
我第一次见《暗影火炬城》的制作人张弢,是在年初拉斯维加斯的国际电子消费展(CES)上。
这个场景有些特殊,按理说大家应该是在游戏展碰面的。但当时恰逢NVIDIA首发最新的50系列显卡,黄仁勋亲自为CES主持开幕,张弢和钛核工作室的新作《Zoopunk》也被邀请来为新显卡做技术背书,作为演示其本地AI功能的重要产品之一。

可能你之前也看过这段技术演示,玩家可以在用语音指令来为自己的飞船创作涂装,整个过程涉及到了AI驱动的语音识别和面部表情,搭配上本地图像生成引擎,整个过程十分自由便捷。
演示发布后,因为游戏的整体玩法尚未公开,玩家群体产生了一些误会,还以为钛核做了个AI游戏,“是不是跑偏了?”。直到今天凌晨,在Xbox合作伙伴发布会上,《Zoopunk》发布了正式的PV,外界才终于知道了这款新作的大致面貌。
简单来说,《Zoopunk》依然是一个正统买断制ARPG游戏,它延续了《暗影火炬城》的世界观,有着标志性的“柴油朋克”风格和动物角色,但是产品量级明显有所提升,从独游气息比较明显的横版银河城,变成了更大规模的3D世界,引擎也从虚幻4升级到了虚幻5。

视频中还能看出来的不少细节,开头背景中的东方明珠三件套的残垣断壁,呈现出少有的中式废土风,配音里会偶尔冒出川味普通话也延续了系列特色。游戏主角则不再是兔子老雷一人,而是至少增加了两位可操作角色——犀牛与花栗鼠,分别对应着截然不同的战斗风格。

不过坦白说,大体量的国产单机项目中,3D ARPG绝对是一个拼刺刀的战场。《黑神话》之后,很多新立项的“大学生”们都是ARPG,齐刷刷用虚幻5开发,其中不乏动画和演示都很惊艳的。《Zoopunk》的PV夹杂在其中,并不是最抢眼的那个,甚至略显朴素。月初我去钛核线下交流的时候提前看了这段PV,也表达过这种担忧。张弢倒是看上去始终镇定自若,不见任何判断上的犹疑,只是告诉我演示的版本还比较前期,一切便似乎都在不言中。
后来我想,这大概是因为张弢对自己团队的能力太熟悉了,对于产品能实现什么,能做到什么地步,都有着清晰的认知,清晰到反而不太会跟媒体讲述愿景和规划。国产单机游戏是一个容易谈感性的领域,但我跟张弢几次聊下来,最大的感想就是,这是我在国内游戏行业见到的最理性和克制的制作人之一。
就像2021年,冯骥玩到了《暗影火炬城》并写下的那段感想:
让我感到尊敬与暗自汗颜的,是开发者钛核至始至终呈现出一种令人惊讶的成熟、理性与克制。他们很清楚如何在条件有限的情况下扬长避短,专注类型的核心竞争力,而不是迷失在‘主机游戏’种种花里胡哨的成本陷阱之中。
专业比激情更好,完成比完美重要。向勇敢而从容的老兵们致敬,已经开始期待你们的下一款作品了。

“专业比激情更好,完成比完美重要”,后来也贯彻到了《黑神话》的制作中
这些年中国单机市场日新月异,发售于4年前的《暗影火炬城》并不算典型的明星爆款,现在已经较少被提起。但实际上这款游戏对于国产单机是极有里程碑意义的,如果说《黑神话》首次开辟了“国产3A游戏”这条道路,盘活了整个国内大型单机项目的生态。那么《暗影火炬城》则在单机前景尚不明朗的时候展示了一种可能性:
一款正常的,有成熟技术规模,去除国单情怀滤镜,光靠自身素质就能获得国际市场认可(中外玩家比例近乎1:1)的产品该是什么样的。
所以,在新作公布的当下,有必要重新认识一下钛核这个团队,这对国内单机行业有着一定的参考性,同时也能解答一个疑问:为什么这家小公司一直会收到索尼、微软、腾讯、NVIDIA这些巨头们的认可与合作?
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“交付能力”,是谈到钛核时频频出现的一个词。
“交付能力极强,特别强。”前索尼中国之星计划负责人Jokery这么对我形容。2016年钛核就与索尼接触过,第一个产品是PSVR首批游戏《奇境守卫》,公司成立不到一年就开发完成,交付能力极其卓越——事后来看,当时正是VR泡沫最严重的时候,90%的项目都难以完成。

《奇境守卫》游戏截图
《暗影火炬城》是中国之星计划的第二期入选游戏。2018年5月,张弢带着刚开发了三个月,但看起来已经非常成熟的版本参加了“虚幻引擎技术开放日”,并认识了当时的索尼中国之星计划负责人Jokery。
后者向我回忆道:“《暗影火炬城》的早期切片版本一直到中国之星第二期选拔结束时都是同期最好的。”更让他印象深刻的是,“团队在展示计划时完全明白自己要去哪里,要做到什么规模,多了不做,预算控制能力极为理智。”
实际上《暗影火炬城》也是第二期中国之星中最快完成开发的项目。

2018年的国产单机开发环境和现在可以说是恍如隔世,连《戴森球》《鬼谷八荒》这些独游爆款还远在3年之后,更别说一款偏常规的商业单机项目。当时很多小团队刚开始操练虚幻4引擎,过于依赖引擎自带的蓝图可视化脚本。蓝图虽然能降低不少开发难度,但性能开销很大,很多单机项目面临优化困境。
这种优化困境,和前文冯骥提到的“主机游戏各种花里胡哨的成本陷阱”是一脉相承的。很难说过去的国产单机的苦情有多少故意而为之,但客观规律是,当开发者的能力尚不成熟的时候,也就自然会放大情怀和理想的成分,导致在画饼和实践中苦苦挣扎。
张弢和他的团队在这个时期展现出了超脱环境的务实和专业,把目标放在“完成”而不是其他干扰项,产品类型也收束到了银河城而不是规模更大的其他品类,从而保亮点和完成度。用索尼方面的话说,“接触下来能强烈感受到,他们开发团队打心底渴望将游戏做完的情绪,甚至连底层代码的安定度,都传递出这款作品绝对可以制作完毕的信号。”

5年前我玩到《暗影火炬城》的Demo,很意外国产单机能有这个画面水准和战斗手感
一个细节是:当时为了照顾开发者的水平,中国之星计划初期主要是在PC上体验产品。但钛核很早就交付了帧数和表现稳定的PS4试玩版,其程序实现能力让索尼印象深刻。后来PS5发售,他们又快速适配PS5,让《暗影火炬城》成了第一款国产PS5单机游戏。
这种交付能力也是NVIDIA选择与钛核一起开发技术演示Demo的原因,张弢跟我说,“NVIDIA非常信任我们的交付能力,特别是对于上CES发布会这种特别看重截止日期的合作,再加上《Zoopunk》独特的美学风格,一下就把他们吸引住了”。

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钛核之所以能兼具成熟团队的经验和小团队的灵活,与核心团队的从业背景自然有很大关系。
张弢本人曾经是Epic的老兵,在职期间担任首席技师美术技术美术,负责过虚幻引擎的支持与培训工作。主策划宋雪冬与主程序袁霜霁则是在Epic China做《全球使命》时期就在一起的战友。《全球使命》是一款UE3游戏,所以差不多15年前,他们就在使用虚幻引擎开发游戏。
当然你可以说《暗影火炬城》的成功是这种研发经验的成果,别的不说,光是技术指标,就巧妙地自带“画质最好的银河城”的卖点。但与此同时,《暗影火炬城》更像是理性决策的成果。试问如果2018年头脑一热,仗着引擎经验丰富,要做一个更复杂规模更大的产品,在那个时候的各种限制下,结果就另当别论了。

现在则时机成熟了
我们前段时间讲过,虚幻5引擎的普及对于中国游戏行业是一个非常戏剧性的机遇,它不只是技术平权那么简单,而是放大了中国团队的一个优势——在优化上比国外团队更上心。钛核作为一个规模不大的团队,又是虚幻引擎老兵,如何驾驭使其更适合2A级产品的开发,有着不少实用的心得分享。
张弢认为,UE5是那种第一眼很简单,中间开发地狱,后期效率起飞的引擎。这导致大量初学者会在开始时有一种随便做做也能做出3A画质游戏的错觉,但中间的开发地狱是最折磨人的。“即使是我们这样用了十几年的团队,我们也需要适应UE5。Epic似乎想让整个开发流程都留在Unreal内部,不过熟悉这一套后,UE5带来的效率提升和对高画质的普惠便会非常明显。

钛核有一个开发习惯:紧随Epic的路线图,除了关注手头的引擎版本,也会研究还处于早期的Alpha版本,这样保证他们的开发方向与Epic的路线图一致,也可以在合适的时间升级引擎版本。
比如在开发《暗影火炬城》时,他们就一直跟随UE4的升级路线,最终,游戏版本停留在UE 4.27,这也是UE4最后一个版本。
目前钛核开发《Zoopunk》使用的UE5版本号是5.5.4,张弢说应该很快就会升级到5.7。对于小团队,张弢的建议是:“要重视用好引擎,而不是改造引擎。现代游戏引擎太过复杂,绝不是小团队可以随意修改的。所以技术路线选择的时候会优先尝试使用UE本身提供的优势工具,而不是过多导入外部工具或自己开发工具。后者短时间可能可以提高效率,但会留下很多隐患或需要长时间付出精力去维护升级。

另外张弢也提醒独立游戏开发者或者小团队,不要过度依赖模版与插件,这些东西在开发初期看似提升效率,但越到后期,越会带来痛苦,很可能导致中期大量返工。
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随着《Zoopunk》的发布,钛核工作室的IP形象也与“动物”牢牢绑定在了一起。
动物是一个特别能看出钛核内部实用主义和理想主义共存的元素。张弢曾在各种采访中都讲过这个决策是怎么形成的:主要是考虑到当时版号不好拿,国内单机市场也小,要做面向全球市场的产品,但当时如果做人类角色很难把握各国文化差异,就选择了动物主角。
直到现在,张弢也直言当初作为小团队,不够自信,怕自己把握不好一些特定的题材,所以选择了动物化来降低难度。
“现在,就大不同了”,张弢说,“动物角色反而变成了我们团队的一种标签和传承了,同时我们也觉得创造出一个独特的世界观与美术风格是具有长期价值的事情,特别是当我们想通了Zoopunk这个世界观可以承载我们更大的理想时,就更加坚定我们应该做下去。”
这期间还发生过一些小插曲。其实过去几年里,钛核也沿着所谓主流审美做了一些DEMO,但测试数据上都非常差劲,“反而是做成Zoopunk之后数据就立刻逆转了。”
确定了这个方向后,钛核开始为他们的动物世界添砖加瓦,让动物主角们容易让人记住的同时,也尽量保证自然可信。

我问张弢用动物主角最难的地方是什么,他说技术和设计门槛都有。因为做的人少,技术方案都不是很成熟。比如毛发和表情系统,如果做写实人类,这些东西现在都有很多自动化的解决方案。但做动物就不行了,都要反复测试和调整。
另一方面,做动物角色不是简单把一个野生动物的头安装到人身上,那样看起来非常怪异。所谓的动物角色,实际上是要融合人与动物的一种设计。比如PV中的犀牛,他们先找了大量人的照片,最后选择了一个气质上合适的脸型方正的模特照片,反复修改,再将这张脸与犀牛进行融合,才能做出来像演员一样有演技的犀牛。
“所有角色都是这样的,需要反复测试,” 张弢说,“目前所做的角色中,可能只有一只长鼻猴是没有反复过的,因为它太像人了。”

像所有打算做长远IP的创作者那样,我问张弢对Zoopunk有没有什么“长远期望”。他谨慎地说,“如果‘动物朋克’成功,那我们就可以继续扩展它,逐渐把它变成更为大众的世界观,有更多故事可以讲,有更多角色被人记住。”
对于当下,张弢的看法依然是务实居多:“绝不能错估了这个项目的上限, Zoopunk不会是什么主流审美,但这颗怪味豆能吸引到很大一批人,那我们就应该坚持去做。虽然不是那种最大用户基数的产品,但这种小众而独特的品类,你如果能做到第一、第二,那也是很大的市场了。”

《疯狂动物城2》即将上映,张弢也打算带着团队第一时间去电影院看,“取取经”
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前两天TGA公布了本届年度游戏的提名,几十人开发的《33号远征队》毫无悬念成了最大赢家,提名多达12项,创了历史之最,虽然还没到颁奖日,但基本上已经可以提前开香槟。
从整体入围名单看,这一届TGA切切实实地反映出了传统3A大势已去。这里的传统3A,指的是在主机战争余韵下,过去大型游戏开发商主导的高预算产品。
曾经这些产品有着不错的产能和完成度,玩家们喜闻乐见。现在这些3A则几乎都在面临产能和品质的双重困境,时代的风口转向了中小团队制作的独立游戏和2A产品。

限于篇幅,这里不具体展开讨论传统3A为何衰落,但可以从中小团队的优势看出一些必然性来:一个优秀的中小团队,会减少很多汇报上的沉疴,团队认知比较统一,决策更加集中和灵敏,也能避免废案、返工和资源浪费,在引擎技术红利的加持下,往往会收到奇效。
虽然前面讲了不少技术相关的东西,但其实拖慢开发进度的主要原因往往不是技术上的,而是设计上的摇摆与修改,这才是很多项目最终翻车的原因。
张弢告诉我,《暗影火炬城》的开发人员基本上在17~19人,从立项到完成,几乎没有设计上的摇摆,资源浪费也极少。他们一开始就打算做一个被日本占领多年后的上海,虽然由于当时抗日题材本身敏感,后来换成了架空动物背景,但场景、建筑、道具,包括黄浦江上的城墙与巨炮,都最终游戏里得以保留。
目前《Zoopunk》的研发人员有将近50人。在他的规划中,制作一个2A级别的游戏人员可以控制在80人左右。“这确实是技术红利的体现,但前提是不犯错。”只要定好了目标,不要摇摆和换赛道,张弢认为,他们团队有能力把中型游戏做好。

希望他们一切顺利。