独立游戏剧情设计指南:如何写出受人欢迎的角色?
创始人
2025-12-23 15:55:53
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一、故事与角色孰轻孰重?

我始终认为,讨论人物塑造绝不能局限于人物本身,而应当放在完整的剧情框架下审视。只有故事足够好,角色才能立得住。

让我们以人物塑造领域最经典、也最有争议的话题作为文章开篇——究竟是角色为故事服务,还是故事为角色服务?是让剧情逻辑决定角色性格,还是让角色性格推动情节发展?

根据我的经验以及对他人评价的观察,大多剧情向作品可以被划分为两种模式:

1. 重故事、轻角色:作者先有一个很棒的情节构想,再围绕它设计出一批适合推动剧情的角色。这种作品的优点是节奏紧凑、主题鲜明,但角色容易沦为缺乏灵魂的工具人,难以得到玩家/观众们真诚、长久的喜爱(但也不绝对,只要故事足够精彩,后续就可能会有同人二创为角色注入新的生命力)。

2. 重角色、轻故事:作者先有一个很想写的角色,再为这名角色创造出一个展示其内心世界的舞台。这种情况常见于 OC 游戏,其优点是情感真挚、直击心灵,但情节往往容易显得松散或平淡(围绕一个角色构建完整的故事确实很难,所以我在玩 OC 游戏时会适当放宽对情节设计的要求)。

事实上,一个情节精彩但人物单薄的故事,或一个人物立体但剧情乏味的故事,都是不够圆满的。既然如此,我们要做的就是避免上述可能存在的不足,设法使故事与角色兼得,实现“由剧情需要决定角色定位 → 由角色性格推动情节发展 → 由情节发展深化角色塑造”的循环。许多时候,故事的张力并非来源于“接下来发生了什么事件”,而是“每名角色对同一个事件做出了不同的反应”,并由此引发了矛盾冲突。

二、叙事要素的有机统一

故事中的所有角色共同构建了一个完整的“社会”。世界观、角色、情节是不可分割的有机整体,三者皆服务于故事的核心主题,不能用“非此即彼”的眼光去看待。

好的角色通常与作品的世界观高度绑定,以《光明王传说》(King of Light)的主角洛林为例,看过故事的玩家都能感受到,他的身上承载着作品的终极主题——不是因为这样一位“不能使用魔法的王子”本身有多特殊,而是因为这个世界的规则(以血脉与魔力论价值)定义了他的困境,使他产生了诸多内在与外在的冲突,他的旅程本质上就是对世界规则的质疑、反抗与超越。一旦这名角色离开他所在的世界,就会黯然失色。

那么,该如何实现这种浑然一体的叙事效果?

1. 在“情节先行”/“世界观先行”的情况下,可以试着思考:在我创造的世界中,会产生哪些矛盾冲突?需要设计一个怎样的角色,才能更好地展开去描绘这种冲突,使故事更加引人入胜?

2. 在“角色先行”的情况下,对应着去想:我设计的这名角色有哪些特征?什么样的外在环境会使上述特征引发冲突?这些冲突将如何推动故事发展?角色又会怎样应对?

如此一来,故事的整体脉络都将获得内在的合理性。

三、人物的性格

一个反常识的真相是:在人物塑造中,外在的性格标签可能远远没有你想象中那般重要。想让角色之间有差异度,比起刻意雕琢说话语气,不如深挖内在动机。真正驱动故事、区分人物的,是他们各自不同的目标和诉求。好的台词一般具有“专属感”。如果一句对白让人觉得“谁来说都可以”,往往意味着角色定位重复,或台词本身内容空洞。此时需重新审视角色们的功能,必要时可将两个角色合并。

在创作中,我们可以运用一些技巧,使人物性格成为故事的亮点:

1. 性格应通过角色的想法与言行自然呈现,而非通过口头描述直接下定义。在我参与制作的游戏《破晓幸存者》(Daybreakers)初版剧本中,主角曾说过这样一句台词:“帕妮娜,你性格鲁莽,不适合潜行。”我将其改为由帕妮娜主动提议:“只要把敌人都放倒,问题不就解决了吗?”如此便可将她冲动、鲁莽的行事风格鲜活地展现出来,玩家自然能从中体会到“她不适合潜行”。

2. 一名角色的性格,前后变化越大,越容易抓住玩家的好奇心(角色之间的关系也是如此)。这种变化可以通过倒叙的形式实现:先让玩家熟悉一个人现在的样子,后续再揭露“他/她几年前的性格截然不同”,使玩家惊叹:“怎么会变成这样?”从而产生继续探究下去的欲望。

3. 角色应尽量具有主观能动性。 玩家通常偏爱主动推进情节的孙悟空,而非被动等待救助的唐僧。但这并不绝对,《少女革命》的姬宫安希就是特例,她的被动是一种主动的选择,这种选择的背后是故事的核心主题。

四、人物关系网

单一角色,即便塑造再好也难以撑起一个精彩的故事。真正为剧情注入张力与厚度的,往往是角色之间错综复杂的关系。所以,请千万避免让每个角色自顾自地经历他们自己的事,而应编织一张交错的网,使所有角色之间存在或显或隐的关联。举例来说,如果安排主角与反派有血缘或情感上的联系,他们之间的冲突便会更具必然性,故事的整体感与说服力也将随之提升。

构建关系网时,可以从核心矛盾出发,向外思考延伸:这场冲突会影响到哪些人?谁会支持?谁会反对?他们之间是否存在某种利益关联?让角色因“事”而聚,因“势”而行,故事的发展便会流畅自然。

接下来简单介绍一下“A/B 故事”的概念:

1. A 故事(主要故事)是推进情节的基础引擎,通常围绕主角的外在目标展开(例如《光明王传说》中洛林收复失地、夺回王城的旅途)。

2. B 故事(次要故事)通常关乎情感联结与内在成长,揭示主角内心真正的诉求(例如《光明王传说》中洛林通过与黛娅、泰兰等角色相处,领悟到自身的责任和理想)。

B 故事不仅是情感表达的载体,还能成为解决 A 故事困境的钥匙。在构思人设时,需要明确哪些角色服务于 A 故事,哪些角色负责引出 B 故事,确保定位清晰。一张精心编织的角色关系网,可以让每个角色在互动与冲突中都呈现出更为丰富的侧面。

五、人物的递进

建议控制人物出场的节奏,避免一次性有太多角色出场,应在合适的时机让他们依次登场,以减轻玩家的记忆负担。但这也不绝对,推理作品往往需要在开篇引入大量角色,制造信息迷宫。

设计对手(通常为反派)时,请务必让其足够强大。如果存在多个对手,就让他们越来越强(或是物理层面的实力,或是为主角带来的心理压力),制造越来越大的困难,逼迫主角成长。这种递进式的安排不仅能让故事高潮更具张力、整体结构更有层次,还能顺带使主角的人物弧光更为完整。

值得补充的是,并非所有主角都必须经历“由弱至强”的成长。有一种在故事开篇便已是“完全体”的主角,例如成熟的智者、顶级的特工等(《巫师 3》的主角杰洛特就属于此类),他们的魅力不在于变化,而在于如何在源源不断的压力与挑战下坚守内心、做出取舍、赢得胜利。

此外,人物关系也不该一成不变,它可以随故事发展逐步深化。例如,两名角色从最初为利益结盟,到历经磨难后产生信任,再到深入了解后心意相通,最终却因理念不合而走向对立……人物关系的每一次质变,都是塑造角色、推进情节的绝佳契机。

六、功能性与戏剧性并重

我主张“角色尽量少”,一方面是出于节约成本的考虑,另一方面是为了迫使每个出场角色都承载充足的叙事重量。最理想的做法是,用最少的角色承担最多的叙事功能(例如推进情节、衬托主角、提供信息等)。如果一个角色的身上没有任何功能,建议直接将其删除,给其他角色更多的戏份与高光。

需要注意的是,功能性不等于工具性,高明的功能性配角本身便可成为戏剧张力的来源。以《逆转裁判 2》中的一个桥段为例:剧情要求玩家去诊所调查证人的住院信息,编剧却巧妙地安排了一位行为可疑的“院长”接受询问,并在中途揭露这个家伙其实是精神病人假扮的——院长服装是偷来的,他之所以掌握女病人的信息,是由于其轻浮的性格。这种打破常规的角色设置,配合场景调查中那些有趣的台词,短时间内就堆叠了非常多的看点。如果把这位假院长换成一位真院长,故事逻辑依然成立,但调查过程将会失去意外性和趣味性,无非就是见到院长、例行询问、得到线索,流程平淡无奇,难以给人留下深刻印象。

上述例子揭示了一种简单且有效的设计思路:在满足剧情功能的前提下,为角色添加一个特别的“戏剧性身份”或“性格特质”,这能够同时提升叙事效率与玩家体验。

结语

其实,写这篇文章时,我的心情十分忐忑,因为人物塑造是个相当“主观”的课题——一名角色能否打动人心,往往取决于受众的情感共鸣。用看似“客观”的方法去拆解它,会不会显得太过冰冷?

经过反复思考,我仍然坚持:“主观偏好”与“客观质量”应当分开看待。我们无法决定玩家的主观偏好,但可以尽力提高作品的客观质量。在创作中总结经验,或是参考他人分享的经验,能让我们少走许多弯路,因为好的故事与人设往往具有共性。即便你想创作一部打破传统框架的非常规作品,也需要先了解既有框架。学习理论不是为了禁锢创作的灵性,而是为了能够更有底气地去超越它,避免因无知而“犯错”。

真正优秀的作品必须超越受众偏好,不能只让喜欢的人觉得“好”,还要让不喜欢的人也说不出“不好”来——这是源于一种对上乘作品的礼貌与尊重。独立游戏容易滑向小众,但我相信没有任何一个作者甘心一直小众下去。学其上,仅得其中;学其中,斯为下矣。只有追求“让不喜欢的人也挑不出毛病”,从一开始就朝着最高目标(心目中最好的作品)去努力,才有可能使作品进入更为广阔的公共视野,与主流大作争夺塑造人心的“市场份额”。这个说法看似极端,但它的确是我观察到的现实。

希望这些关于人物塑造与情节设计的思考,能够切实帮到大家。

* 本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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