庆典上的玩家们
每一次参加“穿越火线”的玩家庆典,我总是会震惊:首先是现场的玩家,我参加的“穿越火线”活动规模都不小,往往在上万人的体育馆里召开,这就让入场步骤非常严格,从距离场馆几百米的地方,我就会下车,然后向着场馆前进。在这个过程中,你会发现身边逐渐出现了许多年轻,但是满脸透着兴奋的玩家。人越来越多,然后汇聚成人群,过安检,再进入场馆。
我参加过好几次“穿越火线”的活动,每次现场的奇妙气氛都会让我沉醉。我很难形容这种感觉,现场总是会有节奏很强的音乐,有色彩很鲜明而跃动的屏幕,有穿着时髦的Coser。而所有这些都呈现出一种既接地气又很潮流的感觉。
玩家们普遍看起来年龄都不大,浑身都有一种在上大学,或者即将毕业,正在新奇地打量着成年人世界的感觉。他们的衣着和装扮大多带着些学生气,大屏幕上正放着看起来非常“潮”的内容。所有人都盯着屏幕看,在屏幕上出现某个梗的时候,整个体育馆里会传来一阵轻轻的、满意的笑声。

年轻的朋友们在此聚集
我在很靠近舞台的地方找到一个哥们儿,他告诉我,他是抢到票来看这场庆典的。他很久以前就玩过“穿越火线手游”,然后退游了,1年前重新又回归开始玩。我问他为什么又回归,他想了半天,告诉我:“还是觉得这个游戏有意思。”
“穿越火线”的玩家数是一个令人震惊的数字,听说过“穿越火线”以及其衍生文化梗的人则还要多出几倍。很多人经常会忘记一些事实:“穿越火线”是一个自2008年开始运营的游戏IP,就连它的移动版本《穿越火线:枪战王者》(以下简称CFM)也是10年前的事情了。与此同时,它是世界范围内最受欢迎的FPS游戏之一,迄今为止仍然保持着极其旺盛的增长势头。腾讯2025年Q1业绩报告指出,作为“长青游戏”的CFM该季度流水创下新高,且季度流水位列全行业手游前3。同年8月,CFM官方宣布游戏DAU达1200万。在这次十周年庆典上,CFM公开了一组数字,它的用户注册数超过4.5亿,电竞赛事累计观看人数突破了10亿人。

十周年庆典上公布的数字——CFM注册用户超过4.5亿,电竞赛事观赛总人次超过10亿
大部分人对这两个数据——无论是4.5亿还是10亿——的感受都不会太直观。换句话说,人们对CFM取得的成绩和它的历史地位都未必有明确的认知。
然而只要认真想一想,就会发现CFM真的很厉害。作为一个10年寿命的游戏,它在成长之路上遇到过许多竞争者,这些竞争者有一些已经消失在主流玩家的视野中,或者已经很少被人提起。而CFM仍然能够受到大量用户的追捧和欢迎,甚至有时候能带领时代潮流。
所以,CFM是怎么实现的?带着这个问题,我在后台和腾讯互娱K1合作部总经理许光先生进行了一次谈话。
把FPS游戏搬上移动设备,不是伪命题
让我们先说一点儿背景资料。2008年的时候,中国的射击游戏市场还处于很早期的阶段。当时网吧里最流行的FPS游戏是《反恐精英》,几乎所有的FPS游戏都很严肃,把模拟真实当成至高追求。
很多人认为FPS游戏天然属于“专业玩家”的世界。当时有一种广泛流行的观点,FPS想要大范围传播是很难的,不仅因为机器要求高,也因为操作和空间感的门槛。
就是在这种气氛下,当时在腾讯负责寻找和品鉴游戏产品的许光把《穿越火线》引进到国内。许光玩了很多年射击游戏,他认为射击游戏在中国的发展空间很大。同时,许光认为《穿越火线》是一款值得代理的游戏,但前提是“要做很多本地化”,要做出“各种改造”。
2008年,《穿越火线》上线,然后迎来了巨大的成功。几乎所有人都知道那句“3亿鼠标的枪战梦想”,这个游戏可能是历史上最受欢迎、用户规模最大的FPS游戏之一。
时代车轮继续向前,2013年左右,“穿越火线”已经是一个稳定的大IP了,而移动端游戏市场则刚刚起步。当时几乎所有人都觉得,把FPS游戏搬到手机上几乎是不可能的事情。CFM则在此时立项。许光告诉我,当时团队做了大量分析,结论是,要让“穿越火线”的IP继续扩展,移动端有很大的机会。

经历10年发展,CFM在移动端射击手感方面做得相当优秀
“当时很多人认为,在移动设备上玩FPS游戏是伪命题?”我问。
“是有风险,但不是伪命题。”许光纠正,“我们有能力让移动设备上的操作很舒服,所以这并不是伪命题。我们当时最大的风险是,怎么让游戏在手机上做到耐玩?”
“耐玩”在许光的叙述里有非常具体的含义。移动端用户的时间高度碎片化,“中午打开一下,晚上打开一下”,随时可以关掉游戏去做别的事。一款FPS游戏要如何适应这样的碎片化时间?在此之前并没有先例。
首先,他们的确解决了“让移动设备上的操作很舒服”的问题。开发团队设计并完善了在移动设备上使用虚拟双摇杆操作FPS游戏的方案。这套交互逻辑也成了之后绝大多数移动游戏效仿的方式。

对玩法的探索让CFM做到了“十年每一枪,都有含金量”
更多的改变贯穿设计和实现层面,“穿越火线”PC版和移动版做出了非常大的区别,本质上而言,两者只是品牌与世界观延续了同一条线。从技术上,团队要面对的是当时硬件性能不足带来的发热、卡顿、帧率不稳等问题。与此同时,从设计层面上,他们也必须找到一种方式,让短时对局、触屏操作与FPS的深度循环兼容,不能简单把PC端体验“搬到手机上”。
最终,2015年上线的CFM同样获得了成功。它让行业第一次清晰地看到了FPS游戏移动端的想象空间有多大。更重要的是,它用同一套IP在不同平台上支撑起不同层次的用户,端游与手游之间不是替代关系,它们可以共同构成一个更大的IP资产池。

腾讯互娱K1合作部总经理许光先生在CFM十周年庆典上
CFM在上线后取得了巨大成功,成为国内移动FPS市场的重要产品。CFM一直被腾讯视为游戏产品中的核心资产,入选了腾讯名品堂,并在10年间先后8次出现在腾讯财报和电话会中。最近4年更是被连续提及:在2022年三季报电话会上,管理层称其“显著提升了整体CF玩家规模”,“至今仍是中国按时长和流水统计前十的手游之一”;2023年第一季度,CFM与端游一起“创下历史最高流水”;2024年,腾讯再次把CFM列入“多款季度流水创历史新高的国内游戏”;2025年第一季度,“流水创下历史新高”,如果按流水排名,CFM在中国手游市场排名第3。
一直做玩家喜欢的内容
10年是一段足够漫长的时间。世界上并没有多少游戏流行的时间能超过10年。CFM当然是一款毋庸置疑的“长青游戏”。它的收入持续增长,用户结构稳定,时至今日,年轻玩家仍然保持着高占比。最重要的是,它的题材和玩法也在不断扩展,而且几乎每次拓展都会受到欢迎。
所有这些并不是理所当然的。CFM几乎每年都要面对不同的考验。许光告诉我,“CFM活到今天,是因为一直在做玩家喜欢的内容”。

玩家的喜欢才是最重要的
从2018年到现在,玩家的期望发生了明显变化。早期的多人对战和爆破只需要“能玩”就足够了,多年以后,这些内容逐渐演变成了深度玩家的核心诉求。与此同时,大量新的轻度玩家进入游戏,他们并不希望在游戏中有什么太大的压力,只希望能够轻松地度过一小段时间。
所谓“小孩子才做选择,成年人两个都要”,我曾经一直以为这句话是戏言,但最近这些年,我越来越多地在国内的游戏上看到了这种近乎奇迹一样的能力。真的有很多游戏能够做到“既要又要”!具体到CFM,它就找到了一种能够让轻度玩家和重度玩家同时满足的方法。
许光简单地向我描述CFM的解决办法。竞技部分持续做深,持续提高画面帧率和操作手感,保持公平与专业,确保带来真正领先的FPS专业竞技体验。同时以不同的题材和模式提供轻度入口,减少玩家压力。包括首创的“生化大战场”,成了“迄今为止CFM最热门的原创大地图玩法”;“穿越火线”IP第一个卡牌玩法“悠悠牌”,掀起了FPS圈中少有的“打牌”风潮。以及将封神、山海经等题材和玩法融合的尝试,都获得了成功,大量的玩家在这些游戏模式中流连忘返。

“生化大战场”是广受玩家欢迎的大地图玩法
玩家真的很喜欢这些。这些在其他人看来“离经叛道”的东西,实际上非常受玩家欢迎。CFM10年间更新了77个版本,在所有这些更新中,开发者最担心的反而是把游戏做得“太重”。所谓“太重”,按我的理解,包括商业化压力,包括玩家在游戏中所要付出的精力和时间,同时也包括开发者被游戏束缚住的想法。许光认为CFM必须减负。或许就是在这种想法下,游戏降低了日常任务的负担,调整了商业化策略,还增加了一大堆不同的玩法,很多玩法拓展之远,脑洞之广,以至于你根本没想过会在“穿越火线”IP系列产品中出现。
团队在设计这些新模式的时候仍然非常谨慎,但整体而言,他们放得很开。许光告诉我,他们曾经觉得“做游戏必须很严肃”,但现在时代变了,用户的娱乐追求也变了,大家对抽象、轻松、玩梗的内容并不排斥。

最近,“16年注册CFM”梗登上社交平台热搜
这也提醒我开始思考一个问题,为什么FPS游戏必须是紧张、刺激、真实的,为什么一款FPS游戏不能是愉快、放松和包罗万象的?谁能规定一款FPS游戏里不能出现什么呢?
新潮和省潮
CFM可能比大多数人想象的更具有创意,更不受陈规陋习约束。而这种创意来源于务实的态度。许光用了很长时间向我介绍他们如何进行大规模的用户调查,开发和运营团队每年会走访多个城市,对大量用户进行访谈。“我们懂用户,我们真的是接地气的。”许光对我总结。

在竞技体验层面,CFM在FPS手游里也做到了持续领先
这也成了他们对游戏进行设计和改动的基础。“CFM的内容是多元包容的,有像《流浪地球2》这样的硬核科幻内容,也有Heartshot女团的潮流内容,同时也有‘葫芦娃’‘吞噬星空’‘铠甲勇士’这种趣味的内容。”许光说。没人能想到FPS游戏能和女团结合,但CFM就这么做了,大家都喜欢这个设计,产品也登顶畅销榜。再后来是封神、山海经,还有和不同城市的合作。
去年,CFM和新华网提出了“省潮”战略之后,游戏先后和河南、重庆、陕西等多个省市合作。就在这次庆典,我还看到了CFM和《舌尖上的中国》合作的“油炸集市”,引发新华社、央视网、人民网旗下多家一类媒体的报道。CFM通过省潮战略,将非遗技艺和新潮游戏符号的结合,让传统文化在年轻人中“火”起来。

“舌尖上的CFM”
你可能很难想象一个FPS游戏能和一个美食节目合作,连预告片都是“舌尖上的中国”的风格,用了油炸枪。后来我才了解到,这个思路其实是对玩家调侃“王者武器黄金外观像油炸的”的回应。但在许光看来,这些都是顺理成章的结果。他没有试图“创造潮流”,按他的说法,“我们只是积极拥抱社区热梗”。
潮流并不是艺术行为,而是一种社会行为,潮流是依附于人群而存在的。某种程度上,这也是CFM推出“省潮”的基础。CFM把很多城市元素做成武器,这听起来有点抽象,但如果你看到这些武器,无论是真的生活在这些城市里的人,或者是曾经短居的游客,都会被这种设计所打动。
“穿越火线”作为一个影响力如此广泛的IP,显而易见也承担着大影响力游戏的社会责任。从这个角度上看,“省潮”也好,各种公益活动也好,在这个问题上,团队秉承着他们一贯的务实态度。“如果我们自己生存艰难,可能做起来有难度,”许光告诉我,“我们游戏这些年挺火,所以在公益方面做一些力所能及的事情也是很合理的。”

通过多项公益举措,CFM也承担了更多的社会责任
就是在这种思路下,CFM和各地进行合作。把重庆的火锅、轻轨做成地图,在郑州结合美食文化——所有的想法都呈现出一种不受限制的快乐。许光告诉我,整个团队都很喜欢研究不同合作城市的特点,然后想出一些既跳脱又切合实际的合作模式。
长青是什么?
任何人都可以得出结论,一款游戏,能够在10年甚至更长的时间维度里保持成功,关键因素在于创新。但创新又是什么?我们看到过很多失败的创新。如果只看结果,很容易把CFM的10年当作某种偶然,一个时代的好运气,一批坚持不懈的团队,一个巨大IP带来的惯性影响——很多人就是这么觉得的,他们会把某些成功归结为“好运气”。
但我这些年越来越觉得,很多人严重低估优秀的本土游戏的创新性,被低估的对象当然包括CFM。它每一年都面临新的问题,也都必须有新的答案。
CFM和它服务的人群在舆论生态上并不处于高位,它的玩家很年轻,平均分布在广阔的中国土地上。这也让它和它的方法论总是被低估。本质上,这可能是我们对于那些在舆论声场里并不引人注目的人的忽视和低估。我们或许总觉得那些人的需求不算需求,或者不算是“真正的需求”或者“急迫的需求”。或许我们还有一点隐隐的想法,觉得他们应该追随别人的审美或需求。但事实可能并不是这样的。“穿越火线”坚定地和这些年轻的玩家站在一起,它能看到他们的需求,也一直努力满足他们的需求。

十周年庆典上,CFM社区中的创作者们也获得了属于自己的奖项
许光告诉我,“射击游戏是包含了最多子玩法的品类”。他此前也谈到过,射击游戏规则理解门槛低,让这一游戏类型成为一个充满弹性的创新框架。因此,他们看起来没有任何包袱,也不会受到很多繁文缛节的约束。而且,伴随玩家群体成长,开发团队发现,在玩了很长时间游戏后,玩家对游戏的感情会沉淀在角色、武器和世界观之上。这就是我们所说的“游戏文化”。游戏文化并不是凭空生长的,它建立在玩家对游戏的高度认可和感情之上。

陪伴玩家共同成长的角色们
“穿越火线”的玩家想要更多的东西,团队同样注意到了这种需求。在未来,他们还将推出包括《穿越火线:虹》在内的一系列游戏。这些游戏都会有意识地拓展“穿越火线宇宙”。许光告诉我,团队会采用“新老结合”的办法,老产品持续成为长青项目,新产品去做叙事、做新玩法、做高品质,尝试各种不同的玩法和采用更优秀的技术——包括“虚幻5”引擎。
我想,总有些东西是保持不变的。比如说,对于玩家群体的尊重,以及对于创新的追求。可能就是这些东西构成了CFM的长青。凭借对于FPS游戏和对于玩家的理解,在10年的时间维度中,它做过许多大胆,甚至激进的决定,这些决定大多都成功了。
CFM仍然保持生命力,是因为它从来没有把自己锁在某个框架里。所以,谁能规定一款FPS游戏里不能出现什么?具体到“穿越火线”,这个IP和它旗下所有的游戏并不抗拒任何的可能性。就是这种特质让他们在过去10年中持续成功,也正是这种特质保证了他们在未来仍然会继续获得成功。