试玩了网易这款“方形动森like”,我觉得生活模拟赛道的竞争确实白热化了
创始人
2025-11-15 00:24:00
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今年八月的科隆游戏展上,我第一次接触网易的生活模拟新游《星绘友晴天》。当时它在 10.1 馆搭了一个相对完整的展台,派对玩法和模拟经营内容都能在现场试玩到,来往玩家的参与度也算比较高。

我站在展台前看了一会儿,玩家们围着屏幕试各种迷你游戏,小角色在立方体星球边缘跳来跳去,整体氛围偏轻松。不过当时实际能游玩的时间不长,展会给到的试玩内容也都是相对碎片化的切片,因此对游戏整体结构并没有形成太明确的判断。

当时《星绘友晴天》给我的整体印象是一个差异化展现得很清楚的生活模拟类产品,但这些想法能否真正落到可持续的体验里,还需要更完整的版本来验证。

前段时间,我去了趟网易园区,试玩了更靠近当前开发进度的版本。相比展会上看到的切片内容,这次的体验让不少最初的概念变得更具象。

可以说,《星绘友晴天》的重点并不在单一系统的完成度,而在它试图给动森Like赛道提出的一种新的结构方式。

对我而言,其实有点类似把《星际拓荒》或者《无人深空》这种星际探索类的世界观框架和生活模拟品类结合在了一起。

其中最直观的差异来自它的“立方体星球”设定。传统生活模拟产品通常依赖一块连续平面的场景承载玩家的创造,动森的岛屿就是典型例子。

但岛屿终究是二维展开的空间,而星绘友晴天把它替换成了一个可以从六个面延展的立方体——这不仅改变了玩家构建家园的思路,也自然拉开了内容分区、主题切换和长线扩展的空间。

在《星绘友晴天》的模拟搭建里,不同面的主题可以完全不同,建筑风格、植被、水流甚至气氛都能被分区组织。

更关键的一点是,星球数量会随着流程推进不断增加。玩家可以乘坐交通工具前往其他已经设定好的星球,虽然过程本身更像《星空》式的过场飞行,但对整个内容结构的意义很直接:不同星球天然承载不同主题,更新时也不需要反复在同一块土地上做拆改,比传统的“岛屿扩建”更容易形成持续的内容供给。

在试玩过程中,我能明显感受到,立方体星球的存在其实并不是单纯的世界观美术概念,而为后续的服务内容扩展提供了很充分的基础。

在不同的星球上,可以和不同的NPC以及玩家开展各种娱乐活动。

真正让我觉得值得注意的,是这款游戏把生活模拟和“小规模派对玩法”组合在了一起。国内的派对游戏这两年大多倾向于“糖豆人式”大乱斗,强调节奏、反应和局内竞争,而《星绘友晴天》的派对部分更接近《马力欧派对》那类“朋友一起玩”的轻量模式。

迷你游戏操作门槛不高,很多都不是比谁反应更快,而是强调合作、互相整蛊,或者通过节奏变化制造一些简单的混乱感。

比如打球

或者单纯逛逛街

在我的试玩中,即便是第一次上手,也能在短时间内理解规则并参与其中。相比竞技带来的强刺激,这种轻量互动更容易营造“参与感”,也更适合作为生活模拟产品的社交补充,而不是另起一条完全不同的玩法线。

而在生活模拟的部分,游戏的节奏比我想象中更轻度一些。

大量自动化工具的加入,让玩家实际的劳动密度明显下降,有效减少了机械重复。随着星球的建设推进,会有越来越多的 NPC 入驻并经营自己的小店,而游客系统则让场景不至于空旷。

比起强调日常任务和资源循环的生活模拟游戏,这里的结构更接近“低压力世界”:玩家可以做事,但不会被路线强迫。我在试玩中很少出现“停下来不知道要干什么”的状态,界面中会给出适度的目标提示,但不会让人产生负担。

另外值得一提的是,《星绘友晴天》的美术并不接近国内常规意义上的软萌风Q版路线,而是采用了质感更轻、更中性的毛绒视觉。整体造型对几何结构的依赖比较强,让人多少会联想到一些独立游戏的视觉风格;角色和大多数星际场景本身也带着一点点科幻气质,看起来更偏现代审美,而不是传统意义上的“可爱风”。

现场回看在今年科隆展和东京展的视频,可以感觉到不同文化背景的用户在看到画面时都能迅速建立起兴趣,这种“全球可读性”在生活模拟品类里很重要——当然,《星绘友晴天》的做法则是什么题材的元素都来了不少,这些无论是在预设星球还是在UGC模块里都能看到。

说到UGC,UGC 也是这款游戏的重要组成部分,玩家能编辑地形、水流、建筑布局,也能参与或创建迷你游戏模板,但从行业经验来看,UGC 工具能否成功很大程度上取决于创作者生态,而创作者生态又依赖前期用户规模与内容供给。

在没有强入口内容带动的情况下,UGC 很难一开始就承担增长作用。网易显然也意识到了这一点,所以在我玩到的版本中,UGC 更多是作为潜在支点存在,没有释放出更重度的内容。

说到这里,也带出了一个并不只属于《星绘友晴天》,而是整个生活模拟赛道都要面对的问题——怎么找到自己的强记忆点。

就我试玩的体验来看,这款游戏目前的模拟经营部分稳定但偏慢热;迷你游戏体验尚可,但各种玩法跨度比较大大,不足以形成一个能快速被记住的统一形象(就像最早《糖豆人》主打的就是闯关一样);UGC 虽然有长线意义,却很难在冷启动阶段承担吸量角色。

整体结构其实已经搭得很完整了,但“第一眼到底让人记住什么”这件事还不算明确。生活模拟游戏本就是一个启动节奏偏慢的品类,玩家需要时间进入状态,而不同产品之间能否跑出来,往往就卡在谁能更早找到那个让用户愿意停下来、愿意思考“要不要试一试”的入口。

当然,这些都属于后续版本迭代中逐步解决的问题。从目前的形态看,《星绘友晴天》已经把基础框架搭得足够清晰,接下来要验证的,就是这些想法能否在最终版本中形成足够强的实际效果。

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