的IP积累,肯定也比不上日美3A大作的历史和知名度。但抛开这些借口不提,面对这些声音,我的心里确实不是滋味。
所以在海外,中国游戏的影响力到底有多大?我们会不会有点自嗨了?带着这些疑问,我的2025科隆之行就这么开始了。
如果说前两年来科隆,葡萄君还带着不太自信的民族情绪,在茫茫多的展位当中寻找稀缺的中国味道;那么今年我最大的感受就是,中国游戏开始变得更从容了。
无需特意寻找,在6-9号核心展馆,我至少看到了18款中国游戏的独立展台。再考虑到《伊莫》等星罗棋布分散在各个展位的游戏,以及《异环》《星际理想国》这种虽在10号展馆却依然火爆的作品,整体数量肯定还要更多。
顺带一提,考虑到腾讯投资了英雄、灵游坊和西山居,其中有12款都属于腾讯系,占比近7成
我猜有朋友会说:海外核心玩家怎么会玩F2P游戏?这些厂商一定想靠海外热度回传国内,赔本赚吆喝!
曾经我也这么想,但今年好像不一样——在《合金装备》的海报下面,我听到两个年轻玩家指着绿色的三角形窃窃私语:“这是什么游戏?是不是三角洲?”印着国产游戏的手提袋,也正在沿着科隆展馆蔓延开来,出现在城市的各个角落。
更让我松了一口气的是,这次我遇到的很多海外玩家,对GaaS都没那么抵触了。
一名《明日方舟:终末地》的KOL告诉我,这款游戏有独特的辨识度。“整体质感和玩法给人一种大作感,基建玩法更是特殊……与其说它是个常规抽卡游戏,不如说它先做了款好玩的游戏,再把抽卡加到了上头。”
而在腾讯to B展台,《穿越火线:虹》一天举办了6场面向海外KOL的闭门演示,主创团队说效果超出了预期。“可能恐惧和枪战是全球共通的语言……真的把自己喜欢的东西做出来,大家是会认的。”
要知道,在2023年的科隆游戏展,一切还不是这样的。
2023年,疫情刚刚结束,大家还不太习惯和世界重新连接,德国也比美国更令人陌生。大街上,展会里,大家的面孔都带着一点紧张和懵懂。
那一年,最让大家振奋的是永远在排队的《黑神话:悟空》展台。看着等待300分钟的显示牌,大家兴奋地觉得,中国即将拥有自己的第一款3A游戏,并产生了强烈的民族自豪感。
而在GaaS领域,那一年国产游戏输出影响力主要是靠二次元。走在展馆里,看着米哈游的巨幅广告,我已经数不清自己遇到了多少雷电将军、甘雨和迪卢克。在《原神》展台,外国主持人还特意掏出二胡,有点尴尬地拉了一首跑调版《尘世闲游》……
到了2024年,情况发生了一些变化。这一年,中日韩游戏的存在感显著提升,很多朋友会讨论「东升西落」是否存在。我们不再刻意寻找中国游戏的身影,而是开始思考科隆游戏展到底能给业务带来什么帮助。
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同样是在这一年,国产射击游戏开始崭露头角,《解限机》《漫威争锋》等游戏都十分火热。和此前大家所痴迷的国风不同,只看卖相,谁也不知道这些游戏来自哪里。
在《黑神话:悟空》曾经的展位,《暗区突围:无限》举办了一场面向海外的发布会,魔方总裁Enzo亲自出场讲解。看着戴着帽子留着长发的Enzo,认真提问的KOL,以及暗区硬核现代的气质与卖相,我模糊地意识到,一款优秀的中国游戏,没必要看起来也那么中国。
这一年的展会结束后,根据科隆官方提供的参展平面图,我们发现6、7、9号核心展馆已经显露出中、日、美三分天下之势。在这里,以腾讯为代表的国产厂商不再是单点突破式的各自为战,而是有了属于自己的战场。
而当时间来到2025年,我们已经不再刻意在乎国产游戏的出场率。事实上,不少来参展的中国厂商,已经显得非常老练了。
比如越来越多厂商意识到,排队试玩才是参展海外的硬通货,于是今年中国游戏展台基本都有几十台实机可供试玩。在单机领域,《影之刃零》接力当年的《黑神话:悟空》,摆出了试玩需排队200分钟的告示:
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再比如越来越多厂商意识到,酒香也怕巷子深。几家去年选择了较为偏远的10号展馆的中国厂商,今年盘下了更核心的6-9号展馆。而且大家发现只卷Coser显然不过瘾,是时候启动更巨幅的广告,和更炫酷的装置了。
《明日方舟:终末地》今年的巨幅广告位真的很难拍
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《明日方舟:终末地》的展台,直接搬来了一整套工业流水线,以及一座巨大的协议核心。有工作人员告诉我,为了把这套带电的家伙事陆运到科隆,大家花了九牛二虎之力。
《无限暖暖》的展台附近,逡巡着一个可爱的大头暖暖。她不但会流畅自然地拍手、转圈、比心,还会和玩家一同握手拥抱。当旁边的工作人员拿出泡泡枪造景合照,活脱脱就是一副迪士尼的情景。
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在米哈游的展台,《绝区零》的小汽车,《崩坏:星穹铁道》的迷迷也都颇为震撼,甚至连三星的展台还在用巨大的《原神》匿叶龙吸引大家的注意……也算是韩国公司变相帮中国游戏狠狠输出了一波。
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看到这一切,我的同事向我感慨,当年科隆曾经是文化传播的要地,让教堂绘卷走向世俗,宫廷乐走向大众。而今天,中国游戏同样来到这片土地,希望把这里当作舞台,名扬四海,和更多人美美与共。
没有艺术天生就能跨越国界,但优秀的艺术迟早会跨越阶层、种族和文化。只是这个过程往往比我们想象得漫长,需要几代作品,几款IP,甚至几代从业者的积累。在这一点上,中国游戏并没有什么不同。
回到文章开头的问题,站在全球视角,我们到底应该如何评价中国游戏的地位和阶段?
从市场影响力来看,2024年中国自研游戏海外收入增长了13.39%,而全球游戏市场仅增长了3.2%(Newzoo数据)。除了SLG和休闲等传统手游强项品类,我们在射击、动作、二次元等品类也拥有了大批海外用户。科隆现场海量的展台(不得不说,拥有展台的前提是买得起展台)、重要展厅的渗透,都在证明这一点。
与此同时,近三年中国游戏在科隆的步步为营,也算是各大公司上一阶段出海战略的成果。以腾讯为例,如果从投资拳头开始算起,他们已经在海外布局了17年,如今这才有了科隆展上的《沙丘:觉醒》《消逝的光芒:困兽》《流放之路2》等产品。
只是在海外大厂的展台,你依然看到更加巨大的奇观,更汹涌的人流。虽然在科隆游戏开幕夜,一些现场反应遇冷的3A大作展现出了欧美行业的困境。但在别人的主场,我们还是有很长的路要走。
更何况,游戏也不只是商品,从文化影响力来看,光有一款《黑神话:悟空》,就想跻身一向由欧美日主导的核心圈层和评价体系,显然还不太够。
如今为了扩大前者,改善后者,中国游戏正在聚合起来,创造自己的生态。老生常谈的,当然还是腾讯对于《黑神话:悟空》《影之刃零》《古剑》等国产单机的投资与扶持,以及对全球数一数二团队的投资布局。
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毕竟,赚钱最好的办法,就是带着更多人一起赚钱。如果能做到这一点,玩家、从业者、供应商、KOL、游戏展会……都会成为你的利益共同体。这应该也能部分解释,为什么科隆游戏展上的中国面孔越来越多,而且我们的做派,越来越不像外来者。
那么到底什么时候,我们才能打入全球行业的核心,甚至站在产业新的顶点?这个过程可能还是有点漫长,正如沙特财团在足球领域投资了那么多,布局十几年,最终是为了在2034 世界杯开花结果。
幸运的是,我们有庞大且日趋成熟的市场、足够的资源,愈发丰富的积累,擅长GaaS,没有海外3A那样的转型包袱。如今整个行业走过了最自卑的阶段,我们正在变得从容,而且一定会变得更加从容。
所以,我不想再尬吹中国游戏正在创造历史。因为创造历史靠的不是某个瞬间,而是日积跬步;我也不想再尬吹国风与文化输出,因为最强大的创作者,应该能像最鼎盛时期的好莱坞那样,和全世界最顶尖的人才合作,从各个文化当中汲取精华,再融入自己的理解,最终浸润到全球用户的心中。
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到了那一天,中国游戏将呈现出更加从容的格局和风貌。毕竟,单纯的「东升西落」不该是我们的核心目标;「东升西升」,让全球行业在我们的推动下齐头并进,才是我们应该追求的新大同。
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