“未上已死”的《火环》,真要以“圈一波就跑”的形式惨淡收场?
创始人
2025-12-04 19:12:24
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不知道有多少人和笔者一样,是因为“关注游戏开服后自动下载功能”才发现《火环》公测了。

《火环》从预告公测,到正式公测前后就只有10天,这期间官方的营业除了在11月18日放出正式公测定档的消息,以及临近几天的公测倒计时外,就只有距公测还剩20小时前放出的公测PV了。

11月27日下午2点,《火环》在无数玩家质疑“是不是连PV都拿不出来”的声音中放出了公测PV「身于黯夜,心向天光」,整段PV时长3分钟,主要是怪物演示、角色战斗、乃至大招动画等快节奏闪回,基本上用得是游戏内画面。

截至发稿前,B站上《火环》公测PV的播放量超22万,后续官方放出的公测OP,角色PV等内容,播放量均在10万以下。

《火环》一路走来,至今只放出了6段视频,目前播放量最高的还是发布于2021年9月29日的首曝PV,它是游戏带给玩家们的第一印象,也是不少玩家心中的白月光。很多人就是靠着这段“白月光”撑了4年多,靠着心中对美术风格、角色立绘和横版动作玩法的喜爱,以及未来的遐想撑到了公测。

可惜,《火环》制作组最终还是辜负了他们。

紧急公测,乱象频出

《火环》背后的公司月胧吟是在2019年成立的,初期只有制作人、主美和主程序三人,当时他们皆是在游戏行业仅有不到一年工作经验的小白。

一年之后,项目组开始“广纳贤才”,秉持“有多少钱办多大事”的态度,团队招到了不少人,包括一些工作经验不足一年的应届生。大家共同努力,做出了惊艳众人的首测PV,也因PV的影响力,月胧吟拿到了叠纸2000多万的投资,随后一度将团队扩充至80人,驶向了让PV变成游戏的漫长道路上。

只是随着金钱的不断消耗,一测时产品采用“米氏三件套”深陷争议泥潭,以及资本在面对二游时的逐渐清醒,“手握方向盘”的制作人开始频繁转向,在管理混乱和资金缺乏中将游戏拿了出来,如此乱象频出自然不足为奇了,直到公测也未停息。

11月28日,《火环》正式公测,当天游戏只上了安卓版本,iOS端和PC端未能同步上线,调侃声此起彼伏,直到12月1日,游戏的iOS版本才“迟到入场”。

点点数据显示,《火环》iOS版本上线后,仅排在国区App Store游戏冒险类畅销榜第75位和App Store游戏动作类畅销榜第139位。

和许多准备有限的中小游戏一样,第一批玩家在登录《火环》时也遇到了“进不去”“进去难”“频繁掉线”等问题,甚至有玩家晒出了《火环》后台频繁启动支付宝被拒绝的截图,虽然官方紧急道歉,但玩家的信任再一次被消耗,甚至有人第一时间做出了相关梗图。

关于福利,《火环》登录即领取的福利只有包含“1600活火石(十连抽)和养成资源”的邮件,还有部分玩家吐槽没有收到邮件,其他的资源基本上要登录多少天,或是游玩到哪个阶段才能得到。

此举在公测这几天,已经劝退一大批想快速体验《火环》抽卡的用户,只能说这种“提纯”手段还是太粗暴了些。

透过竞核对《火环》制作人四方的采访可知,制作人预想的情况是“借助首月收入,结合公司目前储备的内容,推动公司进入到规律性的版本开发与项目细节打磨阶段,届时配合海外地区上线,将游戏带入到长线运营期。”

只是让资金短缺,主美出走,内部混乱缠身,且产品质量有限但问题多多的《火环》走向这条正常轨道,着实有些理想。何况长线运营需要大量内容撑起后续更新,《火环》则有些寅吃卯粮。

主要一款产品若想撑下去,至少要质量过关。

它早就“死了”,只是什么时候埋

用“老太太过年,一年不如一年”这句俗语来形容《火环》再贴切不过,从一测时“有问题但能改”,到二测“留给它的时间不多了”,再到三测“毁灭吧、没救了”,直至公测“你准备这样就端上来啦”,《火环》一次又一次打碎了玩家们的期待,刷新着大家的认知。

而在不少玩家眼中,《火环》此次公测之所以低调,或没底气,或怕挨骂,或人手不够、没法大办,甚至可能是想来一次竭泽而渔、来去匆匆。总之,与2021年首支PV放出时好评溢出、万人拥护的风光相比,走到公测阶段的《火环》在玩家心中基本上是个“死人”了,问题只是什么时候埋。

相关评论区中,除了指责它“圈一波就跑”的声音,更多人还是在分析游戏能撑多久以及“天胡开局”的它为何会走到这一步。说实话,一款游戏让玩家们聚在一起是为了看它能否创造“最速关服传说”,未免让人唏嘘。

和那些首曝PV刚放出就惨遭贬损的游戏不同,《火环》真的是有一个非常“幸福”的开局。

特别是2021年首支PV发布后,像是“游戏做得好,RMB有的是”等堪比打赏般的言论,居然都有不少玩家点赞和支持。究其原因,在于《火环》刚露面便诚意满满,没有很多二次元游戏PV刻意减少玩法放出的“藏着掖着”,而是一上来就将2.5D+体素风格,Q版形象的横版动作,以及线条细腻且富有独特魅力的立绘等诸多优势展现淋漓。

同时制作团队也在通过发言放大自身的不同,像是官方曾自述团队都是动作游戏的狂热爱好者,所以产品要向即时操作、爽快战斗方面靠拢,这种玩法上的变动,在彼时“开放世界扛旗,回合制卡牌满地”二游赛道中吸引力巨大,玩家们也希望它能不同于那些庸作,从而“换换口味”。

总之,官方这份态度,以及产品足够亮眼的创新性,吸引到了不少玩家以更包容的态度围绕在其周围,构筑产品最初的用户圈层,为“自来水”或“二创”打造用户基础。

直到2023年,《火环》一测开启,游戏卡池机制和养成系统的“弊”,无法掩盖游戏特色美术和玩法的“优”,导致产品舆论爆炸。对于米氏三件套“刻铭(命座)、构装(武器)和界牌(圣遗物)”的采用,以及高级材料难合成,副本没有一键扫荡,角色和武器卡池沿用大小保底等设计,颇有蛇吞象的意味,在当时也无疑与期待“降肝减氪”的玩家们“逆行”。

从那以后,《火环》开始一泻千里,后续几次测试也是问题多多。根据竞核的采访可知,《火环》后续推翻重做3次,核心原因是决策层想追赶日新月异的市场环境。

可要命的是,3次重做并没有让用户口碑回升,反而引来了更多的不满和失望,乃至激化了团队内部矛盾。的确,重做本来就会浪费大量开发资源,在一件事情上循环地浪费人力物力,员工间也会因对修改的不理解产生抗拒和消极的情绪。

项目主美在二测结束后直言痛心,乃至后续的离职便是因此而起。

以小博大的故事不好讲

相信公测后,肯定还有一些玩家在凭借着期待坚持着,但也正和许多玩家想的一样,游戏的公测版本并未比上次测试好多少。

其实三测最大的问题,在于游戏经过了几次“大修”,创作团队没有办法配合产品快速转向进行细致打磨,如此游戏的整体质量一言难尽,连正常流程都难以保证,不断出现的Bug也在无数环节折磨着玩家。

来到公测,虽然有些问题被修复,但也冒出了新的问题,卡死,文本错误,缺少标注,穿模卡墙一个不少,战斗方面也只能算是吃老本,无论是操作性还是打击感,这么多年始终如一。

或许《火环》的故事也就讲到这里了,想要让玩家接受一张不及格的答卷,用真金白银去供养一个半成品“长大”,相信这样的梦,一般人都不敢做。

2025年即将过去,来到2026年,二游会再次伟大吗?可能多数人的态度都是悲观的。

《火环》的入场时机不能说很好,但它的差异化所带来多方资源的正向反馈,却是二游赛道中许多产品羡慕不来的。如果研发稳扎稳打,未来在降肝减氪等方面让步得果决一点,可能机会有限,但至少能在二游领域第二梯队当个领头羊,只是现实没有如果。

回头再看,《火环》和《归龙潮》,以及一众昙花一现或短暂挣扎的二游后来者一样,都是在2021年前后,那个赛道内卷渐起的时代,凭借差异化叙事一头招揽投资,一头笼络玩家,妄图以小博大的产物。

只是伴随二游市场持续萎缩,两头都不买账,故事自然也讲不下去了。

至于未来,对于那些中小团队来说,想要在二游领域以小博大,就需要拿出足够匹配商业化的投入,面对与大厂对等的舆论压力,尤其是商业化方面,找到一条全新的路。面对如此难度,比起“一步踏空,万劫不复”,绕着走才是多数人的选择。

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