文 | 游戏价值论
恋爱游戏里,真爱究竟意味着什么?
近期,叠纸《恋与深空》出了家园玩法,作为5.0版本最大的亮点,反而让玩家吵翻了天。
上线几天,大量玩家开始投诉恋与深空的虚假宣传。

时间线拉回2025年12月下旬,《恋与深空》官方放出5.0版本预告,主打“家园共建”概念,还特意强调“以你为主体”,从不动产权证书到男主登门拜访,再到自由规划花园家具,字里行间都在暗示“专属二人世界”。玩家们一下子就拉满了期待,毕竟谁不想和自己的虚拟男友拥有一个温馨小窝?蹲更新的日子里,超话里全是晒设计草图、脑补同居日常的帖子,甚至有人提前氪好了装修基金。

新版本上线后,玩家表示,在家园玩法的实际体验中,全程均以第三视角呈现,无法切换为第一视角,玩家通过操纵主控(玩家自定义角色化身)与男主进行互动。“像在看自己的男朋友跟别人谈恋爱”。


《恋与深空》的高光与争议
作为叠纸在3D乙游赛道的王牌产品,它这一年的成绩确实够亮眼。不过这一年里,也不断伴随着大大小小的争议。
从成绩来看,《恋与深空》实现了9次登顶iOS畅销榜,秦彻等热门角色的卡池首三日流水就超8000万元。


它还成为女性向游戏历史上首个提名科隆奖的作品,全球狂揽6.5亿美元收入,玩家规模突破7000万。
但争议也从来没断过。上半年7月,就因为限时活动宣发PV与实装内容不符,引发玩家大规模投诉,3天内投诉量超1500条,直接导致8月6日iOS端收入较峰值下跌72%,跌出畅销榜前十。前不久,因为男主围裙事件#恋与深空恶俗#也多次上了热搜。
除了宣发与实装的矛盾,社群生态的问题也逐渐凸显。乙游玩家的“饭圈属性”在《恋与深空》里体现得淋漓尽致,“唯粉”“多担”阵营对立严重,甚至出现“进线下聚会要查好感度截图,必须单角色断层第一”的奇葩规定。角色粉之间为了资源攀比、言语冲突,让不少玩家不堪其扰。
叠纸的策略:围绕人的需求 不仅仅是女性
其实从《恋与深空》的发展轨迹能清晰看出叠纸的整体策略,创造出有关于情感和陪伴的产品。
时间倒回2015 年,《奇迹暖暖》爆火之前,“女生不玩游戏” 还是游戏行业的刻板印象。姚润昊的一句反驳,成了叠纸十年发展的底层逻辑:“她不是不玩,其实就是没有合适自己的游戏玩。”

QuestMobile数据显示,《恋与深空》87.2%的用户是女性,超半数为90后。
不过,姚润昊并不认同叠纸是一家“女性向”公司。“如果你尊重女性,你就不会认为自己有多了解她们。”
这家靠女性向产品站稳脚跟的公司,似乎始终不愿认领“女性向” 这个标签。“多次强调公司的产品是 “美好” 与 “情感连接” 的普世需求,只是恰好,女性玩家最先为这份需求买单。
为了摆脱女性向的标签,叠纸也尝试了其他方向,只是在别的领域似乎并不顺利。
像被寄予厚望的武侠开放世界项目《百面千相》。2025年上半年,有消息宣称该项目正在调整,核心团队可能面临重组。虽然叠纸回应称“项目还在正常研发中”,但这款游戏自2022年发出首曝pv后,已经三年多没什么消息。

还有另一款动作游戏《万物契约》,2024年5月首曝,9月放出实机。
2025年初,宣布要重新立项,改为单机。据悉,《万物契约》开发三年,商业化一直没有敲定,未来打算上线一个单人体验+F2P商业化项目。有业内人评价:不尴不尬,没有前途。
所以说,这些其他的尝试前途未卜,叠纸最坚实的业务依旧在原本最熟悉的方向。
尽管,姚润昊不认同叠纸的“女性向公司”这个标签。但在当下市场环境里,对这种价值最渴求、付费意愿也最强的,是女性玩家。
《无限暖暖》上线近一年来,也面对了不少的争议,尤其是开服玩家对移动端优化不足的很多评价。

面对争议,姚润昊发了一封内部信,信里写道:“制作一款‘还可以这样’的游戏,需要巨大的勇气和耐心,但做游戏就是在创造新的人生体验,如果没有团队坚持去做一些‘还可以这样’的事情,那不就连游戏这个本该有趣欢乐的领域,都变得刻板无味了吗?”
2025年11月26日,《无限暖暖》2.0大版本更新,更新当天,游戏冲上iOS游戏畅销榜TOP8,这是游戏自开服以来的最好的成绩。
围绕IP、故事、角色与世界构建,以技术升级为支撑,探索游戏的更多可能性。这种定位决定了叠纸的产品逻辑:不先预设用户性别,而是先打磨“有趣的人生体验”。
虚拟恋爱的“真爱”,是被理解的归属感
在《恋与深空》5.0 版本「爱,宇宙,诗王座」中,作为二周年庆典的重磅更新,这个版本以IP 深化、故事革新、角色升维、世界拓展为核心,辅以技术突破的强力支撑,诠释了叠纸“探索有趣的人生体验”宣言。
从精神分析的角度来看,乙女游戏之所以吸引人,是因为它为玩家提供了一个“幻想空间”,使其在游戏中能体验到现实中比较稀缺的被理解、被关注、被温柔以待的情感和关系。在游戏里,有人永远在意你、回应你,还总是围着你转,赋予你选择权、掌控权。它本质上是对“理想关系”的一种心理补偿。
有些玩家可能内心非常渴望一段充满戏剧性或禁忌感的恋情,但在现实中不太合适。乙游提供了一个可选择、可体验的安全空间,玩家的偏好(选择哪位男主、推进哪条感情线、进行何种互动)完全是个人意志的自由表达,无需承担现实后果。
幻想不是逃避,而是一种替代性满足。换句话说,我们压抑的情感、需求、不被社会允许的期待,会以幻想的形式“偷偷跑出来”,而乙女游戏就是这样一个“出口”,它以一种相对温和、安全的方式提供着情感上的“真实感”。
很多玩家喜欢上某个角色,其实也不完全是“喜欢这个人”,而是她们把自己心中渴望的爱情、被爱的方式、理想伴侣形象,投射到了这个人身上。当然,这一点在现实中也成立。

在任何时代,爱情和婚姻从来不是个体的事,既是私密的,也是社会性的。在现实中,择偶从来不是发生在真空中,而是在一个受结构约束的供需系统里发生。人也不是在无限的可能性重自由选择伴侣。
不过,现代人常常混淆“爱”的概念,将“爱”等同于“被爱”,故而总是执着于如何让自己提高被爱的价值。
全世界有几千万个女孩在玩虚拟恋爱游戏。这些女孩们,也曾经因为外貌普通,家境学历平平而受到打击,缺乏自信,只有在虚拟的恋爱游戏里,她们才感到自己被无条件接纳、欣赏和爱护。
首先,乙游给了女性“情感自主权”的极致体验。在现实生活中,亲密关系往往充满不确定性,要考虑家境、学历、性格匹配,还要面对性别压力。但在乙游里,玩家是绝对的主角,能自主选择喜欢的男主、掌控感情发展节奏,甚至能“定制”理想的恋爱模式。就像有位玩家说的,游戏里的男主会记得她的生理期、失落时会有专属语音安抚,比很多现实中的亲密关系更懂她的需求。这种“被理解、被重视、被无条件接纳”的感觉,是现实中很难获得的情感补偿。
乙游的核心是消费主义对现代亲密关系的重构,玩家花钱买的不是“爱情”,而是亲密关系的主导权。她们不用费力去“被爱”,只需要安心享受被珍视的感觉。
回到开头的问题:恋爱游戏里的真爱究竟意味着什么?
或许乙游玩家沉溺的并不是对虚拟角色的盲目迷恋,而是“被看见、被理解、被专属对待”的归属感。
愿所有的猎人小姐们在疲惫生活里找到一个能被温柔以待的角落。