
在昨天发布的“《守望先锋》精彩聚焦”中,项目团队公开了几乎前所未有的大型更新计划。
其中最引人瞩目的,莫过于一口气发布了5名各具特色的新英雄,并将随着即将重启的“《守望先锋》(不再是2了)第一赛季”一齐加入。
这样的《守望先锋》显然让人有些陌生,也足以让人好奇项目团队内部究竟发生了怎样的变化。在昨天的报道中,我们已经放出了,由他解答了目前整个团队的整体发展方向。
在暴雪总部期间,我们也采访到了更多的项目团队成员。他们来自各个岗位,从更多幕后细节上,展现了《守望先锋》项目内部现有的氛围与方向。
英雄设计团队
受访者:游戏副总监Alec Dawson,首席英雄制作人Kenny Hudson,英雄设计师ScottKennedy

Q:这次一口气公布了5名新英雄。Scott Kennedy作为前职业选手,如何评价这 5 个新英雄的强度?
A:从个人观点来说,安燃的上限极高,类似源氏。玩家需要精通切入时机和生存能力;
安姆雷的机制简单明了,一个中距离长枪英雄,类似于 76 或艾什。在自由开火状态下威胁巨大,副武器手枪也让近身对手难以轻易应对。
瑞稀依赖团队协作,如果能与团队保持良好的阵型,带来的伤害和治疗量会非常惊人;
金驭是个强大的长距离重装英雄,有很强的远程消耗和伤害输出能力。但如果遇上被近身切入或破盾的情况会比较难办;
飞天猫拥有全新的“救生索”机制,这是一个未知变量,我们会重点监控,防止其过于强大导致对手体验不佳。
Q:飞天猫带队友飞行时没有速度损失、也不影响高度,这似乎有点反直觉,以及你们是否觉得这会导致不平衡?
A:这是有意设计的。我们希望消除玩家操作飞天猫过程中的“阻尼感”,如果带人变慢会严重破坏操作流畅性。不过平衡性在其他地方有体现:例如喷气猫的大招“猫猫劫”如果抓捕的对象是敌方重装英雄,就会有明显减速,让猫玩家没那么容易将坦克投下悬崖。
Q:瑞稀是个忍者英雄,但他为什么不能爬墙?
A:这一点完全是出于平衡性考虑。瑞稀有强大的群控技能,如果再赋予他灵活的垂直机动性,让他太容易在高台上追击对手,容易导致平衡性失控。所以我们在这方面做了限制。
Q:这次一口气公布了 5 个新英雄,产能远超以往预期。团队是如何做到这一点的?
A:这是一个长期积累经验并不断迭代的过程。在《守望先锋》的开发历程中,我们不断吸取每一个英雄开发中的教训,并将其应用到下一个。在决定制作这 5 个英雄时,我们重新梳理了流程,在维持质量标准的前提下,将单个英雄的开发周期从原先的 8-9 个月精简到了约 4 个月。
Q:是否有一些具体的案例可以来体现这种提升是如何实现的?
A:具体的例子有很多。比如英雄的尺寸和比例调整。过去我们需要花大量时间测试不同尺寸对移动速度、技能互动和动画的影响,现在我们根据经验找到了一个平衡点,仅在确定英雄尺寸范围这一项上就能节省近一个月的时间。
Q:这种高产出的节奏在未来能否维持?
A:我们有信心维持“每个赛季推出一个新英雄”的节奏。虽然不一定每年都推出 10 个英雄,但保持赛季更新的连贯性是我们的目标。除了英雄,我们每年也会通过不同的方式给玩家带来惊喜,比如去年的威能系统和角斗领域模式。
Q:随着英雄越来越多,你们如何避免新英雄在设计上与老英雄产生重复感?
A:我们追求的是整体体验的独一无二。即使某些单一技能相似,但在特定的使用场景和操作逻辑下,英雄的整体“驾驶感”必须是独特的。像这 5 个新英雄在风格上就是有意区隔的:金驭负责远程消耗,安姆雷负责中距离输出,安燃负责后排切入,飞天猫负责空中运输,瑞希负责混战。
Q:上一个新英雄斩仇是游戏里的首个纯近战 DPS 英雄,当时是出于什么考虑做出这样的设计?
A:我们希望填补 DPS 阵容中纯近战类型的空白。斩仇侵略性很强,定位是切入后排。她的设计难点在于如何在《守望先锋》的团队交互框架下,平衡她的连招感。她必须显得很致命,但对手也要在她的攻势下有机会找到反制手段。我们会在第一赛季持续关注她的表现。
Q:未来会开发更多纯近战 DPS,或是加入一些近战之间的交互机制吗?比如 “弹反”“拼刀”等等?
A:确实是很有趣的想法。不过短期内,我们将在近战 DPS 这个方向上稍作休息,先去探索其他领域。
Q:发布会上提到除了推出新英雄,接下来还将重做一些老英雄,目前有何考量或名单?
A:我们计划将年中的某个赛季作为“重做季”,重做内容将不仅涉及英雄,可能还包括地图或副职业的调整。目的是退后一步观察现有游戏环境是否健康。我们手头已经有一份潜在的重做名单,但目前的重点是完成第一赛季这 5 个英雄的交付。
Q:你们是否会考虑将某些威能直接加入英雄的初始被动?
A:会。我们一直在评估威能系统对英雄的影响。如果某个威能对角色提升明显且体验良好,我们会考虑将其加入基础技能组。例如,安燃的技能“怒炎冲”最初只能在地面释放,我们通过微能测试发现增加浮空、爬升能力后体验非常棒,最终将其改为了基础配置。
Q:有考虑在地图设计中,加入更多影响玩法的场景互动元素吗?
A:我们目前会引入一些契合地图环境的轻度互动。但如果我们设计的地图机制会影响到英雄设计,那说明我们走得太远了。地图互动不应干扰 5V5 团队竞技的核心清晰度。
Q:是否有在考虑给游戏加入一些新的玩法模式?
A:我们一直在研究新模式。除了赛季性质的实验模式,我们也在思考如何创造一种“低压力”的模式。这不代表玩法变简单,而是让玩家在竞技性极强的《守望先锋》中能有一处更轻松的游戏空间。
Q:随着英雄阵容丰富,后续规划的侧重点是什么?
A:重点在于增加世界的“深度”而非单纯扩充数量。我们希望通过英雄,来展现出我们对游戏中不同势力的热情,让整个世界显得栩栩如生、更有生活感。
Q:随着游戏增加叙事内容,英雄的技能设计层面会考虑引入一些阵营连携吗?比如黑爪阵营英雄之间,可能打出一些成体系的技能配合,或者技能风格更加一致。
A:我们不会刻意追求阵营间的技能联动或一致性。每个英雄都应优先完成其自身的幻想和独特身份。如果某些英雄的技能间产生了联动,那更多是令人惊喜的巧合。
Q:如何看待目前 5V5 环境下重装位玩家压力偏大的问题?
A:5V5 模式确实从根本上改变了坦克的处境,因为没有副坦来分担职责了。我们的应对方案是赋予重装更多的抗压能力,例如引入“副职业”,给某些英雄,比如温斯顿,增加自我续航或被控抗性,增加他们在单坦环境下的生存能力。
叙事与技术团队
受访者:音频与技术总监Scott Lawson,首席叙事设计师Miranda Moyer

Q:在扩展《守望先锋》宇宙的背景故事方面,团队目前更倾向于哪种形式(如漫画、小说、动画等)?
A:我们目前采取多角度的叙事方式。今年以末日铁拳与斩仇的动画短片作为开端,第一赛季将推出漫画及其他故事片段。第二赛季开始,我们会通过新英雄预告片、漫画以及可能的短篇小说来推进剧情。我们认为《守望先锋》的宇宙非常契合各种故事媒介,对各种媒体形式持开放态度。
Q:未来是否还会有类似“黑爪档案”的活动,方便玩家了解英雄间的关联与故事?
A:我们正在加强游戏内的“故事页面”,将其划分为章节(如第一赛季章节),方便玩家查找特定阶段的关键信息。此外,叙事团队将与活动团队更紧密地合作。例如第一赛季会有“黑爪对阵守望先锋”的叙事活动,玩法与剧情紧密挂钩,每周会围绕新角色推进故事,增强沉浸感。

即将在第一赛季展开的阵营活动
Q:是否有计划厘清一个完整的剧情时间轴?
A:这事儿在我们内部讨论过多次,但今年的重点是保持聚焦。考虑到回归或新加入的玩家,我们不希望一次性抛出十年的庞杂内容,避免信息过载。今年的故事本身就构成了一个独立的时间线,分为序言,就是大家看到的关于斩仇的短片,还有后续章节。我们会重新挖掘相关的旧资料,例如将“复仇”动画放在第一赛季,因为它交代了斩仇父亲的背景 。
Q:听说本次五个新英雄采用的是“叙事先行”的开发模式,其核心灵感来源及协作流程是怎样的?
A:实际协作过程因英雄而异。例如金驭作为重装英雄,更多是我们先确定了坦克玩法风格,再由叙事将其包裹进故事。而安燃则完全由叙事驱动,因为她本就存在于背景设定中。
整体上,今年的开发确实更以叙事为中心,但在总体故事包装下,美术和设计团队仍有充分的自由度去发挥创意,比如设计有“钻石感”的坦克,或着在他们的强烈要求下,加入“喷气猫”。
Q:《守望先锋》过去更多采用碎片化叙事,为什么在今年转向更系统、更线性的呈现方式?
A:碎片化叙事有助于构建一个可供玩家自行拼凑和探索的庞大世界。今年尝试线性叙事是为了讲述一个更接地气、更完整的故事,但我们会保留碎片化的益处。 每个赛季发布新英雄时,都会有重大的故事节点,比如预告片,来推进主线,而深度的细节则通过动态漫画、短篇故事和音频片段来补充。
Q:这是否意味着未来的故事更新频率会加快?
A:是的。因为接下来每个赛季都会发布新英雄,这为我们提供了极好的机会,通过新角色来推进世界观。我们希望利用更快的赛季节奏,制造更多有意义的“故事时刻”来推动剧情发展。今年将发布的两张新地图也将与剧情强相关 。
Q:我注意到Scott是作为音频与技术总监来参加叙事讨论的,所以在《守望先锋》里,音频和叙事是怎样协同的?
A:自 2014 年开发伊始,我们就希望通过声音突出英雄个性。Scott的工作包括开发剧本写作工具、语音系统以及音频录制与回放技术,这使得音频与叙事结合得非常自然。虽然核心剧情是由叙事专家负责,但音频系统是展现英雄性格的关键媒介 。
Q:是否有音频、技术层面反向影响英雄设计的例子?
A:飞天猫就是最有趣的例子,它其实名叫FIKA。Scott 负责撰写了它的“台词”,就是猫的各种叫声,然后邀请了艾什的配音演员Jennifer Hale来进行录制。通过细致的音频实现,得以让这个角色在游戏中活灵活现。
Q:说到飞天猫,它在“生命索”技能状态下,可以长时间保持第三人称视角,这使它作为一个面向新手的支援型角色,却具有了很深的战略潜力。你们在设计中有这样的考虑吗?
A:飞天猫的设计初衷就是一个“搅局者”。而且我们觉得第三人称视角的设定非常符合猫潜行和侦查的特质。我们希望玩家能利用这些设计细节挖掘出更多有趣的玩法,至于平衡性,我相信我们的玩法设计团队对此肯定有掌握。
叙事设计与配音团队
受访者:叙事设计师Joshi Zhang,安燃配音演员Fareeha,埃姆雷配音演员Kerem Erdinc

Q:现在游戏中已经有了安燃与无漾两位来自“五行学院”的中国角色,你们在设计中如何塑造他们的性格特色?对于未来可能出现的金、木、土学院英雄有什么构思?
Q:作为背景设定,五行学院是一个拥有来自不同背景学生的庞大体系。对于无漾和安燃,我们非常想讲述两个在偏中式大学体系内成长的孩子如何应对压力的故事。
无漾的故事探索了那种顺势接受一切,在成长过程中“没能给父母留下深刻印象”的孩子的心路历程;安燃则一直保持着优秀,甚至拒绝面对自己可能存在的平凡、脆弱的一面。他们的故事可能给不同的中国玩家带来不一样的共鸣。
关于其他学院英雄的细节,目前还无法透露更多的细节,但《守望先锋》的叙事理念是让整个世界观变得更大。我们为讲述全球不同地方、不同人群的故事留出了足够的空间。
Q:你们如何在配音表演中实现角色的性格叙事?
A:埃姆雷是一个在不同故事时间线上,有很大反差的角色。在漫画中,他还是守望先锋里的“邻家哥哥”形象,既是许多人的前辈,但又不像莱因哈特或76号那样高不可攀,他是所有人的好朋友,充满热情和动力。但在剧情后期,他经历了数十年的绝望处境,性格中多了一层黑暗与悲凉,然后成为了我们现在看到的形象。
在Kerem的声音表演中,你能感受到当埃姆雷使用终极技能时,他像变成了一只被控制的怪兽;然而当大招结束,你能听到他台词中的困惑与悔恨,那一刻你能感觉到曾经那个温厚的埃姆雷依然存在 。
安燃在外形上是中国式的大姐姐形象:严格、自信、充满火热的行动力。但通过台词,你能感受到她牺牲了非常多,必须一直保持坚强。这种压力感和作为她配音演员的Fareeha经历很契合,她从小学习古典音乐,在竞争激烈的环境中长大,经常被父母责备做得不够好,她将这种孤独和疲惫感注入了表演中。比如当安燃使用大招重生的时候,你能从台词里听到那种懊悔和自责,她害怕如果自己不够完美,就会招致不好的后果。
Q:在你们创作一个新英雄时,通常会为其编写多少行游戏内的台词?大概有多少比例的配音台词是玩家们最终没能听到的?
A:我们通常会一个英雄编写 400 到 700 行台词。这是一个非常大的工作量,涵盖了击杀敌人、复活、所有技能释放的台词,以及大量的变化形式。所有的叙事设计师都会逐一审核这些台词,以确保每个英雄的声音听起来都是独特的。
至于哪些台词没能进入游戏,情况比较多样。有时候我们写了一行台词,觉得很棒,但直到录音棚里听到配音效果后才发现其实写得不合适。也有时候是配音演员在录音现场会提议:“嘿,我的角色能这样说吗?”如果我们觉得好,就会直接采用。
但通常如果一个台词效果不好,我们会修改它直到满意,而不是简单地删除。
Q:如果未来继续推出中国背景英雄,你们最希望看到哪座城市入选?
A:我们喜欢探索不同的亚文化,中国每个地区都有独特的美。
从私心角度来说,Joshi的父亲来自江苏,母亲来自福建,所以她当然希望能看到来自自己故乡的代表。此外,我们团队的本地化专家来自宁夏,也有让这个城市在游戏中出现的想法。Fareeha作为安燃的配音演员,同时作为《守望先锋》的粉丝艺术创作者,梦想着看到受中国青铜时代启发的英雄,展现一些申请的古代文明技术,或者是像重庆那样极具未来科技感的地方,因为现在中国在科技领域确实也非常领先。
Q:你们是否有考虑推出一个完整的故事时间轴,来帮助玩家理清英雄关系?
A:我们非常希望能有这样一个系统,因为对于新玩家来说,要补的故事确实很多。
好消息是游戏中已经有了叙事浏览器,我们会随着内容发布持续更新这个功能。关于具体的时间轴或编年史系统,我们内部一直在讨论,但目前还没有具体的内容可以分享。Joshi个人很希望能有一个中央信息接口,让玩家能在那查到关于每个英雄的所有知识。