大胆尝试但还需要仔细打磨 —上古版本玩家的《剑网3 无界》体验谈
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2024-02-08 03:25:19
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原标题:大胆尝试但还需要仔细打磨 —上古版本玩家的《剑网3 无界》体验谈

大胆尝试但还需要仔细打磨 —上古版本玩家的《剑网3 无界》体验谈

2009年,闲暇的大学生活让《剑网3》进入了我的视线。作为第一个全3D化的《剑侠情缘》IP游戏,本就是单机《剑侠情缘》系列玩家的我自然选择了去试玩这款游戏,也在其中经历了半年多的游戏时光。

后来因为现实原因又淡出了这款游戏,这一退又是很多年。A了很久的我生活中已经甚少有《剑网3》的消息,只是从身边玩家圈子里还在玩的人那里听到一些只言片语。。

时间来到2024年,从社交媒体平台的宣发和同事的口中,我得知《剑网3》“要做手游了”,还是跨平台的。回想起当年的游戏时光,惊觉这款游戏离开我的视线已经十多年了,现在推出了移动端,或许是一个回去看看的好机会。

毕竟对于已经成为“社畜”的我来说,比起坐在电脑前,掏出随身的手机来一把是方便多了。

那么就让我来看看在这些年后,这个游戏世界的样子吧。

测试设备配置:CPU-天玑9200+,内存-16GB,储存空间-512GB

初探:掌上江湖的“新人”体验

阔别已久,游戏登录界面从当年的稻香村场景变成了精致的CG动画,我猜展示的应该是新近加入游戏的门派,从手绘水墨风到精细写实建模的跨越让我有些陌生。

好在《剑侠情缘》的“蚊香”logo还在,我没有进错游戏,只不过熟悉的图标如今也多了无界与“ultimate”字样点缀在旁。我确实与《剑网3》许久未见了。

进入游戏后来到新建角色界面,和当年伫立在石头上的人物已经大不相同,“无界”直接播放了一段渲染得非常细致的门派角色动画,比起当初可是华丽了太多,可选门派也需要往下拖动才能到底(首测为10个门派)。

原来门派的选择也已成为创建角色阶段的预选项,在我这个“上古”玩家看来,在代入感上也许会有点欠缺,但确是更便利玩家的现代游戏设计方式。毕竟当年出村才选门派,都是要玩家亲自跑去对应的地图再加入门派,虽有大侠拜师的代入感,但复杂和冗长也是真的。

可选体型在成男和成女之外,增加了萝莉与正太体型,还挺不错。

在选择门派和体型后,是角色捏脸阶段,可设置选项多了很多:肤色妆容、五官参数,甚至是身体形态,微观自定义的程度变得非常高,这个变化也确实能说明这些年里美术层面的进步。

只是……这种烈焰红唇……或许这就是我A了太久,跟不上这个时代的审美吧!

进入游戏后,我本想在稻香村中找到久违的熟悉感,但发现我的角色出生点在一个旧版中从没有过的地方,看来当前版本对新手村流程也做了重制。问过同事后,才了解这原来这也已经不是稻香村的第一次“重制”了。

虽然在进入游戏前我就有所预期,目前《剑网3》故事的进展肯定是完全不同于以往了,很多我熟知的角色可能已经有了新的成长,甚至已经淡出了游戏的剧情。确实如此,稻香村已不见阳宝哥和阿诛,甚至“我”也不再是当年懵懵懂懂临危受命的毛头小子。

但跟着从九天玄天宫(九天我还是认识的)起步的新手引导任务往下走,我对当前江湖中大事件的剧情脉络也有了一些初步的了解。并在随后“回到”了熟悉的稻香村,重制后的稻香村整体的场景比旧版开阔很多。整体观感在PC端看上去应该会更好看一些。

一些我曾经见过的NPC也有了新的外貌。

除了剧情,游戏操作也是新手引导阶段最直观的体验之一,PC端的MMO操作是复杂而细致的,而“无界”的UI确实是针对移动端做了适配,而非简单的模拟器类移植。操作逻辑基本上与当前的主流手游类似,基础操作对于手游玩家而言基本可以做到无缝上手。

出村后的世界更广阔,同样获得升级的还有扬州这样的旧地图,画质改善,城市规模也得到了扩建。

最让我惊讶的是,居然可以从正门进城了。当年可都是要从边上绕路进城的。

而在新地图上,能更好地看到新引擎下植被和水体的表现,相对于我当初玩的初代版本都有了极大的提升,特别是在低功耗的手机端能有这样的表现,已经可以说很不错了。

系统:原生适配但有待优化

看完了最为直观的美术表现,接下来谈谈与游戏性更相关的玩法与系统。“无界”的游戏系统方面,一言蔽之——约等于新游戏,特别是对于我这种只玩过初代《剑网3》的玩家而言。

首先是跟操作直接有关的技能系统,“无界”的技能系统很明显针对移动端特性做了优化和适配,相较于初代的技能系统已经简化了很多,玩家需要使用的就是右侧界面的共7个按键,而在当年需要满世界找NPC升级的扶摇和蹑云也直接放进了技能书中。

经脉系统不见了,现在对技能提供加成的是奇穴系统,界面也十分简洁,问过后发现这个系统也是做了很多的简化。

也许是为了方便玩家在手机端的操作,在战斗系统中加入了“武学助手”功能,也就是自动释放技能,在问过同事后得知:移动端的助手与PC版不同,它更为“智能”,

实际体验下来,也确实发现武学助手明显改善了移动端小屏幕的游戏体验,所设置的技能会全部自动使用,玩家需要关注的只剩下走位问题。

在组队和副本方面,新增了招募系统,还新增了NPC助战的功能。这点着实好评,不再需要像当年那样在世界频道里喊话组队了,

对于时间有限的玩家来说,带着NPC下本做“大战”日常或者刷老副本,也是一个能有效的节省时间和精力的方式。结合前几天公布的未来减负计划,这确实是一个《剑网3》移植端游后轻量化发展的游戏设计思路。

在询问过朋友后,我了解到除了测试版中的管家,还带有携带另外技能的“侠客”,通过喝茶就能结识。

轻功系统相较于我玩过的最初代版本,也有了很大的升级,飞的更高跑的更远,坐骑不再是跑路的唯一选择。就如同当年首创了3D轻功一样,这次将轻功带入移动端也是由《剑网3》做了第一个吃螃蟹的人。

因此,移动端轻功的操作手感……只能说还有不小优化空间,PC端上双击W进入轻功非常流畅,但移动端只能通过按键切换状态进行妥协,进入和退出都比较反直觉,需要一段时间的适应。

而且由于首测的卡顿问题,轻功在空中更像是一段段地播放动画,地面则更有可能卡到或攀附到包括但不限于墙壁、柱子、树木、石头之类的环境物体上,希望在之后的测试中能着力优化游戏招牌的轻功系统,做得更丝滑一些吧。

任务和历程系统也进行了更现代的改动,目前的新角色创建的初始等级即为100级,而在稻香村的新手引导和拜入门派后,我得以自行选择继续留在门派升级或是直接进入最新的地图体验主线剧情。

对于经过多年扩展、剧情历程较长的《剑网3》世界来说,这无疑是一个方便的游戏性机制。实际上对于有着类似情况的MMO游戏而言,这也是一个比较普遍也合理的选择,特别是考虑到《剑网3》的移动端游玩和玩家的现代快节奏生活,以及我这样的回坑老玩家,我可以更快地前往新地图进行游戏。

任务场景的交互模式也有针对移动端进行适配,与场景道具交互不再以对话选项形式呈现,而是在技能栏显示。

至于其他的初代版没有的系统,比如家园系统和外观系统,看起来内容也是挺丰富的,可见如今的《剑网3》已经是一个多元而立体的江湖。首次测试我还是以核心玩法为主,休闲类的玩法留给之后体验。

有一说一,外观的建模很精致,不过在《剑网3》这个主打历史正剧的世界观下看到泳装就还挺……奇妙的。

总结

因为X86与ARM系统的差异,目前能做到兼顾两边的游戏大多是以ARM平台手游为基础开发,然后反向适配到X86的电脑和家用主机平台。而把自家庞大的内容适配到ARM平台的网游,目前除了《魔兽世界》之外,就只有一小部分单机了,而且往往是仅限Mac平台。

少数更古早的单机则因为对配置要求不高得到了更广泛的适配,可以在安卓或iOS端的手机和平板上游玩,比如早年的《博德之门》和《冰风谷》。

虽然现在国内游戏市场已明显倾向于移动端游戏,但PC端的大型MMO仍然有着不小的簇拥。作为一款深耕X86系统多年的大型网游,《剑网3》选择在这个时代走上跨平台的路线,实属大胆的选择。

特别是本次《剑网3》“无界”——从命名打出的旗号到官方实际的行动,无不强调着“互通”,也就意味着《剑网3》玩家可以获得更灵活的游戏方式。核心玩家依然可以在PC端获得极致的游玩体验,而轻量级玩家,或者像我这样只是想回来看看的上古老玩家,也能通过移动端,利用自己的碎片时间体验日常、5人本或是家园系统之类的轻度内容。这样的思路也符合目前官方放出的信息,移动端玩家和PC端玩家都能获得满足自己需求的游戏体验。

当然,跨系统平台的开发,特别是《剑网3》这样一款运营了多年的大型游戏,各种各样的问题是一定会存在的,比如首测反馈最多的游戏的卡顿和设备发热现象,或者是下方这样谜之光源的渲染表现问题。跑图时突然来这么一下,还是挺晃眼的。

但总的来说,“无界”的首次测试整体表现已经算达到了我的期望线:即在移动端体验《剑网3》。目前的测试版中,正常的任务、跑图和副本等核心功能都可以正常实现,作为一款跨平台移植的大型游戏来说,已经可以说初步达成目的了。

从零到一总是最艰难的,而《剑网3》接下来着重要做的,就是对首测实机体验中出现的各种问题进行有针对性的优化。根据目前官方的回应,玩家们测试后反馈各类问题都得到了记录,也做出了在后续版本中全力改进的承诺,特别是发热、闪退与卡顿。那就让我们期待《剑网3》“无界”的后续测试与正式上线吧。

作为一位远古时期的回归玩家,在首测中我确实体验到了“无界”的含义。我不仅跨越了平台,在移动端体验了《剑网3》;也跨越了时间,见证了 “剑侠情缘”这个历久弥新也勇于创新的IP向新领域的迈进。

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