几年前喊着要做IP生态,如今真有人快实现了。
文/九莲宝灯
如果你经常看游戏媒体报道,可能会发现,今年编辑们哭得够多了:
有人年初在《绝区零》音乐会上哭,有人五一在鹰角音律联觉上哭,有人上个月在《鸣潮》音乐会上哭,还有人在BML上。
葡萄君作为一个感性的人,几乎每次都是带头哭的。但天天为二游日哭到夜,夜哭到明,我也有点回过味来了:不是,今年二游们办的线下音乐活动也太多了吧?
这个趋势有点不对劲。办线下活动无可厚非,但各家游戏厂商本身的FES、嘉年华一样不少,各地漫展他们基本也都会出席,线下密度已经够用了,为什么这些二游仍然要做音乐会?他们到底图什么,让玩家天天哭吗?
最近,我一直在琢磨这个问题。为此,我还专门前往最近悠星举办的《蔚蓝档案》三周年Live求证。

你还别说,我发现,这一场又一场让玩家感动到哭的活动,确实有很大的价值。我认为,虽然近年来二游的行业关注度逐渐走低,但厂商们现在布局的这些事情,会让未来游戏市场少不了二游的一席之地。甚至这个最近让人叫苦不迭的品类,还有可能跑出新的增长空间。
01
二游有多重视音乐会?
咱们先讨论最表层的话题:二游们近两年,真的很重视线下音乐会。每家游戏厂商对音乐会的态度不仅足够认真,还都根据产品风格,办出了各自的花样。
我们按时间来列举。去年底,散爆的「人形与时光曲」,给玩家们端上来的是成编制的交响乐团演奏;年初的《绝区零》音乐会,则几乎就是一场大型DJ电音节;《崩坏:星穹铁道》的「星铁奇妙夜」、《明日方舟》的音律联觉、《鸣潮》的音乐会「致予新世界」、B站的BML……这些活动不仅音乐丰富、场面豪华,而且声光电特效拉满,还有各种表演,整体丰富度不亚于顶级晚会;最近刚刚举办的《蔚蓝档案》三周年音乐会,则选择走近距离联欢路线,在上海蜚声Livehouse里,玩家们摩肩接踵站在一起,共同挥舞荧光棒、大声呼喊,玩到声嘶力竭。

你再细看,一些音乐会还请来了不少大咖。例如谭晶、龚琳娜、萧敬腾等国内影响力巨大的音乐人,都纷纷参与到了这些活动中。

为了把这些活动办下来,各家厂商都竭尽所能。比如我这两个月参与的BML和《蔚蓝档案》音乐现场,都非常不巧地遭遇了台风……但即便如此,厂商们仍旧顶住了压力,没有轻易取消活动。
从结果看,玩家对音乐会的满意度通常都很高。
这些活动往往一票难求。几乎每一场活动,玩家都会就抢票话题延伸出一大堆讨论,还有很多抢到票的玩家在网上兴奋地炫耀。
到了现场,玩家们更是激动地忘乎所以。舞出花的荧光棒、大喊到沙哑的嗓子,是每场音乐会不可缺少的定番。最典型的就是米哈游系的音乐会,因为他们的每一款游戏几乎都有一个口号,例如「愿此行,终抵群星」、「新艾丽都永不落幕」或者是「原神牛X」。在《蔚蓝档案》音乐现场,我也听到有人同样高喊,「与你相遇的日常,就是奇迹」。

玩家除了会为音乐激动,也会为这种氛围激动。前几天,我就看到有一名兴奋的玩家,直接在人群中打开《蔚蓝档案》抽卡,幸运地抽出了十连四彩,其他玩家纷纷与他手机上那难以置信的抽卡结果合影。在音律联觉等音乐会上,这种同好起哄的情形也不少见。
很多时候,就算活动结束,它在玩家社群的讨论度还是居高不下。值得注意的是,这些音乐会中,还有一些会做线上直播,让全球玩家都可以同步观看,影响更多用户。很多人看过线下,还要来线上回味一遍。

我觉得光这些效果,就值得厂商们办音乐会了。二游和音乐会是天然契合的:让海量的人面对同一件事,获得同一种情感,并互相感染、产生情感共振,这不仅是音乐会的特点,也是二游的特点。
不过,效果好、玩家喜欢,都还没有回答更深的那层。厂商到底图什么,才是问题的关键。在我看来,二游音乐会的反响,正在说明一个大趋势:
二次元游戏,已经全方位承包了大量年轻玩家的娱乐需求,甚至成为了他们的生活方式。

02
二游,正变成一种生活方式
什么叫生活方式?这意味着二游产品,几乎可以提供一个玩家精神生活的全部所需。
我们可以挨个来盘,二游厂商做的事情,究竟会对玩家群体产生什么样的影响。
比如二游们能举办音乐会,他们的音乐品质功不可没。不少人或许已经发现,如今二游的音乐制作水平,已经走到了国内前列。
这些音乐不仅很受玩家重视,你还能在网上看到海内外很多专业音乐人对二游音乐的解析。我们之前提到的很多知名音乐人愿意与二游音乐会合作,担任这些歌曲的演唱,也能说明这些音乐的影响力。

另外值得一提的是,二游音乐的风格跨度也很大。作为内容型游戏,二游本就有差异化的题材,现代、奇幻、东方、西方……这给了音乐人很多发挥的机会。另外,二游对音乐往往只设品质标准,音乐本身不需要承担商业化等任务,这也让创作者相对更加自由,甚至有炫技的成分。
这带来了一个很恐怖的局面:如今这些二游音乐,正在不断冲击国内音乐领域的最高水准。即使他们现在还达不到,但其中有不少作品,已经称得上“细糠”。它们不光能够为游戏传递情感,单拿出来也都是耐听的好歌。
这意味着一件事——对于二游玩家来说,光是听这些歌,就已经能满足他们对音乐的需求。
但二游还不止于此。例如他们制作的剧情动画。我曾听到一些动画领域人士抱怨,国产动画团队很难找到最拔尖的人才,因为他们基本都会去二游厂商任职。这就使得二游制作的那些剧情动画往往都有很高的质量,几乎不逊于商业动画电影。
我们之前曾报道过悠星旗下的动画团队ARCUS,作为发行商下属团队,他们为《明日方舟》《蔚蓝档案》《星塔旅人》等很多产品专门制作了PV动画和剧情过场动画,在国内外都有很大的影响力。

在今年《鸣潮》音乐会上,库洛也宣布,他们将会推出主题动画剧集企划《向彼方行》,并同步成立旗下全新动画品牌「库洛映迹」。这是《鸣潮》IP 第一次正式进军动画剧集领域。
二游厂商除了会自己做动画,还会与一些动画公司合作,制作IP衍生动画剧集。米哈游、散爆、蛮啾等厂商都在过去推出过自己的游戏衍生动画。
要知道,二游用户本来就对动画有需求。从国内二次元文化的发展路径来看,由于是先有动画番剧,再有二次元游戏,因此大多数二游用户几乎都是动画爱好者。
而二游厂商制作的这些作品,也几乎能够满足这些玩家对于动画这种娱乐形式的需求。
还有线下活动。堪比大型晚会节目的音乐会、交响乐演奏、Livehouse,还有各类漫展、嘉年华、FES,以及各类餐饮、服装、玩具、生活用品联名,可以说,玩家的吃喝玩乐、衣食住行,几乎全都可以被二游一手包办了。

那些令人闻风丧胆的肯德基联动
别忘了,这些玩家也在为自己创造游戏IP相关的娱乐内容——同人创作、Cosplay,那些用爱发电的二创几乎填满了抖音等碎片化娱乐平台。
这让我想起了一个寓言故事:怎样才能填满一个瓶子?你不只要往里面投入碎石、细砂,最终还要灌满水,这个瓶子才算满了。
二游在做的事情也是一样。一个人的娱乐需求就那么几种,二游通过线上线下、大的小的、官方的三方的玩家二创的,不同形式的娱乐内容,已经将这些用户的时间填得满满当当。
我们曾多次讨论二次元文化的特点。二次元用户通常习惯将这个世界的一切文化内容分为二次元的和三次元的,这就导致,用户只要喜欢上这种文化、这些题材,即便对现在的IP感到厌倦,他们也往往更倾向于流向另一个二次元IP,而非三次元娱乐。此外,还有很多二次元用户存在「多坑」的情况,多款二游产品推出的娱乐内容集体发力,几乎不愁填不满他们的生活。
因此,只要这些玩家愿意,他们的娱乐消费,几乎不会流出给其他类型的游戏、音乐、影视……说得吓人一点,二游完全可以垄断这些年轻用户的全部娱乐。

在这次《蔚蓝档案》三周年音乐会上,由于Livehouse要求18岁以下观众要有家长陪同,我还看到一个有趣的现象:有很多年轻的玩家在会场中央狂欢,而家长们则聚集在最后排看着他们。还有一些家长在会场门口等待,情形像极了小时候父母等我们放学。
这事儿不禁让我思索,很多新生代的「小二次元」,他们从一开始入坑这个文化,就是从二游开始的。他们现在或许还是学生,但等他们工作,未来这批人的消费究竟会流向哪里,应该不言而喻。
03
结语
二次元游戏逐渐从游戏,成为一种生活方式,这并不是近几年才出现的迹象。
在几年前,就已经流行一种调侃,说二游的很多玩法机制、线下活动,是“年轻人的第一款XX”。
这说明了一件事:当前已经有一批年轻用户,他们只接受经过二次元包装的事物。如果没有这一层包装,他们或许从来不会考虑一些娱乐内容和方式。
目前,二游还在不断制造更多的“年轻人第一款”。比如这次《蔚蓝档案》音乐会,你能看到,很多人也是第一次来到Livehouse,学着如何挥舞荧光棒,跟着拍子呼喊。这会给他们留下异常深刻的记忆——这是二游给他们打下的印记。

过去几年,很多游戏一直在谈如何打造IP生态。如今,二次元这个品类中,已经有一些产品无限接近于实现那些构想。
值得注意的是,对比日本二次元IP的构建,中国这些二次元产品还走出了一条全新的道路:
日本常见的思路,往往是自下而上的。他们从轻小说或者漫画这种轻量的内容形式开始积累IP用户,层层升级,直到以动画为主要形式,爆发IP影响力。形成声量后,再用衍生游戏、周边玩具、线下活动等方式获得更多收入。
而中国二次元IP,却是在自上而下地建设。先制作一款大投入、足够精致的游戏,获得影响力和收入,再以此为平台,供给动画、漫画、音乐等IP内容作品,不断吸收和巩固用户圈子。
另外,国产二游基本上还都是GaaS形式。相比于总有结局,热度持续时间有限的动画,这些二游在理论上往往可以更长时间地占领用户心智。
2020年,《原神》刚刚走红时,很多人第一次真正注意到二次元这个赛道。在那时,对这个题材的讨论甚嚣尘上,有一些声音认为,二次元更像是把一些游戏换个包装,就能以小博大的性感生意。
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