3个月卖出100万份,制作人:艺术往往诞生在受限的时候
创始人
2025-12-21 19:55:13
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在现在的独立游戏圈,很多项目的失败,往往不是因为想法不够好,而是因为“理想”和“资源”错位了。很多开发者立项时习惯盯着大厂的一线产品看,却容易忽略自己手里到底有多少筹码。

今年3月份上线的《苏丹的游戏》,就是这种“错位竞争”下的典型。这款由双头龙工作室研发的作品,在没有大厂资源加持的情况下,上线三个月销量就突破了100万份。它没有靠酷炫的动效取胜,而是用高达140万字的剧本量和50多种结局,硬生生凭借深度叙事和中东权谋题材,在Steam上拿到了“好评如潮”。对于很多苦苦摸索的中小团队来说,这无疑是一剂强心针。

12月18日至19日,在上海举办的2025年游戏产业年会期间,一场名为“游戏人的年度游戏”的交流活动吸引了不少开发者关注。在现场,《苏丹的游戏》制作人远古之风以“中小型团队的开发思路”为题,复盘了他在公司濒临破产、资源极度匮乏的情况下,是如何通过“逆向思维”带队突围的。

以下为本次分享的现场实录,为优化阅读体验有所调整:

大家好,我是远古之风。首先,我得帮大家降降预期,我接下来的分享可能讲得很“Low”。因为我默认如果你对“中小型团队的开发思路”感兴趣,那你大概率是一个很穷、人很少、缺这缺那的团队,这才是最符合今天主题的状态。

现在是一个独立游戏大爆发的年代,Steam上新游戏每年都在翻倍,1000、3000、6000这样往上涨。很多朋友想做游戏,但现实往往是:没钱、没人,甚至什么都没有——可能你是刚毕业找不到工作的学生,可能你刚被大厂开除,或者是像我们公司之前做手游破产了。在这些极其不理想的开局下,该怎么立项、怎么做?

这里有一个非常反直觉的结论。请大家假想一下:你现在要去厨房做饭,外面有个很饿的人等着吃,你非常希望他能吃饱。这时,你绝不应该去想“我想做什么菜”,而应该先打开冰箱,看看里面剩下什么,你就用这些剩下的东西去做。

这就是做独立游戏、或者说小团队创业最重要的思路: 不要去想自己想做什么样的游戏,而是先看看手头上已经拥有的资源能做什么。 你身边有什么样的同事?你自己具备什么技能?你作为一个老玩家或制作人,对什么领域最熟悉?这些就是你“冰箱里的菜”。

以《苏丹的游戏》为例。立项时公司快破产了,能动的人几乎都离职了,那我们就想: 能不能做一个“不会动”的游戏出来?这很反直觉,但这就是现实。

在上一个十年里,游戏商业化疯狂奔跑,大家的想法都是“缺什么就去雇人”,相信没有钱搞不定的资源。但当你想去买菜时,市场上可能有1000个团队在跟你抢,而你甚至不知道菜场在哪。

所以,最好的办法是利用好你现有的朋友、个人技能以及过去十年的玩家积累。把这些东西发挥到极致,而不是指望雇一个你完全不了解的专家。

很多人说这太现实了,其实恰恰相反—— 游戏设计,或者说所有的艺术,都诞生于限制之中。最早的人在墙上画画时,他只有手和泥巴,于是艺术诞生了。如果你了解DOTA或英雄联盟的底层逻辑,你会发现它们最初也是非常“草台”的。

当且仅当你一无所有,却仍想做一个让大家喜欢玩的游戏时,游戏设计才真正开始。如果你想着用年薪百万雇个技术美术来解决问题,那你更像是个老板,而不是游戏设计师。

大家一定要有勇气用手头的东西去做点什么,同时也要学会珍惜。小型团队有一个常见的误区:制作人总是想着“我要一个什么样的东西”,然后逼着编剧、文案、美术非得把那个想法“变”出来。这是“定制化”的老板思维。

作为游戏制作者,你应该逆向思考:你的美术擅长什么、想画什么?你的编剧最擅长讲什么样的故事?你作为策划,核心意义就是把这些现有的能力“炼化”在一起。我们就像是经营一家小餐馆,你要知道哪里的乡土蔬菜最新鲜,如果团队成员后院产这个菜,你就把它做好、卖掉。你不是麦当劳,不需要为了薯条好吃专门去研发一种土豆。

你的创意应该在于“如何用好大家的创意”。要把团队成员产出的美术、玩法、剧情看作没加工的食材,尽量少地浪费,尊重每一份产出。不要像大连锁店那样把面包边切了喂猪,我们最好把“萝卜皮”也做成好吃的泡菜给玩家吃。

我们要省钱,也要通过自然的方式让全员投入。就像那个饥饿的旅人煮“石头汤”的寓言:他只有一块石头,但他说如果有麦子就好了,于是有人加了麦子……我们要激发成员的创造力,让他们把这个东西拼出来。

很多人追求“还原心中的那个游戏”,这其实很难。因为做游戏的成功率可能只有1%,为了这点胜率,你必须让团队发挥出100%的能力。所以,要从“商业化定制”转变为“涌现式设计”。特别是在面对失败或分歧的压力时,这种开发模式更能维持团结。

我常给同事做个比喻: 创意产业的竞争是“植物式”的,而非“动物式”的。 动物性竞争是两兽相搏,死掉的一方领地被占领,这在传统商业中很常见。但在创意产业里,死掉的“尸体”不会产生任何收益。竞争是两棵树在同一片花园生长,你通过生长建立底盘。树与树之间会分享天空,也可能通过缓慢而长期的生长,让弱者消失。

所以要鼓励团队一起在这里“生长”。所有人都是供给者,大家通过创作巩固自己在项目中的位置,这才能激发100%的积极性。

最后我想说,“ 完成比完美更重要”。 做的快、做完、上线,比什么都重要。开发过程哪怕很“草台”、很简陋,只要拼凑好了能上线就OK。我做《苏丹的游戏》时,参考的一些同期项目到现在还没上线,那就毫无意义了。

连续开三枪,永远比瞄准三秒钟更重要。 谢谢大家!

招游戏产业编辑

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