原创 情侣双打,能打掉多少寂寞?
创始人
2026-01-15 10:44:07
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情侣打游戏,打的是寂寞?

和《双人成行》一样,《双影奇境》的两名玩家在同一关卡内往往会拿到完全不同的技能,必须互相配合才能通过。

这成了这场2020年代双打游戏热潮的关键卖点。

情侣之间的心有灵犀,或许在这样的进击中,更加容易显出默契。

当然,也可能双打出“不适配”。

事实上,制作该游戏的Hazelight工作室在早期开发《逃出生天》(2018年)的时候,就已经开始秉承这一玩法。

只是较之后面的夫妻、作家,《逃出生天》的主角则是两个囚犯,多少有点效仿热播剧集《越狱》的味道。

彼时,该团队很多成员都只是实习生,到现在凭借65人的团队打造出了《双影奇境》这部媲美3A的作品,似乎也在说明:

一个全球现象级爆款,必须创意为王。

类似这样反工业化游戏制作的现象,在全球范围并不少见。

游戏本身就是一个创意为魂、内容为王的领域。

不少优秀的游戏工作室往往先从独立游戏开始,用哪怕极简甚至有些丑的视觉效果,配合脑洞大开的创意,获得大量付费下载。

此类游戏在Epic、Steam等平台上,经常在评分甚至付费下载上超过大厂作品,甚至一些3A大作。

如果抛开《双影奇境》确实表现上佳的视觉效果和动作设计,其在游戏体验上设置了各种玩法。

例如双人合作这一设定,尽管小众,但突破了单机游戏往往就是“跑单帮”的味道,更强调玩家之间的默契。

每个关卡不一样,甚至相悖的通关方式,让整个游戏的趣味性和偶遇性都极大提升。

换言之,游戏的创意,就是让玩家不会一眼到底,而是不断地偶遇惊喜,实现获得感。

同理,制作人约瑟夫·法里斯反对的重玩率,也可以看作是一种获得感的表现。

他反DLC、反开放世界、反罐头体验,认为“从赚钱角度去做设计,对艺术创作是负面的”。

这些其实都是一种游戏产业的新颖解题思路。

在游戏设计上,没有唯一。

重玩性是一种设定,强调颠覆现有模式也是一种设定,并无对错之分,只看游戏研发人员如何实现“运用之妙、存乎一心”。

买断式游戏和氪金网游,只是游戏的两个品类。

尽管很多时候在业界和玩家眼中会形成鄙视链,但只要能满足目标受众的需求,就实现了其游戏性。

这就和艺术电影与爆米花电影一样,在不同受众眼中的体验价值可能天差地别。

对于《双影奇境》这样的买断式游戏来说,所谓复玩率,并不重要。

毕竟玩家无论是否复玩,都已经买断式付费,而许多玩家一周目后不会再刷,也是常态。

这就和大部分电影,观众并不会看两遍一般。

从MMO经典玩法,到开放世界玩法,再到《双影奇境》的双人合作游戏,相较于强调“社交粘性”和“长线内容消耗”,《双影奇境》通过“单机沉浸”和“短周期情感共振”抓住玩家的有限注意力,恰恰是找到了玩家审美疲劳的关键痛点:

玩家在游戏中,其实很孤独。

单机游戏,往往玩家是孤独的。

网游尽管可以呼朋唤友,却在配合上不强,也就当年《魔兽世界》靠小队配合形成社交粘性。

或者,电竞游戏如《王者荣耀》《和平精英》则更需要玩家间默契。

但大多数游戏,包括手游,本质上都像玩家在“跑单帮”。

双人合战这种体验则类似1980年代街机、红白机上双人或多人模式一样,只有默契的配合和即时性的反应,又不同于电竞游戏那样过于追求人与人之间的竞争。

从而让这种社交体验,仅在于配合基础上的友谊,没有人与人之间竞争式的组队。

这一点,会让许多非电竞类游戏玩家找到社交的兴趣,不再孤独游戏。

总而言之,玩法无对错,关键在于如何去用。

哪怕当下,1980年代任天堂创造的横版过关游戏体验,依然在部分新品爆款游戏上出现。

游戏消费的需求,从没有改变,就是让玩家惊喜和解压,娱乐但不愚乐玩家。

刊载于《人民邮电报》2025年10月28日《乐游记》专栏462期

作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深产业评论人

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