5年超40款游戏获奖,腾讯身上的“袈裟”越来越多了
创始人
2025-12-24 11:14:28
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一年一度的TGA颁奖典礼落下帷幕。不管每年最终获奖的是谁,似乎总少不了“这一届是最烂一届”的吐槽,这几乎成了每年固定上演的戏码:

“33远征队加上外包有400多人,这是独立游戏我吃。”

“哈迪斯成为忍龙最严厉的父亲,评审团已经没有会玩ACT的人类了。”

“33放去年赢不了小机器人,小机器人放今年赢不了33”。

抛开这些年年都有的争议,矩阵翻看了5年来几大奖项的获奖和提名名单,发现了一个挺有意思的现象:腾讯的名字,以及和腾讯有关的产品,出现的频率越来越高。既包含被提名的作品,也有拿下最终大奖的年度最佳作品。

至少有40款游戏和腾讯相关

伴随着TGA的热度,外网也有不少关于腾讯的讨论,前《魔兽世界》负责人近日在社交媒体发文称,腾讯海外游戏营收已超EA、Roblox与《GTA》系列,并称赞其投资策略成功,善于扶持工作室并给予创作自主权。马斯克在下面评论:“他们的投资品味非常好。”

“袈裟”,还是很重要的

我们都知道,在一个相对成熟的行业奖项体系里,能够获奖,尤其是拿下那些重要奖项,通常意味着一些共识。它不一定代表所有人都喜欢,但往往说明这款游戏在它所属的品类里,做到了某种程度的“极致”。这个极致可能是玩法设计上的突破,可能是叙事手法上的创新,也可能是技术实现或艺术风格上的高度完成。获奖是一个结果,是行业内的同行、媒体以及大量玩家,用比较集中的方式给出的一个肯定。

所以,当腾讯系的投资产品开始持续地出现在这个名单里时,它背后的信号,就比单纯“又投了谁”要来得更有分量一些。

翻看腾讯在游戏领域的国际投资版图,腾讯跟大奖评审团好像有一个共同的“审美点”:不太热衷于盲目追逐当下最火爆的短期潮流。相反,它更倾向于去寻找那些在某个特定领域里深耕已久、有自己非常独特的技术或创意理念、并且有潜力把那个品类做到顶尖的团队。

也就是说,这些团队瞄准的领域,有时候在投资发生的当时,看起来并不是最大众、最赚钱的赛道。

比如,腾讯投资拉瑞安时大概在2018年左右,离他们获大奖还差了几年,那时crpg绝对够小众的。而腾讯22年投资FromSoftware的时候,《艾尔登法环》也还没拿到年度游戏大奖。

类似的例子还有不少,比如制作《绝地潜兵2》的箭头工作室,擅长心理恐怖题材的Bloober Team,更早之前还有P社(Paradox)、科雷娱乐等等都获得过腾讯的投资,其产品也比较垂直化。

在游戏这个创意行业,资本雄厚似乎就等同于话语权,但腾讯一贯的作风却有点像是“只出钱的煤老板”。

拉瑞安工作室的CEO斯温·文克在近期谈及《博德之门3》的成功时,就特别感谢了腾讯,他坦言在获得腾讯投资前工作室曾面临资金链断裂的压力,而腾讯提供了关键支持,且坚持不干预创作。用他的话说,这是一种“只投资、不干涉”的模式。甚至他还直言“没有腾讯的支持,就没有《博德之门3》。”

《流放之路2》的开发商GGG也给出了类似的评价,称腾讯旗下的发行品牌Level Infinite在提供巨大营销帮助的同时,“完全尊重我们的创作独立性”,并强调“GGG仍然是一家独立的工作室”。

是广撒网碰运气吗?

不过问题来了:如果仅仅当一个甩手掌柜,腾讯如何确保自己的投资,能持续地孵化出能夺奖的行业标杆,而不仅仅是撞大运呢?

在矩阵看来,腾讯提供的远不止资金,而是一套“前台放手+后台撑腰”的复合型支持系统。

前台放手,是充分尊重团队的创作意愿。腾讯深谙自己投资的对象,往往是那些在特定领域(如CRPG、硬核ARPG、生存建造)深耕十几年甚至几十年的“手艺人”团队。他们的核心价值正是其不可复制的创意、审美和专精技术。强行干预,无异于买椟还珠。

因此,腾讯选择将游戏设计、剧情走向、艺术风格等核心创意决策权,百分百交还团队。这种绝对的信任,为开发者营造了一个免受短期商业指标干扰、能够潜心追求极致的创作环境。这并非放任自流,而是基于专业判断的克制,识别天才,然后为他们扫清障碍。

后台撑腰,则是腾讯游戏作为全球化平台所提供的隐性价值。这包含了几个层面。首先是全球发行与运营的“基础设施”。通过旗下国际品牌Level Infinite,腾讯为合作工作室接下了参加全球各大游戏展会、进行多语言本地化、跨区域市场推广和社区运营等繁杂但至关重要的“后勤”工作。这让规模有限的工作室也能获得与世界级3A厂商同台竞技的曝光度和渠道支持。

其次是技术赋能与资源整合。Level Infinite会通过经过国内市场验证的“游戏即服务”(GaaS)长线运营能力,去辅助投资过的工作室,帮助他们优化内容更新规划,延长产品生命周期。在开发过程中,当遇到重大技术决策时,腾讯也会基于其更广阔的视野提供关键建议。

今年腾讯集团高级副总裁马晓轶曾分享过关于《沙丘:觉醒》的一个细节,“之前和团队进行过一次深入的探讨,认为UE5太强了,于是建议团队转用UE5,如果是因为转引擎而推迟了,那我们的预算也愿意跟着去涨。”最终,《沙丘:觉醒》取得了200万销量的出色成绩。

这种支持,已经超越了单纯的商业考量,带有技术伙伴共同追求最佳成果的色彩。自《黑神话:悟空》成功打响UE5在3A级游戏中的应用标杆后,越来越多缺乏自研引擎能力的团队,也开始借助UE5的强大功能,将原本难以实现的创意真正落地。

正如《影之刃:零》制作人梁其伟在Epic的最新文章中所提到的,“如果没有虚幻五引擎,我们150人的团队不可能完成这种规模的项目。”

而更深层的后台,是腾讯通过多年布局构建的全球化生态网络。这个网络不仅是发行渠道,更是一个资源、知识和人才的流动池。有时甚至会帮助一些团队实现从0到1的跨越,让腾讯的投资超越了简单的财务关系,升级为一种基于能力互补的战略合作。

去年的《最后纪元》就是一个好的案例,其开发商Eleventh Hour Games在2022年获得了腾讯的投资。更重要的是,团队深度参与了腾讯内部旨在扶持初创团队成功推出产品的TGIF计划。据工作室负责人Juno Shin透露,他们与腾讯互动娱乐事业群的VentureLab在战略规划、市场分析和资源整合等方面有深入合作。正是在这种体系化的支持下,《最后纪元》最终实现了数百万份的销量,并在大作垄断的ARPG领域赢得了玩家口碑。

而今年,《最后纪元》的开发商更是以接近7亿元的高价卖给了Krafton公司,虽然腾讯成功退出,但它依靠腾讯扶持和玩家众筹,从零起步发家的历程仍然称得上是一段传奇经历。

结语

游戏行业永远充满变数,没有一种策略能保证永远成功。但至少从目前来看,腾讯所选择的这条路径,不仅为自己带来了商业上的回报和行业声誉,也为全球游戏生态中那些坚持特色的优秀团队,提供了另一种发展的可能性。而这,或许才是比拿下几个奖项更有意义的事情。

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