我们在996,而欧美游戏同行还没回办公室
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2025-11-12 19:45:16
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文 | 游戏茶馆

上周,《英雄联盟》原首席设计师Greg Street(鬼蟹)自曝自己领导的工作室Fantastic Pixel Castle将于11月17日关闭:

网易已不再向工作室注资,鬼蟹也没找到接盘的新发行商。几经权衡后,鬼蟹最终决定关闭工作室,帮助员工找到新工作。

这是近一年来被网易放弃的又一家海外工作室。此前网易已相继关闭了Jar of Sparks(光环无限主创)、T-Minus Zero Entertainment(BioWare老兵)和Bad Brain Game(育碧多伦多老员工)。

不仅网易在关闭旗下海外工作室,欧美大厂这几年也在大砍项目,缩减人力规模。就如前几年的国内游戏行业一样,欧美游戏行业同样经历着一轮深度调整。

据不完全统计,2023年至今欧美游戏行业共裁员超3万人。从小型独立游戏工作室,到索尼、微软、EA等大厂无一幸免。

海外开发者告诉游戏茶馆,欧美此轮调整幅度之深、调整历时之久在他职业生涯里也是头一遭的。

更令游戏茶馆感到意外的是,即使当前严峻环境下,欧美游戏开发者还没有回到办公室呢!

半年才找到新工作,三个月后又被裁

欧美游戏行业正在进行中的深度调整,与国内从业者这几年所经历过的,并无太多新鲜事。

项目取消,工作室关门,海内外从业者拿到的剧本都很相似。

随手翻翻近期新闻,Supercell砍掉了曾经势头很猛的《爆裂小队》;微软Xbox又双叒裁员数百人,动视暴雪、光环工作室等都受影响;亚马逊砍掉了《新世界》和《指环王》网游,尔湾、圣迭戈的团队皆受波及......

裁员新闻不绝于耳

眼下的欧美游戏公司同样HC紧缩,被裁从业者要谋得一份新工作并不容易。待业一年的案例,也是稀松平常。

美国初创游戏团队负责人歌墨告诉游戏茶馆,他的一位朋友被裁后,花了半年时间在另外一个城市找到了新工作。结果仅3个月后,新工作室又被整体裁撤。

歌墨挺为这位老同事感到唏嘘,40余岁背着贷款,拖家带口搬迁至新城市工作,刚安顿下来又被裁了。“打击不可谓不大。”

需要特别指出的是,美国法律并不强制公司给予被裁员工经济补偿。但多数公司还是会给几个月工资作为补偿。

无法重获大厂新offer的被裁从业者,面临的可选项其实并不多。有些回高校教书,有的转行去其他行业,更多的还是去接外包。

最为显著的迹象就是,歌墨去参加GDC等行业峰会时,碰到了越来越多的新外包团队。甚至一些独立游戏团队,因找不到发行商开新项目,也尝试接美术外包、研发外包来养活团队。

但由于上游厂商新项目数量锐减,实际外包需求羸弱。整个北美外包市场僧多粥少,非常饱和。

“这种现象已持续三年了。”歌墨无不遗憾地总结道。

5年了,欧美从业者还没回办公室

即便已是2025年,欧美游戏厂商仍然允许员工远程办公,不必每天都来坐班。

就拿歌墨他们团队来说吧,要求员工一周至少三天来办公室工作。对于那些已迁居其他城市的员工,也不强求回办公室工作。

疫情时,欧美各行各业都曾认为未来不再需要办公室了。于是大量从业者搬至其他州定居,跳槽时也首选remote。歌墨就有认识的大厂开发者,搬至风景宜人的夏威夷生活。

远程办公缺乏投入做事氛围,相互协作、沟通麻烦,不可避免地降低工作效率。歌墨拍脑袋认为,相比大家在办公室坐班,远程办公使团队效率大约下降了30%。

《战地6》单人模式原本由《光环》初代制作人领衔的Ridgeline开发。结果Ridgeline在缺乏有效监管下开发了两年,直至2024年EA才发现项目质量、进度大幅不及预期。EA不得不关闭Ridgeline,又调来3家工作室接手《战地6》单人模式。

Ridgeline的工作被废弃,没有出现在战地6开发者名单上

我想,远程办公需要为《战地6》单人模式灾难性表现,背一部分锅。

时过境迁,行业景气度下滑。欧美大厂们发现远程办公效率低下,拖下去徒增运营成本,开始强制员工回办公室。

不过厂商抛出去的自由,现在要收回时就异常困难。来自员工方面的阻力很大。

微软计划明年2月起,执行每周到岗三天的政策;EA同样要求员工每周至少坐班三天,并终止远程办公岗位招聘,不过设有数月到两年不等的过渡期;R星自今年4月起,已强制《GTA6》制作组全员返回办公室。

GTA6又跳票了

相比游戏厂商渐进式推动员工重返办公室,NBC、派拉蒙等传媒巨头更为激进,要求员工五个工作日全部坐班。不接受的员工可选择“自愿离职补偿”。

大厂资深商务魏诚认为,远程办公等自由在欧美属于政治正确。他曾看到一家英国游戏开发商,招聘广告中突出“一周只上4天班”的制度。

“如果我想寻找合作方,他们肯定不是首选。”

欧美游戏产业到底出了什么问题

欧美游戏产业正在经历史上最漫长的泡沫幻灭过程,目前还看不到结束的迹象。

欧美大厂同样陷入深深的迷茫当中,不知道玩家喜欢什么,做出来的游戏不对玩家胃口;畏惧市场风险,对开坑3A新项目踟蹰不前。

这轮海外调整中,无论头部大厂还是尾部团队,只要是预期ROI为负的项目,都面临较大裁员压力。

更为讽刺的是,一面是欧美大厂裁员越来越多,另一面则是股价越涨越高。如此魔幻局面的根源又何在呢?

疫情期间,游戏收入的大爆发给予厂商无限想象。基于对未来非常乐观的预期,厂商开始激进扩张,不断并购中小团队,上马大型3A项目,扩充团队规模。

名不见经传的Embracer Group在2020年至2023年间,都砸出120亿美元疯狂收购各类游戏团队。更遑论微软,以创纪录的687亿美元收购动视暴雪。现在来看,索尼以36亿美元收购Bungie算得上勤俭持家了。

大肆买买买的Embracer因财政危机而重组

激进的扩张,带来大量冗员的同时,放大了现金流的脆弱性。

数款新游上市销量不达预期,厂商们发现完全高估了市场规模,迅速砍项目裁员以自保。

据此前索尼泄露文件,《最后生还者2》《地平线:西之绝境》等2020~2022年发售的3A游戏开发成本已超两亿美元。

考虑到2022年美国通胀率以8~9%(美联储数据)飙升,到2025年时,再做一款3A游戏成本怎么也要来到3~4亿美元。

2020年以来,美国物价涨幅

游戏研发成本近乎翻倍,而游戏零售价过去10年里仅涨价10美元。由此游戏回本线从过去的500万套水涨船高至1000万套。

旅美资深华人开发者银华告诉游戏茶馆,他刚到美国读大学时,路边咖啡售价1.5美元,游戏售价60美元;现在咖啡售价6美元,涨了4倍,而游戏涨了不到20%。

“更何况,当年PS2全球销量可是超1.5亿,现在PS5销量刚过8000万,少了近一半的用户。”

游戏厂商也不是没想过继续涨价,甚至曾放风涨价至100美元,试探市场接受度。但玩家意见反弹强烈,只能作罢。

在银华看来,3A游戏商业模式陷入与美国电影行业类似的困境。

美国电影票价20年来从12美元涨价至17美元,但制作成本已飙升8倍有余。迫使好莱坞只敢启用60岁的老明星,只敢出IP续作,就是怕赔钱。

更残酷的现实是,无论电影还是3A游戏,可能1代、2代都赚钱了,一旦3代产品赔了,就能把前两代积累的利润全赔光。

“我对买断制模式感到绝望。”

成熟的通用商业引擎,客观上降低了3A游戏的开发门槛,让欧美3A开发者不再稀缺。

要知道在美国,一个拥有10年经验的开发者,大约能拿到14万美元的年薪(2024年美国家庭收入中位数为8万美元),远超其他国家。

既然在美国开发游戏那么贵,游戏公司就会将研发力量转移至其他低成本地区。所以“合作研发”大行其道,欧美厂商将越来越多的开发工作转交东欧、中国和印度团队,进一步缩减北美团队。

印度3A的开发商也是接外包起家 中国厂商建海外工作室是冤大头吗?

近些年腾讯网易等国内头部大厂,加速在海外招募成名开发者成立新工作室,又在此轮调整中收缩。

先按下网易不表。腾讯同样关闭了天美Team Kaiju(FPS项目)工作室,收购来的Sumo Group也进行了两轮裁员。

这一现象引发外界嘲讽:腾讯网易高薪请来海外大咖,却未见成果,成了冤大头。

大厂资深商务魏诚向游戏茶馆指出,中国厂商此前加速布局海外,正值国内游戏版号暂停阶段。大厂试图在海外备份研发力量,开拓海外市场,对冲单一市场风险。

魏诚坦言,很难分别那些已成名的开发者——究竟是平台还是个人实力主导过往成就。只能在实践中检验。

“这是中国厂商花钱买认知,砸钱对海外开发者祛魅的过程,长远来看是有益的。”

魏诚认为,未来国内大厂或更多借助欧美团队的本地洞察,加深对当地市场的理解,但最终产品决策权仍会掌握在自己手中。

中国游戏厂商的海外探索必然经历波折,短期收缩不等于要全盘否定。通过与海外人才深度合作,大厂正逐步积累对全球市场的深层认知。

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