原创 AI正撕裂游戏圈,中小团队为何畏AI如虎?
创始人
2026-01-14 21:23:38
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如今AI正在撕裂游戏行业,其中微软、育碧、EA等巨头摆明车马加注AI,寄希望于借此提升游戏行业的生产力,而一众中小工作室却站在了大厂的对立面,旗帜鲜明地拒绝AI参与游戏制作。

万代南梦宫的游戏制作人饭塚启太(Keita Iizuka)就表示,“对艺术风格与游戏美学的极致追求”是他们拒绝使用生成式人工智能的关键原因。专注于策略类独立游戏的发行商Hooded Horse更是直白地表示,“如今在我们签署的游戏发行合同中已明确写入条款,‘严禁使用任何人工智能生成资源’。”

那么问题就来了,游戏行业对于AI的态度为何如此撕裂?其实一众大厂拥抱AI的态度非常简单明了,因为他们将AI视为技术革命,是能够降本增效的利器。由于人力价格和开发时间的增长速度远超预期,当下的游戏开发已经变得越来越贵,由此所导致回本的难度也变得越来越高。

十年前,一款3A游戏卖出两三百万份就能实现盈亏平衡,可到了今天,这个数字就变成六百万份起步。其实游戏开发成本上涨的原因很简单,因为从业者薪资水平的涨幅极为夸张。离钱近的行业有高工资适用于金融领域,当然也能用在有着“现金奶牛”之称的游戏圈。

人力成本上涨的同时,游戏本身也在变得越来越复杂,大型游戏的开发需要上百位全职员工花费两到三年时间,就使得这类游戏的开发本身就成为了一个复杂的系统工程。AI之于游戏开发的意义,就在于其有机会同时满足有关成本、质量、效率这个“不可能三角”,用机器来代替游戏开发环节中的部分人力,从而作为一个降低成本的利器。

比如开发者可以使用Charisma.ai生成具有互动能力的NPC,用Scenario构建自定义美术生成器、来创作游戏中的美术资产,使用Latitude构建世界观和剧情,以及通过Modl.ai对游戏进行测试。这一系列为游戏开发服务的AI工具,客观上就降低了游戏开发所需的人力,从而让大厂得以改善开发团队的人员结构。

对于大厂而言,AI不仅能省钱,还可以减少工期,所以自然要All in AI。那么中小团队为何就不期待用AI来实现降本增效呢?以现象级独立游戏《星露谷物语》为例,开发者ConcernedApe一个人就包办了包括美术、音效、音乐、代码在内的全部内容,但这整个过程历时四年半。

身兼数职可以说是中小团队、特别是独立游戏开发者的惯例,但并非每一位游戏开发者都能像ConcernedApe一样,四年如一日地承受每周70个小时的高强度工作。有了AI帮忙生成美术资产、音乐内容,让自己有更多时间打磨游戏创意难道不是利好吗?

恰恰相反,在独立游戏开发者看来,AI其实是裹着蜜糖的砒霜,虽然看似诱人,实则一碰就翻车。他们对AI敬而远之,并非是看不上AI带来的效率提升,而是不敢得罪主要的受众群体。关于玩家抵制AI的消息在过去两年可谓是不绝于耳,为何独立游戏开发者害怕玩家不买账,大厂却能肆无忌惮呢?

现在一个反直觉的现实,是独立游戏比3A游戏更依赖所谓的“核心玩家”,大厂游戏的基本盘反而是轻度玩家。众所周知,过去数个世代,游戏主机的软硬比只有个位数,也就是一台游戏主机在它的使用周期中往往只会运行几款游戏,而这几款游戏通常又是以最大众化的“车枪球”为主。

这时作为普通玩家的你,是选择动视暴雪旗下闻名遐迩的《使命召唤》,还是某个不知名小团队的游戏呢?虽然3A大作的价格确实是独立游戏的两到三倍,可大厂的作品毕竟下限有保障,独立游戏则是纯粹的“开盲盒”。因此普通玩家必然会将预算投入到知名游戏,此时独立游戏的受众,恰恰正是玩腻了大作的核心玩家。

有海外市场调研机构对于独立游戏的消费者进行过调研,在全部的受访玩家中,仅有1/3的玩家会主动进行独立游戏的购买,而在过去一年购买了独立游戏的受访者里,中坚力量则来自于在过去一年中购买了5款以上独立游戏的重度玩家。

可偏偏在社交平台上反对AI参与的玩家里,重度玩家是主流。其实想想也知道,一般玩家通常属于沉默的大多数,只有热爱游戏的核心玩家才会在社交平台积极发声。简而言之,独立游戏的主要受众对于AI的接受度最低,就使得偏偏是最需要借助AI来提升效率的开发者,不敢用AI。

所以为了取悦受众,独立游戏的开发者必然就只能与AI划清界限了。

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