《歧路旅人0》评测:授予一切
创始人
2025-12-29 09:56:06
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“‘但没穷极一切’”

首先要说明的是,《歧路旅人0》是以手游《歧路旅人 大陆的霸者》为原型的改编作品,它的世界观、故事、角色等要素,都与手游版本保持了高度一致。严格意义上来说,它并不能算是“歧路旅人”系列的完全新作——对部分玩家来说,这种形式似乎先天就没什么吸引力。

手游《歧路旅人 大陆的霸者》迄今为止已运营超过5年

但倒也不用那么悲观。

作为“歧路旅人”系列的忠实粉丝,同时也是《歧路旅人 大陆的霸者》的多年玩家,我非常清楚单机正传与手游间的联系。而更重要的部分是,《歧路旅人 大陆的霸者》拥有不少区别于正传且值得称道的系统与玩法,并被顺理成章地继承到了《歧路旅人0》中。

至于游玩的新鲜感,我反倒觉得不用太担心。虽然有些失礼,但《歧路旅人 大陆的霸者》其实并没有太高的热度,重复作业感只是属于小部分人的——对绝大部分玩家来说,本作依旧可以给予你足够的乐趣。

提到“歧路旅人”,就不得不提其标志性的“HD-2D”技术,但在这里我需要先泼上一盆冷水——虽然《歧路旅人0》的推出节点最为靠后,也用上了自《三角战略》起开始使用的镜头旋转设计,可碍于其“手游改”的性质,游戏的许多素材都直接沿用了手游。这就导致:无论是材质还是光影,动作还是运镜,《歧路旅人0》的画面表现效果都与《歧路旅人2》的“超级HD-2D”有着较大的差距,综合表现逊色于《三角战略》等一众“HD-2D”游戏,仅仅只能与7年前的《歧路旅人》不相上下——虽然事出有因,但总有些遗憾。

《歧路旅人0》与《歧路旅人》共享同一世界观,同样讲述的是发生在奥鲁斯特拉大陆的故事。时间线上来说,本作其实是《歧路旅人》的前传,所以《歧路旅人》中的部分角色也会在游戏中登场,并能够因此补全《歧路旅人》的部分世界观与设定。

而在叙事方式上,《歧路旅人0》与《歧路旅人》或《歧路旅人2》正传,都有着不小的差异。

我们都知道“歧路旅人”又称“八方旅人”,无论是一代还是二代,游戏讲述的都是八名旅人各自的小故事,并通过一条暗线将其整合到一起,最终走向故事的结局。

而《歧路旅人0》则是非常标准的叙事方式,拥有一整条明确的剧情脉络。在本作中,玩家可以自定义一名游戏主角,主角的姓名、外貌、职业等都可以完全自定义。

本作的主角由于家乡惨遭反派烧杀屠戮,从而同时踏上了两条道路,一条是寻找仇人的“复仇之路”,另一条则是重建家乡的“复兴之路”。

“复仇之路”所讲述的故事,便是手游《歧路旅人 大陆的霸者》的主线剧情,这是一个涉及国家乃至整片大陆的宏伟故事,且剧情体量相当巨大——单从剧情内容量这个维度,仅“复仇之路”这一条线,几乎就相当于《歧路旅人》与《歧路旅人2》的总和。

而若是从整体来评价,“复仇之路”大概算是个中规中矩的故事,但问题也就出在这个“从整体来看”。由于《歧路旅人 大陆的霸者》并没有所谓“主角”的设定,所以玩家总是以第三者的方式来体验整个故事——用手游的说法,大概就是所谓的“摄像头主角”。而《歧路旅人0》其实并没有对这种形式作出多大的修改,游戏的整体剧情与手游几乎完全一致,即便是台词也没有太大的修改,新添加的主角依旧是以近似“摄像头”的方式在参与剧情推进,这多少影响了玩家的代入感。

虽然故事上没有什么变化,但《歧路旅人0》也并不是什么也没做。相较于手游,本作为某个剧情关键人物添加了许多新剧情,甚至还为其制作了新结局,大大完善了人物塑造与故事设定,这大概算是“复仇之路”与手游剧情最大的差异——或者说,最大的偏爱。

但同时,由于手游采用的是章节式更新,这种形式放在超长线叙事中,不免会出现章节质量上下浮动的情况。《歧路旅人0》便是这样,虽然它拥有多个令人印象深刻的章节,却也存在不少让人难以理解的桥段——分开与整体来看,是完全不同的两种感受。

比起“复仇之路”的近乎照搬,“复兴之路”则是独属于《歧路旅人0》的全新故事。在这部分内容中,主角需要复兴小镇——也就是邀请住民,在废墟之上重建家乡。

老实说,在宣发阶段我并不对这个故事与系统抱有多高的期待。近年来,越来越多的JRPG开始选择在游戏内引入所谓的“家园建造”系统,并且动辄就是数百种建筑与装饰物——看似满满当当,实则大多游离于游戏外,并没有多少实质上的内容。

但《歧路旅人0》的“复兴之路”,却意料之外的饱满。

通过“复兴之路”,玩家不仅可以了解家乡各角色的故事,也能通过不断搭建功能性设施,提供旅程中的各类支援,如农场、牧场、交易所、训练所等,都是极为实用的建筑。同时,邀请居民入住民居,也能为玩家带来源源不断的各类道具。更重要的是,游走于大陆间邀请NPC的游玩模式,本身就与“歧路旅人”经典的“进城先全部互动一遍”玩法相当契合,完全不会有游玩上的负担。比起一众只是为了“好看”的“家园建造”,《歧路旅人0》的“复兴之路”,无论是节奏还是内容,都足够令人满意。

而比起上述的内容,战斗系统才是《歧路旅人0》比起系列其他作品的最大特色。

与《歧路旅人 大陆的霸者》类似,《歧路旅人0》采用了8人小队的战斗模式。在这套系统中,角色4人为一组,分为“前卫”与“后卫”,每回合玩家都可以进行前后位的交替,以选择合适的角色行动。“前卫”的角色负责与敌人战斗、承受伤害,而“后卫”的角色则会每回合恢复一定量的HP与SP——从某种程度上来说,这可能才是真正的“八方旅人”。

这套系统的灵活性与策略性无疑是极为充足的,前后位的交替不仅仅是位置的交换,也意味着速度的改变与BUFF的覆盖等多个维度。况且,“浅野组”经典的“BP”设计依旧存在,这就意味着资源的循环得到了进一步的放大,从而更加考验玩家的选择——如果单论设计,我认为这套系统的深度是在《歧路旅人》或《歧路旅人2》之上的。

这里其实还有一个细节:虽然本作的绝大部分战斗与敌人都取自于《歧路旅人 大陆的霸者》,但在手游里,BOSS的行动并不带有动作设计,而是仅以简单的特效代替。而在《歧路旅人0》中,游戏为大部分的剧情BOSS都重新绘制了攻击动作,算是个聊胜于无,但能直观体验到的优化点。

正因为本作更多的参战人数,所以《歧路旅人0》极大地增加了可控角色的数量,总计超过了30名。虽然除了主角,其余角色都无法进行转职,但《歧路旅人0》也因此为其提供了更加灵活的养成方式。

在本作中,角色可以通过装备“精粹”来学习通用的主动与被动技能,从而可以额外获得最多3个主动技能与2个被动技能。“精粹”的种类相当丰富,总计可以达到上百种,丰富的搭配甚至会时常给玩家带来一种“格子不够用”的感叹。同时,《歧路旅人0》还为每位角色配置了各自独特的必杀技,以降低高自由度的技能搭配,可能带来的角色同质化问题——这也是个不错的思路。

话说到这里,就又是“但”的环节了。诚然,《歧路旅人0》无论是战斗系统,还是角色养成,设计本身都无可挑剔,拥有极高的上限与深度。

但平衡却是那件更难做的事。

数十名角色、数百个技能,再加上八种武器与其他装备,使得《歧路旅人0》的数值设计面临着巨大的挑战。很遗憾的是,虽然谈不上失败,但《歧路旅人0》的数值设计依旧称不上优秀,它能在前中期让你充分学习与享受这套系统,但也会在后期用没控制住的数值让系统走向虚设。在强大的技能加持下,就连“破盾”这一原本在“歧路旅人”系列战斗中最重要的事,也变得可有可无。系统与数值从来都是相辅相成,《歧路旅人0》做好了前者,没做好后者,结果也自然只能是差强人意——变得太强,就是在变得无趣。

如果为《歧路旅人0》提炼一个关键词,我的选择会是“体量”。大量的故事、大量的角色、大量的场景、大量的战斗、大量的养成,就连西木康智的配乐,也涵盖了《歧路旅人》《歧路旅人2》《歧路旅人 大陆的霸者》与《歧路旅人0》总计四部作品中的大量曲目,足够支撑起近百小时的游戏内容。但即便是这部分内容,也会出现诸如具体曲目的使用与游戏场景不搭的问题,从而微妙地与本作的调性保持了一致。

《歧路旅人0》就是这么一部作品,在惊人的内容量下,出彩的与欠佳的设计遍及游戏始终。平庸的作品有很多,《歧路旅人0》可能最终也只能在这条线周围浮动。但全程没有起伏与全程正负相抵,却是两种截然不同的状态,而这个时候,个人的审美与接受度,反倒成了最重要的标准,就像本作的宣传标语那样:

“你可以成为任何人,也可以去任何地方”。

哦对了,这句话在游戏里也是正负相抵——你不能成为任何人,但确实可以去任何地方。

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