对于如今《Warframe》超8500万的注册玩家来说,进入始源星系的理由大抵是多种多样的。
可能是因为某个在G佬群里开着显赫刀剑七进七出的咖喱,可能是因为那群在中继站搞大型集体抽象艺术的粉牛和传家宝火鸡,也可能是因为某个在快银小曲里乱窜的高斯。

但让他们留在始源星系的原因却出奇一致——这是一款气质过于独特的刷子游戏。
它指的当然不仅仅是DE那套丑中带怪,怪中带帅,帅里又带着丑的美术风格,而是这家奇葩公司从安大略小作坊开始时,身上就带着的那股子自信与特立独行。
《Warframe》究竟因何而成功
不管我们多热爱这款13年的“常青树”,都不得不承认《Warframe》已经有些年头了。但好在DE一直在进行的游戏材质更新,使《Warframe》的美术资产始终处于能打的水平。
但这套让游戏有了神仙优化的祖传引擎依旧是把双刃剑,其对于游戏的枪械、近战打击感和综合画面表现力的限制也是客观存在的。纵然如此,《Warframe》依旧能在公开测试的13年中经久不衰,并在近些年成为了众多持续运营项目竞相模仿的对象,在新版本《旧日和平》上线的首日,火速蹿升到了Steam全球及国区畅销榜的第二名,实时在线玩家人数甚至几乎追平了它在Steam上的数据峰值。


《Warframe》游戏内的目标管理与即时正反馈之间的循环几乎是完美的,如果你曾经玩过这个游戏,可能会同意这样一个观点——这游戏最好玩的时段是从2段开始到18段的前200个小时。
在这个时段内,段位经验、物品段位限制与12小时、24小时、72小时铸造时长等游戏进度标的物达成了完美的循环。新玩家只需要铸造几件新物品,就能填满低段位的经验,而段位升阶又会带来更多的物品解锁。
每天睁眼,昨天晚上造好的新武器已经静静躺在铸造厂里,等着天诺拿着它对G佬和C佬进行新一轮零元购。零元购来的素材和蓝图,会被再次投入铸造厂,等待着一天之后,成为天诺新的战力。
觉得眼熟吗?每个萌新都是从这里开始的。
除了新物品带来的游戏内容扩展,升级、极化、催化剂、MOD强化也带来了玩家战力的显著提升,而深挖一套构筑的过程,在游戏初期可以被轻松压缩在三天以内。
当玩家花了三天时间,终于将老战甲的战力挖到当前能力的上限,对那4个按了3天的技能有些脱敏时,一套新的,拥有全新技能组和联动效果的战甲就已完成铸造。

在刚入坑的二百个小时里,新玩家几乎每天都有新内容可以体验,每个小时都在变强。随着段位以一天一段的速度攀升,这个世界的宏大与瑰丽,也逐渐展现在眼前。
在2017年寒假,我就曾以这种节奏入坑《Warframe》,每天日落而作,日出而息,当我终于因为一天打不满段位经验而节奏放缓时,才发现人间早已4月芳飞尽,而身上还穿着入坑时厚厚的冬装。
为了实现这种精巧的正反馈循环,DE为《Warframe》打造了几乎独一份的运营策略——一种追求广度而非深度的非赛季制模式。
与市面上绝大多数刷子游戏不同,《Warframe》的BD构筑是一望而知的。一套战甲哪怕全身打满万用福马,能装载的Mod也只有10张,再加上两个赋能、满级指挥官专精和五个TAU源力石就到达了一套战甲性能的理论顶点。这种设计,让《Warframe》的玩家战力上限,被限制在了一个“能爽但绝不过分”的框架里——上线十几年至今,玩家能打出的最高伤害大数,才堪堪摸到9位数,换别的刷子游戏早该压缩数据或者用上科学计数法了。

数值设计上的克制,让《Warframe》的入坑门槛极低。哪怕你在2025年入坑《Warframe》,也只会在军械库储备上与老玩家有差距,而不至于跟不上新版本的强度需求,毕竟,对于装备了同一套MOD的咖喱来说,不管它的指挥官是4段还是传奇4段,它显赫刀剑能打出的伤害,都是差不多的。
《Warframe》将自己体验的上限,从打出更高的伤害,搬到了BD的多样性上。
视频网站上,在金星平原福尔图娜赛跑,一直是《Warframe》视频领域的显学,但表演这一传统项目的战甲却不尽相同,你能看到高斯摆了几个动作后,贴地飞行十几秒窜出去几千米,也能看到蝶妹吼了几嗓子,然后瞬移般地横跨整片平原。

事实上,《Warframe》玩法上真正吸引老玩家们的,除了更多的战甲、更多的武器、更多的伙伴、更多样的模式外,还有让同一套战甲带不同的配置干不同的事,和让不同的战甲带不同的配置干同一件事。
你终究成不了他
如果只是如此,《Warframe》是成不了一款传奇级的网游的。它的玩法并非什么无法复制的东西,事实上,早有不止一个项目从底层上解构了《Warframe》的养成系统,但玩家们体验过后,大都最后又回到了《Warframe》。
这个世界有太多不可替代的元素,它的诞生有赖于DE独特的艺术家气质,对自家产品力足够自信导致的独特商业化策略,以及十几年如一日的对玩家社区的重视。
众所周知,DE是一家音乐公司和作家社团(并非)。

你可能从未玩过《Warframe》,但或许听过《Warframe》几首传唱度甚高的音乐,看到过它电影级主线故事的解析视频。
在游戏的第一个主线系列任务《第二场梦》中,DE用一首人声吟唱的《This is what you are》(你的本质)唤起了一切的开端,伴随哀婉的二胡旋律与激昂的鼓点,一段横亘上万年与数千光年的宏大太空歌剧缓缓拉开帷幕。
当玩家初次来到游戏第二张开放世界地图金星福尔图娜时,饱含人性光辉的《We all life together》(共度时艰)适时响起,随着铁锤的一声声敲击,带出了这个以反抗金融寡头剥削为主题的气质独特的版本。

几乎每个大版本,DE都能带来几首质量奇高的歌曲,为他们的主题故事塑造代入感。
尽管早已经是个大公司了,DE在《Warframe》主线故事的写作上,依旧保留着极强的独立性,其胆大程度有时甚至让人怀疑未经审核。曾经有同样气质的动视暴雪,在魔兽11.1里,只敢让饱受考迪克欺凌的地精们通过暴动推倒他,然后扶起一批新的寡头。面对同样的主题,DE却敢让玩家,领导着一群连肉体都被财团压榨干净的金星人,抢物资,砸机器,炸库房,然后把寡头们吊在路灯上。

作为一款商业化游戏,《Warframe》的商业成绩无疑是极好的,但这款游戏的客单价却不是很高,在《旧日和平》更新,Steam国区所有商业化内容降价100-300人民币后就更是如此了。

新的大包降价到了738,之前的卡利班P大包是917
在常规的持续运营游戏中,社区对于玩家付费行为的分级,一般会分成零氪、微氪和顶氪的金字塔结构。但在《Warframe》里,却几乎没有零氪玩家,因为没人能抵抗充值价格-75%的诱惑!
这玩意堪称电子杨威特效药,25折买下的4300白金在游戏里购买力惊人,可以通过玩家间交易买齐游戏内的全部常用PRIME战甲。
-75%!
在玩家间交易方面,DE几乎采用了自由放任的态度,任凭哈耶克的大手在游戏里随意塑造奇迹——几乎所有的游戏内物品,都可以通过白金支付或以物易物的方式交易,交易过程在白金层面甚至是免税的。
于是,《Warframe》的白金成为了少见的,既能与现实货币单向兑换,也能在玩家间自由流通的游戏通货。
自由市场的魔力在网络空间又一次创造了奇迹——不管何等付费意愿的玩家,在《Warframe》里总能找到自己玩得舒适的生态位。靠着卖垃圾小富即安的玩家遍地都是,囤积居奇富甲一方的倒爷也大有人在。当然也有我这种上班族,现实没啥时间,靠着一个个-75%和PRIME物品大包跟上了《Warframe》飞快的更新节奏。

这是一种以退为进的商业策略,是一种理想化的商业模型,也是DE自己都难说复制的持续运营奇迹。
广泛持续投放-75%充值优惠的策略,意味着扭曲用户对商品的价格认知,也会让无促销时段的项目营收遭到巨大打击。这种策略的在制定阶段几乎是非理性的,也很难在如今的大型商业项目中通过提案,但它最终就是成功了,并且成就了《Warframe》。
一位游戏行业从业人员,也许会从结果出发,分析出这种模式成功背后的种种深层原因与商业逻辑,但我作为玩家,只想将这种成功定义为——玩家之选。

旧日和平
《Warframe》的主攻方向从来是内容广度而非深度,也就注定了长期、大量、稳定的更新是持续运营最基础的要求。从2016年的《第二场梦》开始,DE几乎是在以一种匪夷所思的产能持续推出新内容——大约半年一个电影化叙事主线任务,每年推出一个带有大型玩家集会区域与专属集团声望的主题版本。
这种更新节奏在疫情期间都没有受到太大影响,且几乎每个大版本都有独到之处,并一直延续到了前两天更新的《旧日和平》中。

版本更新后,于主线剧情里潜水已久的指挥官将重新站回台前。玩家将与莲妈一道,通过解剖圣所的深溯装置,体验全新的电影级主线任务,并重新找回永恒之战时被天诺丢失的记忆,探寻天诺跟夜灵间短暂和平期中,于“应许之地”TAU星系上发生的故事。
本次主线依旧延续了DE以人文主义为本的剧情写作风格,通过多个角色,全面展现各个势力的特质,与重要角色身上的人性光辉,并收回多个《Warframe》主线故事上的伏笔,让这段自2016年开始传奇故事完成线索上的闭环。
最重要的是,本次系列任务,玩家可以亲手操作《Warframe》历史上最传奇的战甲——Excalibur Prime。
咖喱p太帅了你知道吗
除了剧情上的重大进展,这次主题版本还带来了美术资产和游戏性上的重大更新。
首先是指挥官和漂泊者的捏脸系统迎来的巨幅优化,尽管游戏整体的美术风格还是DE那套祖传的“帅里带点怪”,但现在玩家终于能用游戏内自带的捏脸功能,轻松做出非DE审美风格的指挥官和漂泊者了。
我们Warframe也有能看的人了!
接着,作为指挥官核心战力的专精系统迎来了大幅度扩展,每个专精学派都有了对应的终极技能,还有专精MOD和增幅器赋能用以进一步增强指挥官模式下的战力,估计很快我们就能看到玩家整出“指挥官三傻捕获”的逆天活了。

然后是沉沦之地与佩里塔叛乱两个周常新模式的加入。前者是一个带些肉鸽要素的爬塔模式,每层都会需要玩家在完成单轮无尽模式任务。后者则是现实12分钟的场景战役,会根据玩家在时限中完成任务的数量提供奖励。
这两个新模式最大的特点就是极快的节奏,由于地图偏小以及最终奖励与通关速度高度相关,两种新模式都会主动逼迫玩家更频繁地使用位移手段提高效率,整个游玩过程会更加专注,在整体体验上相较于此前《Warframe》各种无尽游戏模式也更加刺激。

总体上来看,除了每次《Warframe》大更新都有的全新战甲和P甲之外,《旧日和平》的更新重心放在了游戏深度的延伸,和对《Warframe》主线故事的进一步挖掘。它依旧延续着DE长久以来“保质保量”的更新理念,在围绕战甲、指挥官、曲翼、航道星舰这四个玩法平台做内容扩展的同时,像《夜灵平野》引入赋能一样,为天诺们加入了全新的战力维度。算得上是近些年来最重磅也最有活的一次更新。
对Steam国区玩家而言,则可从《旧日和平》中看到DE对于国区营运的进一步重视与深入。随着《旧日和平》更新,游戏的全程中文配音第一次作为了可调整选项加入了国际服,过去大量未经处理的专有名词也得到了中文译名。
如果你确实不喜欢中文配音,也可以在启动器设置里调回英文
国际服中文本地化的更近一步,自然离不开DE与国内营运团队的密切协作。事实上,从腾讯对DE投资开始,Steam国区与简体中文用户就一直是DE最为关注的工作重点之一。
从游戏内以哪吒、悟空命名的战甲,到今年推出的“齐天大圣组合包”,以及即将登场的以马年春节为设计元素的Dagath皮肤包,都是DE以中文用户口味定制的特殊礼物。

尽管《Warframe》的国服和国际服并非同一个玩家生态,过往数年国际服在国内的宣传也基本止于各位老仓鼠用爱发电。
但从1999版本,一切都好起来了。
国际服运营团队开始频繁在国内动作。17、18年时还得依靠博主、up传播的更新日志和开发者简讯有了官方中字版本。

高校、商圈有了原来从未听说过的《Warframe》快闪和线下活动。不管是科成天诺据点的建立,还是《旧日和平》前夕高斯在太古里的亮相,亦或是联名交通卡的上线,都让国区玩家与DE之间搭建了更紧密的联系,并向那些没有体验过《Warframe》的玩家展现了始源星系的精彩与壮丽。


DE的未来在哪里
今天,模仿《Warframe》的二游,韩游、独游都已经出现,因为DE这套养成模式和即时反馈循环已经经历了超10年的可行性验证。
今天,依旧没有人能真正成为《Warframe》,也没有人成为第二个DE。
尽管早就不再是那个安大略的小作坊,DE依旧抱有如同创业公司一般的特质——想象力、艺术家气质、冒险精神和对既有市场经验的不盲从。
这种特质,让DE保持了对产品力的自信和对社区的足够尊重与让利。

它最终转化为了让DE收益至今的宝贵资产,也催生出了《Warframe》的姊妹篇《Soulframe》。
它更像一个没有子弹跳、地图炮和大范围爆炸武器的《Warframe》,一个更符合“本意”的《Warframe》。
在这片新的试验田里,我们看到了DE对《Warframe》多年积累的真正应用。你能在这里看到双衍王境、地球平原和漂泊者近战系统的影子。看到DE惯用的叙事方式,和那套丑中带怪,怪中带帅,帅里又带着丑的美术风格。

《Warframe》早就真正成为了一款能与玩家社区共同成长的游戏,DE也一直是一家与玩家社区深度联结的公司。这种联结如同Excalibur Prime的黄金圆环一般璀璨,并且时至今日,依旧能由此诞生出无穷的灵感。