原创 离职二游大厂创业,被红杉投资,技术天才的AI游戏终于端上来了
创始人
2025-11-10 10:36:57
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近期,一款名叫《印格》游戏Demo上线后引发关注。

这款作品出自上海柚衣科技,创始人丁盛豪曾就职于米哈游,亲手改造了行业领先的云游戏服务器,让他尚未毕业便被破格录用,在公司内部被人称作“小天才”。

2023 年 5 月,丁盛豪离职后,在米哈游对面租下办公楼,正式组建柚衣科技。仅一年时间,这家新公司就先后拿到元气资本(Genkirakira L.P.)、红杉中国的数轮投资。

如今上线的《印格》,正是柚衣团队用自研 AI 叙事引擎打造的首款作品。这也难怪资本对其青睐有加:以元气资本为例,其主要合伙人掌趣科技长期深耕 AI 游戏赛道,与柚衣的合作堪称双向奔赴。

此前,在柚衣的办公室,茶馆和创始人丁盛豪有过三小时的长谈。在AI游戏日渐成为资本噱头的当下,《印格》的玩法创新与丁盛豪的技术理念,都让我眼前一亮。

01

一款让玩家真正选择自由的CRPG游戏

(该段落内容涉及轻微剧透,如不想影响游戏体验可跳转第二部分阅读)

《印格》设定在极端气候下的科幻世界,玩家将带领患病的妹妹踏上寻求治愈的方法或者揭开更多的秘密的冒险之旅。

游戏涵盖两种玩法,一是玩家在和不同角色的对话中推进故事、收集线索,二是通过掷骰子决定命运的走向。

在设计之初,团队就希望它能像开放世界作品那样,打破线性剧情的束缚。游戏内置超 2000 种网状剧情脉络,玩家的每一次行动、每一个决定,都可能引发连锁反应。

上线的Demo篇章里,玩家将会遇到几个核心抉择:是否帮助死去孩子的妈妈得知事情的真相以及是否阻止了医院中正在发生的电池盗窃案。

其中一条完整的故事分支或许是:如果你在电池盗窃案发生时找到了正在作案的人,那么你可能会知道丽宝的死亡原因并非普通的停电而是和另一起偷电事件有关,护士阿心偷电的阴谋可能会因此暴露。之后,如果你在为妹妹办理出院手续时遇到丽宝的妈妈,将这些信息透露给了她,同时又让丽宝妈妈获得了进入医院的权限,她可能会杀掉阿心。

但是如果我们一上来就把作案需要的电池偷了,本想偷电的阿心发现异常,便不会触发停电;或是我们没有告诉丽宝的妈妈,得知一切的我们会被阿心找到,迎来一场战斗;或是我们没有偷电池,完美绕开了一切阴谋,我们将带着妹妹正常出院……哪怕想改变已发生的事,回溯到前一天,也会因此解锁完全不同的故事分支。

所以,在《印格》游戏中,没有强行要走的路,也没有所谓的死亡结局,每位不同性格的玩家将会玩到不同的剧情分支,同一个玩家哪怕重复玩也很难解锁相同的剧情,因为很多分支都由AI来判定,有着极大的自由度。

有多元选择,剧情却不会疯跑,无论玩家经历了怎样不同逻辑的故事,游戏都会走向设定的十几种结局中。就像丽宝的死因,即便我们没有亲历医院的阴谋,也能在和小树的对话中得知丽宝的死因。“特别像打桌球,开局和结尾都一样,但中途每人打出都是不一样的局面”采访中,柚衣工作人员这样形容。

02

为叙事游戏服务的AI游戏引擎

《印格》是一款AI驱动NPC行为的CRPG叙事游戏,但在实际游玩过程中,你很难发现AI应用的痕迹。

“这个游戏AI在哪里?”在柚衣办公室第一次见到创始人丁盛豪时,我问他。这个问题让他兴奋了起来,他说,玩家问出这个问题对他来说是对游戏最好的评价,因为一开始他们就不是冲着单纯聊天的“AI游戏”去做的。

2022年,ChatGPT 面世掀起一波AI跑团热潮,很多玩家借助ChatGPT编写了一套游戏Prompts跑团 。彼时,作为资深跑团爱好者的丁盛豪也在思考AI怎么能和跑团结合出有意思的玩法。不过,他察觉纯靠prompt做方案很容易跑偏,由此走上了一条不太一样的技术路径。

本质上,丁盛豪搭建的是一套为叙事游戏服务的AI游戏引擎。这是一套能支撑起剧情框架、游戏资产、动作、表情的系统,让玩家能在单机游戏里体会到更像真人跑团一样的沉浸感。

这套系统的搭建来自于他对叙事游戏的观察和研究。很早之前,他就注意到,传统RPG游戏看似给了玩家选择的自由,但往往只有一条线是真的,每当选择别的分支,它要么给你绕回来,要么让你死在路上。

稍微复杂点的RPG游戏会做成“Branch and Bottlenecks(分支与瓶颈)”。在每个分支里,选项会互相影响,故事之间的连接也是自由,因此玩家能实现探索故事的自由:先做这个,再做另一个,都会对故事产生影响。同时,最后又会因为特定设计的Bottlenecks(“瓶颈”)收回主线。

这种模式能实现RPG游戏真正的自由。在调研时,丁盛豪发现,在以往技术下,“Branch and Bottlenecks(分支与瓶颈)”实现起来远没那么简单。一个叫《80 DAYS》的游戏为此专门发明了一门编程语言,并使用了Storylet(故事块)概念。

Storylet的核心逻辑是把传统线性长故事拆成无数个模块化的“小故事”。在《80 DAYS》中,它把每段故事写成三段结构,包括故事是以什么条件触发(preconditions)、故事内别的条件还会影响不同的台词(In-story Conditions),比如厨房对话,如果冰箱里有东西需要说什么话、没有需要说什么话,以及这些对话会有Output(输出结果),会产生影响别的故事的条件。

“这样三段式的结构比较容易被程序化,编剧和编剧之间的关系能稍微解开,从而允许他们写出复杂的故事。”丁盛豪说,Storylet 给出了解法,但也存在尚未解决的问题:一方面,这样复杂的故事脉络根本没法测试,很多时候故事可能走到了死胡同,编剧都不知道;另一方面,为了让玩家在故事内达到沉浸感,玩家在任何地方对故事的修改都应该在游戏中有所回应,单纯依赖人力能做到的沉浸感是有限的。

这两个问题都被丁盛豪用AI技术破解并运用在了《印格》中。首先,他发现,无法测试是因为有太多“条件和输出”难以验证,但当“条件和输出”满足一些情况时,它可以通过一阶谓词逻辑(First order Logic)的形式表达。在此基础上,可以通过引入自动化推理证明系统来进行验证。他因此做了一套基于自动化推理证明系统在叙事脚本的编辑器中。在《印格》的开发过程中,编剧无需再等故事都写完了才发现逻辑矛盾,在编辑器后来边写就能边调整矛盾。

其次,他发现在故事分支中能事事回应玩家是非常重要的。然而如果根据玩家选项的不同甚至是选项顺序的不同去微调文本的工作量非常大。很多时候只需要细微台词变动,他直接用AI替代了原本需要人工手写的部分。在他们编辑器里,编剧只需要写出基本的剧本逻辑,就可以进一步使用引擎来进行扩展内容,这套引擎让他们剧本创作效率提升了20倍,让他们仅用两三月就完成了剧本框架。

在《印格》里,AI的应用其实隐藏在玩家的每一次选择中,之所以很难在游玩过程中发现,也是丁盛豪的巧思。他发现,某些故事情节不一定是受所有条件影响的。所以,在AI文本生成上,他虽然用的是开源模型,但他把开源模型的运行方法做了修改。通过剧本的约束,引擎会生成LLM(大型语言模型)生成的生成语法约束,通过注入到LLM的采样函数(sampling function)。这可以让游戏运行时,根据游戏内可以调度的分支和资产进行确定性生成。例如每晚和妹妹的对话时,一旦玩家表达出“我累了”的意图就会结束一天。

规约的结果是修改后的模型在做文本生成和记忆召回时,只会召回特定故事,范围变窄后,准确率得以提高,也因此只需要大概几十毫秒的时间就能生成选项。丁盛豪说,修改后的模型允许编剧随时随地插入AI:他决定某些时候用AI,又能保证在不想用AI的时候,随时介入故事。因为AI生成位置是可预知的,当玩家停留在选项阅读思考时,AI已经提前在生成后一部分的对话和选项了,玩家往往很难发现AI生成的过程。

03

定价覆盖成本,一款纯买断的AI游戏

从成本来说,丁盛豪团队这款AI游戏叙事引擎最显著的效果便是把算力成本控制了下来。

虽然算力成本在逐渐下降,但对有庞大算力支出的AI游戏来说,这项成本依旧拖住了其上线速度。

这些AI游戏普遍采取“买断+会员”付费的模式,在买断后,玩家还需为更丰富的剧情探索付费。而丁盛豪提及,《印格》几乎不需要再次付费就能体验完整内容,并且一次买断的费用就能覆盖他们的算力成本。

本身来说,这样的AI游戏叙事引擎不只适用于《印格》这款游戏。丁盛豪搭建起的这款游戏也同样适用于其他叙事游戏。

在我们会面的会议室末尾就摆着刚上线的互动影游《江山北望》的设备,柚衣的剧本编辑器也让互动影游省下了后期人工检查叙事逻辑的时间,让流程得以简化。

可以预见,在《印格》这部游戏之外,这套AI叙事游戏引擎本身就有着极高的普世商业价值。

坦白来说,从Demo游戏体验来看,《印格》是部可玩性还不错的游戏:流畅的阅读体验、自如的对话、多元的故事走向,让人玩过一次后,还想反复探索能解锁怎样不同的故事线。

在《印格》里,创作团队也有他们的表达,通过写作出这样一个故事,他们想对探讨人、自然和科技发展的关系。

这和创始人丁盛豪的阅读与游戏品味相关,身为资深游戏玩家的技术大佬,它并不希望炫技掩盖了游戏性本身,就像他说的:“AI游戏首先得是个游戏,不能因为它是个AI就变得不像游戏了。”

04

10人团队挑战大厂?

在对技术滔滔不绝的丁盛豪身上,确实很难看到商人的身影。

在上海柚衣办公室第一次见到他时,我一度很难把眼前这个留着长发、20岁出头的年轻人和传言中的天才创始人联系起来。我喊着“丁总”和他打招呼,他笑着说“我还在想丁总是谁”。

普遍对他更熟悉的故事是,他小学便开始自学代码,高中时就在开源社区混成了公认的技术大神。

大三偶然进入米哈游实习就被破格录用,原因是花费两星期做出的云游戏Demo就达到了当时云游戏最高水平。他的好友老金曾评价,丁盛豪是他见过最聪明的人之一。

实际上,在不谈技术时,这位技术天才颇具幽默细胞。他笑着分享前段时间入住酒店的经历:前台和看着留着长发的他说,你不是办过入住了吗?他说,我没有呀。前台说,不好意思,最近入住的长发男太多了。

谈起公司“上四休三”的工作方式,他也颇为轻松回应:“我发现周五一般都有开不完的会,不如我们人少天天在一起,就不必开会了,还不如让大家好好休息”

目前柚衣共有10多个人,大部分来自于丁盛豪米哈游前同事,一部分来源于他跑团认识的朋友。这群或经历相似或志趣相投的人常在一起迸发出有趣的故事。

他们办公室摆放着乒乓球台,还有3辆属于两人的自行车,其中一位还卖了一辆给另一位。

看似不太正经的公司氛围,却蓬发出了惊人的效率。剧本框架仅两个星期就搭建了起来。团队每个人几乎都是多面手,编剧和程序也能干起运营的活。

为了方便米哈游的老同事通勤,柚衣的办公室特意选在了米哈游对面,隔着一条马路就能望见老东家的灯火。偶尔闲聊时,他们也会聊起米哈游当年的传奇——几十人的小团队,凭着一股冲劲在大厂夹缝里撕开缺口,最终活成了游戏行业的“现象级”存在。如今,自己这支十来人的队伍,又能不能沿着前辈的脚印,成为那个有勇气挑战“米哈游”的新玩家呢?

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