这两天,一年一度的中国游戏产业年会在上海市徐汇区西岸国际会展中心如期举行。但今年的氛围多少有点特殊,从大盘来看,游戏行业规模仍在有序增长,但身处其中的从业者,聊得更多的还是去哪里找到新的增量,以及接下来具体该往哪个方向走。
就在这种普遍焦虑的背景下,今年的上海,有一个分会场的动向格外引人注意——由华为游戏中心主办的“鸿蒙游戏行业论坛”,现场聚集了超过150家头部游戏厂商的代表。

一年前,当鸿蒙游戏首次在产业年会上亮相时,很多人还把它看作是一个需要观察的“新面孔”。一年过去,场子里的对话已经完全变了。
从官方公布的数据来看, 鸿蒙游戏数量从去年同期的1800款飙升至超过2万款,终端设备数突破2700万,玩家规模也迈过了1300万的门槛。这组数据意味着,鸿蒙游戏已经不再是一个“未来可期”的 概念,而是一个有着坚实用户基础、任何厂商都无法忽视的现实市场。

当一个生态用如此惊人的速度崛起时,我们不禁要问:这一年里,鸿蒙到底做对了什么?对于身处其中的游戏厂商,尤其是那些仍在寻找机会的开发者来说,这又意味着什么?
鸿蒙游戏到底“香”在哪?
鸿蒙生态能在一年时间吸引超2万款游戏入驻,核心原因在于,正在为当下行业最头疼的问题,提供一些有价值的答案。
在这次论坛上,华为游戏中心官方公布了一组数据:鸿蒙用户中高端机型占比超过73%,人均游戏年ARPU提升了34%。

这意味着在买量成本高企的今天,鸿蒙不仅提供了一个1300万玩家规模的庞大流量池,更重要的是,鸿蒙游戏的用户画像,为游戏厂商筛选出了一批消费能力和意愿更强的用户。这为游戏后续的商业化,提供了一个更高的起点。
这种用户价值的体现,也不只停留在官方的数据上。在这次论坛上,一些厂商分享的实际案例,可能更有说服力。
比如,沐瞳科技营销负责人在分享《潮汐守望者》时就提到,他们这款产品的目标用户是“30+、高知男性、一二线、高净值”,这恰好与鸿蒙的用户画像高度重合。最终,游戏在鸿蒙渠道的留存和付费数据都明显优于大盘,这也从侧面印证了这种用户匹配的有效性。

对于一款产品来说,尤其是一款新产品,找到匹配的用户是成功的一半。而能否顺利地跑起来,则更为关键。
在如今的市场环境下,一款新游想要突围变得越来越难。但在鸿蒙这里可以看到,新游的开局往往要顺利一些。
官方的另一项数据显示,80%的新游在鸿蒙获得了更高的平均次留,70%的新游获得了更高的付费率,还有95%的新游ARPU值更高。

这背后的原因,除了用户质量,更在于鸿蒙作为一个仍在快速上升期的生态,其用户对新内容的好奇心和探索欲更强。相比已经固化的平台,这里的用户更愿意“尝鲜”,这就为新游戏提供了一个更友好的起步环境。
星辉游戏《三国群英传:策定九州》的案例就很能说明问题。作为一款在SLG红海中突围的产品,其首发选择了鸿蒙。根据星辉游戏手游全球运营负责人在现场的分享,游戏上线首月流水超千万,鸿蒙的首日用户60日LTV,比大盘高出了88%。这说明,对于有差异化创新的产品,鸿蒙能提供一个让其价值被快速发现和认可的平台。

说到这里,你应该就能明白,鸿蒙吸引厂商的核心,不是空洞的生态故事,而是经过市场验证的、高付费能力、高留存、且对新内容更包容的用户群体。对于当下的游戏行业来说,这就是一个看得见、也抓得住的新机会。
鸿蒙不只是平台
随着生态的发展,能看到鸿蒙的角色正在发生一些转变。
游戏越做越精,研发成本水涨船高,这已经是行业共识。特别是对于中小团队,在底层技术优化上往往耗费不起。而鸿蒙的解法,是开始真正“下场”,和开发者一起解决研发难题。
过去几年,鸿蒙在游戏领域动作频频,陆续将腾讯、网易、米哈游等大厂的产品搬了进来。但鸿蒙的动作,又不仅仅是围绕热门游戏。
在今年华为新品发布会上,《太吾绘卷:天幕心帷》成了首款鸿蒙全场景独家游戏。这事之所以值得关注,是因为从商业角度看,这并不是一笔“划算”的买卖。扶持一款买断制独立游戏,无论从用户规模还是直接收入上,都很难与一款热门手游相提并论。

但鸿蒙却为此投入了相当大的精力,为了帮助《太吾绘卷》完成移植,鸿蒙的技术团队直接派人进驻了螺舟工作室,手把手提供技术支持,甚至帮助他们协调外部资源,去解决UI、交互这类移植中最棘手的问题。
这种做法,远远超出了平台服务的范畴,更像是一种“技术合伙人”式的深度绑定。对于《太吾绘卷》这类长于内容创意,但在技术和资源上相对有限的团队来说,这种支持意味着他们可以将全部精力都放在打磨游戏本身,而不用过度分心于移植的技术细节。
而透过《太吾绘卷》这个案例,也能看出鸿蒙在构建生态时的一个不同思路: 它并不急于将每一份资源都直接与商业回报挂钩,而是更在意整个生态内容的丰富度和多样性。

图源@差评游戏部
深度扶持是一方面,在另一个层面,鸿蒙也在试图通过工具,来解决一个更普遍的问题:如何降低开发者进入一个新生态的门槛。
这个门槛,不仅是技术上的,更是机会成本和试错成本。为此,鸿蒙在底层的基础设施上花了不少力气。对于一个开发者来说,第一个要问的问题肯定是:“我正在用的引擎和工具,在这里能跑吗?”目前来看,答案是肯定的。
Cocos、团结引擎、LayaBox等主流游戏引擎,以及FMOD、Wwise等常用的第三方SDK都已完成HarmonyOS或者OpenHarmony适配。这意味着开发者不需要从零开始,他们熟悉的工作流和工具链基本上可以平移过来。

在解决了“能不能做”的基础问题后,鸿蒙的下一步是提升“做得快不快”的效率。为此,他们提供了一系列工具,比如批量化适配工具、以及小游戏“零改造”的方案。在这次论坛上分享的一个案例就很有说服力:有开发者借助这些工具,4天就完成了首款游戏的适配,并在10天内完成了近百款游戏的鸿蒙化。
一直以来,华为游戏中心为开发者提供了一套名为HGS(鸿蒙游戏开发者服务)的支撑体系,覆盖了从开发到上架的全流程技术扶持。在这次的论坛上,鸿蒙将这项服务进行了升级,不同之处在于在于覆盖范围更广了,除了继续深入研发环节,还把“用户增长”也明确地纳入了进来,试图为开发者提供从研发到增长的全链路支持。
这一整套组合拳,实际上是给了开发者一个低成本“试水”的机会。他们可以快速验证自己的产品,是否能在鸿蒙生态中找到位置,然后再决定是否要投入更多资源。对于任何厂商来说,这都极大地降低了决策的压力。
除了解决当下的研发难题,鸿蒙还在提供一些面向未来的创新可能。
最直观的,是对基础体验的优化。针对启动和加载慢的痛点,鸿蒙下了不少功夫。比如“ 秒级启动” 这个功能,就是通过内存镜像技术,让玩家在退出游戏后再切回,基本感觉不到重开加载的过程。

而“ 端云Shader编译”这项技术,则解决了大型游戏首次加载场景时漫长的等待问题,《巅峰极速》就因此将启动速度提升了近50%。再加上“资源包后台下载”功能,能在闲时悄悄完成更新,这些都在努力压缩游戏中的“等待时间”。
此外,在鸿蒙6的发布会上,《三角洲行动》的团队就提到,同样是“端云Shader编译”技术,也能将游戏的最低帧率稳定提升24%,这意味着游戏过程中的卡顿会更少。

更有意思的,是鸿蒙在玩法上的创新。
“碰一碰”功能,最初是为了方便《三国群英传:策定九州》这类游戏快速组队。现在,它有了更多玩法:朋友间碰一下手机,就能直接近场快传几十G的游戏资源包。而“声控”功能,则为《三国杀》这类游戏带来了新的使用场景,玩家可以在做家务时,通过语音完成操作。
更具想象空间的,是“跨端流转”。《苍翼:混沌效应》已经能实现手机、智慧屏、车机之间的无缝切换。你在家看电视玩,出门在车上接着玩,不同的设备都能提供流畅体验,这为游戏玩法带来了很多新思路。
从解决研发难题,到提供创新工具,鸿蒙正在重新定义厂商与平台的关系。显然不能将其视为一个分发游戏的平台,而更像是通过技术支持、流程简化和创新赋能,成为了一个与开发者共同承担风险、共享收益的“技术合伙人”。
一次看得见摸得着的机会
在一个处在红利期的生态,不同类型的团队,看到的机会也不尽相同。
在流量越来越集中的当下,中小团队和独立游戏缺的并非是创意,而是被发现的机会。对于他们来说,鸿蒙或许是当下最好的窗口期。这里的竞争格局尚未完全固化,同时,平台也表现出了对新团队和优质内容足够高的扶持意愿。
华为游戏中心还专门设置了独立游戏专区,并尽可能在不同页面给予曝光。结合投入资源扶持《太吾绘卷》、《落日山丘》这类内容型产品来看,能看出其对生态内容多样性的重视。对于这类开发者而言,鸿蒙提供了一个可以让他们更安心把精力放在创作本身的地方。
对于更成熟的厂商而言,鸿蒙的价值不只在于当下的用户转化,更在于探索“全场景游戏”这一未来形态。
“全场景游戏”这个词已经被提了很多年,但大多停留在概念上。而鸿蒙的“跨端流转”功能,正在让它变为现实。手机、PC、智慧屏、车机之间的无缝切换,意味着游戏场景的极大拓展。这为新的玩法、新的交互,甚至新的商业模式,都提供了想象空间。对于厂商来说,这或许是找到“第二增长曲线”的机会。

此外,对于小游戏这个明确的增长赛道,鸿蒙也提供了相当完善的基础设施。
在小游戏方面,鸿蒙已经形成了一套成熟的打法。论坛上提到,通过“沉浸式直玩流”技术,玩家可以像刷短视频一样直接“刷”到可玩的游戏,大大降低了转化门槛。再加上“一周七次序列转化”这类精细化运营,以及可以将开发周期从20人天缩短至3人天的QuickGameTools转换工具,能帮助开发者更高效地实现商业化。

从去年的“新面孔”,到今年的“共建者”,鸿蒙游戏只用了一年时间,就完成了许多生态需要数年才能走完的路。在这次产业年会上,我们看到的不再是一个追赶者,而是一个正在用自己的技术和理念,为游戏行业带来新可能性的共建者。对于整个游戏行业来说,这或许意味着,在经历了多年的存量搏杀之后,一片值得去探索的增量市场,正在真正成型。

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