2025年,我们的年度游戏是它们(下)
创始人
2026-01-02 21:36:09
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各位读者朋友们,新年好呀。

昨天我们发布了游研社编辑部年度游戏评选的。在评论区,我们也看到了很多朋友分享的2025年度好游,不少都有些“沧海遗珠”的味道。

其实这个活动进行到第7届,记录的意味其实已经远大于评选了。回顾一年的游戏经历,作品最重要的意义,往往在于给你留下了难忘的私人体验。在下篇中,我们还会继续分享几款对我社编辑来说非凡的作品。

也欢迎你继续在评论区和我们分享你的年度游戏——只要它对你有意义,就值得被好好写下来。

《BLACK SOULS II》——所以红死什么时候才能发售

很多时候,我甚至不敢重新去玩自己喜欢过的游戏——随着年龄和的阅历增长,如果那些曾经令我爱不释手的作品,在如今看来已经不够有趣了,那几乎等同于否定了过去的自己,我不想陷入“怀疑自己的游戏品味”这样的精神内耗之中。

2021年,当我第一次接触到《BLACK SOULS II》的时候,我被震撼得三天没睡好觉。我从来没玩到过这么好玩的龙头RPG:阴暗深沉的童话世界观,配合癫狂至极的Sen值设计,以及一眼望不到头的探索内容,还有玩法多到数不清的ATB战斗系统……

那时候的我一度认为,这个世界上已经不会再出现比《BLACK SOULS II》更好的RPG了。

那之后,我再也没有打开过这款游戏——直到2025年11月,《BLACK SOULS II》登录了Steam平台。尽管已经过去了4年,但我依稀还记得它带给我的冲击。我决定重新试试这部重塑了我的游戏认知的作品。

我必须得承认,在前20个小时的体验之中,我真的对4年前的自己产生了怀疑:《BLACK SOULS II》当然是款好游戏,只是现在玩起来,倒是没有那么惊为天人了。

然后,在接下来的20个小时里,我重温到了4年前的自己为什么会爱上这款游戏的原因。

该怎么形容《BLACK SOULS II》带给我的感受呢?它有点像是你认识的那个爱耍酒疯的朋友,拉着你说了一堆稀奇古怪的胡话,不严肃、不着调,听着离谱,却又莫名有点意思。

而在酒醒时分,他会盯着你的眼睛,说出几句你这辈子可能都忘不掉的真心话。

我很喜欢《BLACK SOULS II》前半段那种搞怪的气氛,游戏里大部分NPC和敌人都在一本正经地整蛊,你要做的只是配合他们的思路,放空大脑,并享受游戏。

接下来,游戏后半段会彻底摧毁之前定下的基调。你会在近乎绝望的氛围中,体验一段关于爱的故事——既是剧中角色之间的纯粹而又扭曲的爱,也是作者寄托于作品之中的深切挚爱。

接触过的游戏越多,我就越喜欢留意作者在作品中流露出的那份爱。寿司勇者对《BLACK SOULS II》倾注的爱意浓厚到令人叹服,8个结局的剧情编排,海量隐藏内容的填充,挑战RPG Maker上限的玩法设计,以及DLC3每一场BOSS战的精雕细琢,都尽可能地做到了无可挑剔的水平。

在半个月前通关《BLACK SOULS II》的那一刻,我的结论与4年前保持一致:这个世界上已经不会再出现比《BLACK SOULS II》更好的RPG了——包括寿司勇者几年前公布,但是一直没有消息的新作《DEAD RED HOOD》(红死)。

所以,红死到底什么时候才能发售?

《咚奇刚:蕉力全开》:大猩猩捶地的本质,就是刷短视频

《咚奇刚:蕉力全开》成功在编辑部里拿到了两票。对于它,我只想聊聊一个让我念念不忘的小设计。

就算没玩过这个游戏,也知道这是个砸墙、挖地、锤金块的游戏,一通开凿下来,玩家总会转身面对像这样的满地狼藉。

为了方便收集,玩家只要控制着咚奇刚双手齐拍地面,就能用震荡波把散落满地的道具全部拾起。很显然,这是个方便玩家的“一键”收集功能,也是整套采集流程的收尾动作。

只不过与此同时,双手拍地的动作在天赋树加持下还会被赋予“雷达”功能。咚奇刚发出的震荡波会继续向远方扩散,探测出藏在岩层土丘之下的收集品。

只要玩过任意一款任天堂EPD8团队的游戏,你大概就能明白收集品在这些游戏里的重要性。《咚奇刚》里的香蕉就像《超级马力欧:奥德赛》里的月亮一样,既是每一小段关卡的正反馈,也是通关主线的必需品,对玩家有着天然的吸引力。

所以在双手拍地这一个动作的帮助下,玩家的每一小段收集之旅就被串连了起来。吭哧吭哧挖地三尺找到一根香蕉后,双手拍地收集剩下的金块,然后透过雷达余波看到了下一根香蕉的所在地,立马就有了接下来的探索方向。

这其实和刷短视频的原理很像,双手拍地就是“上滑屏幕”。

看完一条短视频后,停止播放它的方法就是往上滑,只不过上滑同时也是开始播放下一条短视频的方式。两条短视频首尾相接,才让你一条又一条地看了下去。

其实在过往的《超级马力欧:奥德赛》里,EPD8团队也早就用上了类似的方法:每个收集点的终点,大概率能看到下一个“那里好像藏了东西”的地方,使用的是视觉引导。

但到了《咚奇刚》,由于“地形破坏”这个核心玩法存在,大量收藏品都不得不被埋藏到了洞窟内部或岩层地底,都是视野看不到的地方。正因如此,这种结束即是开始的引导方式,才被浓缩到了双手拍地这一个动作里,让玩家能一个接一个地“自然发现”每一个收集品。

在过去的一整年里,唯有《咚奇刚》的这一个设计让我记到了现在,就凭这一点,它也能获得我的年度游戏。

《全面战争:战锤3》:最适合入坑的时候是现在

到2025年末,《全面战争:战锤3》算是基本进入一个完全体的状态。今年我补全了战锤系列的DLC,通关了好几个派系的原版双极难模式,游戏总时长来到550小时,终于是有了入门的感觉。

作为《全面战争:战锤》三部曲的终章,锤3在2022年刚推出时半成品感是比较强的。游戏新推出的几个主打派系,正手震旦、基斯里夫,反手混沌四神,两边的游戏内容都算不上丰富,玩来玩去就那么一两套战术体系,赏味期过得很快。

三年时间里,CA缝缝补补,一方面是通过DLC推出新派系、新部队完善战术体系,一方面是调整老派系,更新机制重新赋予新鲜感,直到今年12月的大型DLC《折磨之潮》,可以算是阶段性完工,游戏体验基本完善。

再加上原本需要额外购买锤1和锤2才解锁的大地图“超凡帝国”,也在12月解除限制,现在大概算得上入坑全战战锤的最好时机。

“全面战争”这个系列应该不用多介绍,将“回合制策略”和“实时战斗”两种游戏机制组合,同时又在战斗系统上实现足够拟真的战争体验,玩法堪称独此一家。

在此基础上,战锤系列的奇幻世界观又带来了魔法、英雄、巨兽、怪物步兵等等设定,使得战况变得更为复杂,战术选择也更多样,放在整个全战IP中也是最花里胡哨的那一档,趣味性很强。

战锤中的“锤砧”战术

奇幻世界观的另一个好处在于种族林立,派系众多,玩法机制各有特色,经过CA的勤耕不辍,目前大多数派系的可玩性都不错,少有坐牢感。(这里点名批评大地精汗国混沌矮人)如果本身对中古战锤的世界观感兴趣,游玩体验则会更好。

当然,以锤3目前的内容丰富度,入门确实是有一些门槛的,但因为游戏已经运营数年,玩家社区也相对活跃,所以可供学习参考的内容其实不少,由浅入深一点点了解各种因素对战斗的影响,学习、实践各式新鲜的战术,应对不同的敌人和挑战,整体的学习曲线也相对丝滑。

对我来说,目前还有不少派系没有尝试,后续还有SFO、更强更公平AI等玩家社区中享有声誉的大型Mod供探索,可以预期差不多还能支持500小时左右的游戏时长(如果我真有这么多时间的话)。

最后再提一句,现在适合入坑锤3还有一个原因,在于CA刚刚宣布中古战锤系列即将迎来代表大结局的“终焉之时”,整体战局将迎来大变动和收束。

差不多时间公布的,还有历史向全战《中世纪3》和重量级的全战《战锤40K》,都属于积年累月的人气IP——吃着碗里的,看着锅里的,实在是件快乐的事。

《空洞骑士:丝之歌》:或许再不会有如此疯狂的“奇迹”

前两天一翻B站的总结,我发现今年看最久的UP主自己根本不认识,想了半天不得其解,一直翻到后面才总算解惑,原来这位UP主传过《丝之歌》的OST——是我今年循环最多的视频。

我很遗憾《丝之歌》今年没拿下TGA的“最佳音乐与配乐奖”,考虑到《33号远征队》各种奖项拿到手软,让一个给《丝之歌》似乎也没什么,那时我总不自觉想:

该给《丝之歌》个机会向人们证明自己。

之后再思考,又觉得正是这样想的人多了,一度把《丝之歌》的预期拉得太高,导致这游戏开局的评论两极分化。

正如我几个月前写过的,《丝之歌》不属于聚光灯下,它的完成度高到令人发指,但许多设计背离行业惯例。

其中一项就是“正反馈”的变化。因为地图空间大了不止一倍,《丝之歌》最大的正反馈主要来自探索不同风格的地图,不看攻略的情况下,探上几十个小时可能都走不完;与此同时,樱桃组又把掉落物这样的传统反馈,锐减到了极为保守的水平,例如很多BOSS战根本不掉奖励。

区别在于,前者的乐趣感知起来并不容易,后者的变化却是一目了然,这种设计也违背了很多现代玩家朴实的想法:

“我花钱玩游戏就是来爽的,凭什么这样折磨我。”

不知从什么时候起,简化、减负或轻量化……这样的词开始在行业里频繁出现,任何可能引发玩家丁点不适的内容,大概率会被一刀砍去,这样的要求、标准后来渐渐渗透到了每一个品类里,渐渐成了开发者、消费者之间心照不宣的基本准则。

之前我出差参加一场游戏展时,有位独立开发者向我感叹:玩家对挫折的容忍度现在越来越低了。

这样来看《丝之歌》就显得很疯狂——不计工期、成本去堆玩家通关也找不到的细节,表达上铁了心坚持自己的风格……

当然,更疯狂的是《丝之歌》最终确实证明了自己,如今大部分人通关后,都能意识到它是一款不可多得的好游戏,但很多作品真遇到这种开局,大概率就没了翻身的机会。

说到最后,虽然有些理想化,但我仍然衷心祝愿新的一年里,独立游戏制作人们能像樱桃组一样不被外物所约束,可以尽情地描绘心中疯狂、天马行空的想法,勇敢地表达自己,而这些想法也能得到更多理解和包容。

为我们这个行业增添一些不一样的色彩。

《逃离塔科夫》(PVE):成长无止境

《逃离塔科夫》今年终于推出正式版,承诺推出PVP和PVE永久存档,给了我回坑并从头再来的理由。奋战400小时后,我终于在这两天拿下了此前一直未能拿到的终极任务奖励:3*4安全箱。

放五年前我第一次将它评为年度游戏时,3*4还被视为某种“毕业”的象征。五年后,当友商还在把撤离失败时保本的安全箱当成赛季最终奖励,发给最能肝的那批玩家时,塔科夫这边的3*4只能算某种“入门”标志了。我发现,此后需要去肝的任务线、去学习的游戏知识,变得越来越多。

正式版实装了肝度不浅的主线剧情任务

我会对很多人重复很多遍:塔科夫并非单纯的“搜打撤”游戏,它更像一款RPG,主打“成长的快乐”,不依赖“大金”“大红”,而是靠任务与奖励循环的长线养成乐趣驱动玩家反复下图,为每场对局赋予确切的规划和目标。

像“艺术就是爆炸”这个任务挺肝,但奖励却是能制造更大爆炸的温压火箭筒

目前塔科夫的庞大内容体量是通过官方持续多年的删档Beta测试一点点挤牙膏才做完的,尽管对不起很多参与测试的玩家,但这些内容为高重复度的搜刮、击杀、跑路流程赋予了意义,几乎不会让人感到无聊。

此前在删档测试PVP模式下的1000小时经验——游戏机制理解、地图点位记忆、Boss打法等,更是让我在新的世界线吃到了“成长的红利”,在PVE模式里如鱼得水,敢在对朋友安利塔科夫时说,“我全程护航”。

我明白这样的底气完全是PVE所提供的。不说面对游戏时长更久的高手,以及永远无法根治的外挂,我仍然毫无还手之力;哪怕是在自己最熟悉的地图,同时跟2-3个AI控制的Boss团队打遭遇战,也会让我后背冒虚汗。

不过换句话说,塔科夫敢出独立的PVE模式,正是因为它不需要高随机性的PVP对战,就足以让每一局的体验变得充实、刺激。前两天制作人尼基塔在官方直播中承诺推出新DLC,显然塔科夫还会在未来几年内持续更新。也许它不是“搜打撤”的最终答案,但它一定是讨论这个越来越火的游戏类型时所避不开的“最长的河”。

《宣誓》:一些年度遗憾

2025年玩了很多游戏,但其实没哪款是一想起来就能“这是我的年度游戏!”的作品。年底抽空补了黑曜石的《宣誓》,浅浅给它评选一个年度最遗憾作品吧。

作为黑曜石工作室以及《永恒之柱》系列的忠实粉丝,我对这款基于柱子世界观的3D RPG一直抱着有点想期待但又不敢太期待的态度,毕竟黑曜石已经在《天外世界》中证明过自己的长处和弱势……

然后《宣誓》还是一点没变:超绝内容量,大概是初代《天外世界》两倍,结果在中后段肉眼可见大量重复填充和赶工痕迹;饱含设计思考的gameplay,能感受到黑曜石在琢磨怎么让自己的老登味脱胎换骨,然后其实体感还不如去玩老滚4重制版;声画效果上努力达到了现代水平,但终归没钱做演出,依然除了正反打就是PPT, 我知道你们对自己的文字叙事水平很有信心,但是3D化之后沉浸感还不如俯视角2D的柱子是能说的吗。

如果只是单纯食之无味,是当不起“遗憾”这个词的。可2025年理应是黑曜石的大年,《宣誓》和《天外世界2》都是被微软收购后的验收样板级作品,最后都只交上了七八分的答卷。确实能玩,也确实有几分乐趣,任何玩到它们的玩家也确实能感受到黑曜石处处有未竟之志,这就是遗憾。

但,做了好过没做,只要还在行动,未来就还有操作空间。关于这点,我很喜欢《永恒之柱2》的一个小桥段:主角在结局前和众神拉了个电话会议,讨论神人(字面意义)命运共同体未来方针,然后众神直接在会上吵了起来。主角大声质问掌管生死的贝拉斯,“大家都快寄了为什么你们还在吵架!”,贝拉斯直接反手抬杠说,不然我们怎么办呢?

“不然我们怎么办呢”,多好的年终总结啊,足以解释大多数人类行为的行动逻辑。另外,《宣誓》虽然疯疯癫癫乱七八糟的,但主角做的梦都还挺有意思,在此摘取一些新年祝福送给大家: 「我们必须自给自足,我们再也不会流离失所,我们将通过我们的创造来定义自己。」

最后,再祝大家新年快乐,在新的一年玩到更多更好更没有遗憾的作品。今年的年度游戏总结,到这里就结束啦。

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