为了留下玩家,有多少游戏开始争做“副游”?
创始人
2024-08-07 01:01:37
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在19年时,游戏矩阵曾经写过一篇文章,讲述过当时诸如“扫荡”、“自动战斗”等各种简化设计在当时玩家大环境里的“原罪”。

仅5年过去,这些简化设计却已经成为了现在手游不可缺少的标配,就连玩家,也会主动寻求起这些设计的出现。

《崩坏:星穹铁道》角色青雀同人

当然,这一切都离不开玩家的“减负”需求,甚至对于如今的厂商来说,除去要把这些简化设计安排成游戏标配,它们还寻求着更深度的“减负”,以期留下现在越来越挑剔和被大量游戏挑花眼的玩家们。

不论是新游还是老游,不论是以肝出名的MMO、SLG,还是二次元手游,都开始争做“副游”,大家都不那么介意玩家分给游戏的时间有多少了,只要留住了,就算是成功了。

求繁到求简

不知道有多少现在喊着“玩手游一多就像在上班”的朋友,还记得以前玩游戏“打黑工”的日子。

相较于现在一般两三款手游起步,才能让玩家在现实下班后有“上班”体验的现状,以前的手游有不少只需一款就能让你“早九晚五”,卡点打卡。

8点准时起来收菜,消耗下各种快要满的资源;

12点准点领体力,开始打限时1小时的日常活动·壹;

下午4点开始打另一个日常活动·贰;

晚上6-10点开启每日限时讨伐,中间还掺杂着7点的工会活动,8点的体力领取,9点的pvp活动;

12点睡前再清下各种资源,顺便收白天的菜安排上晚上的种菜安排,你一天的游戏活动,才算是结束。

而且这还不包含每周在不同日子开启的限时资源副本,和周六日往往会再加码的限时活动内容和周期性的大限时活动内容。

可以说早期的游戏每日安排,那就是恨不得把玩家时间全耗在游戏里。

无聊?不可能的事,两眼一睁就是肝,不存在肝的上限,只有你身体机能的上限。

这时候游戏的思路,是在留下玩家的基础上,用不间断的游戏事件安排抢占他们所有的空闲时间,让玩家把尽可能多的注意力分到他们的游戏上,投入更多的沉没成本。

拿早期的《阴阳师》为例,游戏矩阵在刚开服的前一个月里,基本上可以做到每天从起床肝到睡觉的程度,用寮突破实现体力回复,回复后又去肝其他资源,达到一定程度的“电表倒转”。

而其他的MMO手游,也充斥着大量限时每日活动的设计,甚至还会有锁经验设定,要求玩家每日必须上线完成一系列日常来实现资源累积的目的,一日不上就会永远落后第一梯队玩家。

在当时的玩家舆论里,虽然也出现了对于游戏肝的抱怨,但整体对于“肝能抵氪”,以及这些繁琐的肝度内容态度是十分微妙的,抱怨不影响他们玩,同时对于采取了大量简化设计,加入“自动寻路”、“扫荡”、“自动战斗”等全套内容的点点点手游又持有着鄙视态度,认为它们太“快餐”了。

当日常够快成为卖点

在两年前的知乎提问“《原神》中的每日任务是不是一种惩罚机制”中,你可以看到回答问题的人大多都对这个是不是的问题保持“否定”态度。

他们部分举例以前手游的繁琐日常来论述《原神》的每日是相当轻松的,部分讨论《原神》日常所获取的资源有多高的性价比,还有部分论述《原神》每日任务设计及存在的合理性,不过整体而言,大家都对《原神》十分钟做完日常,20分钟清完体力的每日游戏内容表示是合理的。

无疑的,经历过以前手游“打黑工”的朋友,对于20分钟的每日游戏任务,那确实是“不屑一顾”,但抵不住娱乐时间的一再挤占和游戏内卷的愈发严重,很快,玩家的心态和诉求改变了。

在早期,手游为什么敢放各种繁琐的日常,逼着玩家在游戏里不分昼夜“打黑工”,既来源于端游的传统,也来源于蓝海市场初开拓独一份的有恃无恐,高成本高投入来获取娱乐反馈是当时的常态。

但市场从蓝海变红海,新游层出不穷,高质量手游越来越多,玩家的时间却是有限的,于是出现了玩家玩不过来,挑的眼花缭乱,需要开始取舍,这是变化的第一步。

短视频的出现,加速了变化的过程,更低成本更快速地获得更高娱乐反馈,将玩家的娱乐时间大量抢占,成为了更优选的碎片化娱乐选择。

于是你会发现,“副游”这个词在游戏圈内出现的越来越频繁,以低成本低投入来获取高娱乐反馈的“副游”开始更容易在市场中脱颖而出,甚至大量热门游戏,也开始调整游戏设计,降低对玩家每日投入的要求。

如《王者荣耀》日常任务数量的减少;《剑网3》上线《剑网3:无界》版本,简化大量打本流程和按键操作;以肝和氪闻名的SLG游戏出现了以“不逼肝不逼氪”为卖点的《三国:谋定天下》;两年前还在被“理解”的《原神》也将每日任务优化成了可以通过大世界探索和推主线和传说任务完成,甚至还将在不久后改为消耗体力就能完成每日任务;在大家以为《崩坏:星穹铁道》5-10分钟就能清完体力完成日常已经够快的时候,米哈游新作《绝区零》以更快的日常完成速度成为了不少玩家对外安利的要素之一……

SLG游戏《三国:谋定天下》宣传卖点

当然,降低玩家每日投入并不代表着游戏希望玩家对游戏投入减少,更贴切地说法应该是游戏在给玩家更多的“主动权”,由玩家自主选择和决定自己玩游戏的节奏,并在缩小着肝帝玩家和咸鱼玩家的上限差距。

举例来说,就是现在大部分手游所能获取的资源,就像一座矿山,需要玩家去挖矿来获取,挖矿这个过程就是肝,全部资源摆在那儿,挖快一点还是慢一点,只有效率区别,总量是不会变化的,而对于能每天肝,或者肝帝玩家而言,游戏方会为他们发放一个全勤奖,这个全勤奖的奖金可以让他们加个菜,但却并不会和三天打鱼两天晒网的咸鱼玩家产生阶梯差距。

更甚一步的还有《崩坏:星穹铁道》将过往限时活动削弱奖励后加入常驻的做法,这让玩家对于游戏的“按时上班打卡”既视感进一步减弱。

早在手游市场发展起来时,对于更难实现长线运营,周期更替更快,打造长青树效应更难,更容易找到替代品的手游特征,就出现过如何解决对于新产品对老产品冲击更替,以及旗下自家游戏新老竞争,时间挤占问题的讨论。

到了现在,随着抢占玩家时间的不止有新游,还有各类兴起的短视频、直播等内容的现状,各类型游戏和厂商愈发考虑起了如何让自己变“副”的选题,在这场抢时间的战役里,不被踢出局成为了第一要务。

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