2025冬季Steam独立游戏佳作选
创始人
2026-01-18 08:23:46
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撰文:CoryluS

封面:文中提及游戏的截图

冬月已至,佳作众多。在 Steam 平台带有 indie 标签的游戏中,我们截取了发售日期为 2025 年 10 月 1 日到 12 月 31 日、好评率高于 90%且评论数较多的游戏,主观筛选出了本季度上架的数款精彩之作。

《News Tower》

1930 年,纽约城,《News Tower》。你从空白楼层开始,从零起步建立了自己的新闻大厦。楼内,大伙手捧咖啡,穿梭于浓重的油墨香气之中,彻夜未眠……而楼外的世界,正逢二战前夕的剧烈社会变革,火药味四伏。

每周开始,你的首要任务是通过电台接收各地的政治、经济、体育娱乐等一手讯息。随后,你需要指派专门的记者前往各地调查采访。当记者带着素材归来,稿件将进入大楼内部复杂的加工流水线:首先由打字员将手稿转化为可用的文本,接着送往排版部门进行图文编排,再经过组装工人的最终合成,才能变成一块块待印版面。这只是前半程,后半程则是更为硬核的工业化生产——巨大的印刷机吞吐着成吨的纸张,将你的心血转化为一份份散发着油墨味的报纸,最终销往纽约的各个街区。在此期间,玩家还需要时刻关注资源补给,从印刷所需的巨量纸张卷轴,到维持发电机运转的煤炭,还有让员工饱餐一顿的食物,都需要建立一套高效的物流体系。

本作的核心玩法便是对新闻大楼生态的一连串精密管理。玩家需要在一个有限的垂直空间内像拼图一样合理安置各种设施,不同类型的机器与工位之间存在着微妙的相互作用,印刷机轰鸣的噪音会严重干扰隔壁记者的写作思路;设备运行产生的高温与异味必须通过合理的通风系统解决;同时还要重视员工的需求,办公环境、薪资、还有厕所……随着报社规模的扩张,大楼层数不断攀升,你需要利用楼梯、电梯以及后期解锁的气动管道系统,构建一个让人员流动与物资传输均能畅通无阻的立体交通网,成功当上报业大亨。不仅如此,你需要小心翼翼地在黑手党、左派右派等错综复杂的政治力量中周旋,筛选新闻题材来完成不同派系的隐藏任务,决定头版头条的内容来放大特定议题的影响力。

本作最吸引我的地方,在于其完美还原了新闻业在大萧条时代的浪潮中掌舵的紧张感。如何在狭小的办公格子里利用有限的墙面和地板空间将增益效果最大化,同时避开噪音源……这些琐碎的布置细节成就了本作对上世纪新闻生态业的精心描摹,恰逢电视剧《新闻女王 2》热映,一边观剧一边玩游戏,代入感十足。坐在刚刚装饰过的办公室里,听着楼下印刷机的轰鸣与窗外喧嚣声交织,审视着即将付印的头版样张,决定着明天的纽约市民将谈论什么话题……那种掌控一切的代入感,正是《News Tower》最迷人的魅力所在。

《My Winter Car》

曾经在 Steam 获近 10 万条评论、94%好评率的汽车组装模拟器游戏《My Summer Car》在去年 12 月底推出了续作《My Winter Car》。短短一周内,《My Winter Car》的评论数迅速过万,取得了“好评如潮”的优秀成绩。不过,或许因为两款游戏均不支持简体中文,所以该系列热度在中文社区里一直不温不火。

如果你玩过前作,那一定对从零开始、事无巨细的完整造车过程深有印象。玩家需要前往城镇的大型超市,在公告板上仔细搜寻汽车零部件的出售信息,使用老式的拨盘电话进行联系,再前往地图上标记的地点,将车架和零件拖回车库。这仅仅是开始,车辆的每一个部件——引擎缸体、活塞、悬挂系统、电气线路……各个细节应有尽有,费尽心血、努力学习,你才能驾驭这台亲手打造的机械“野兽”。

《My Summer Car》的部分造车环节,《My Winter Car》也近似如此

而在此之上,《My Winter Car》围绕“寒冬”这一主题,增加了更为复杂的生存玩法。除了需要时刻关注饥饿和口渴值,极寒环境还会加速角色的热量值消耗;在漫长黑暗中活动会让疲劳值与压力值攀升得比以往更快;如果没有及时清理,脏乱(Dirtiness)与尿意(Urine)等数值就会很快攀升,影响角色的核心体温调节——如果玩家因脏乱不洗澡或排泄失禁导致衣服受潮,湿润的衣物在严寒中会失去保暖效果,使体温在短时间内跌至临界点。

寒冷机制同样作用于车辆,比如“冷车启动”——启动车辆前需要把车前部的电缆插头连接房子外墙或车库的电源插座上,预热引擎缸体,保持机油流动,启动时要根据气温手动拉出阻风门,限制进气量,增加燃油浓度,否则车辆难以打火,即便勉强启动也需经历漫长的怠速热车过程,且过程中还可能因机油粘稠或水箱冻结导致拉缸;车窗起雾与结冰也是常态,玩家需要手动清理积雪并合理分配车内暖风机负荷以维持视野……光是这些细节就够咱喝一壶了,何况还要购买取暖木材和维持车辆冬季开销,任何误判都可能让你在这个冰封的芬兰小镇中举步维艰。

目前《My Winter Car》处于抢先体验阶段,很多玩法、机制都有待优化,即使如此,本作也保证了数十小时的游玩时长。不过,最吸引我的地方不是该系列一以贯之的汽车模拟细节,而是 Steam 商店页面的视频宣传片所透露出来的气质。一个戴着土气针织帽的男人静静地站在半截车前吞云吐雾,远处雪地上偶尔驶过几辆汽车,没有声音、没有情节,就这样平静地持续了一分三十八秒。这其实就是本作的整体基调——单调、寂寞,甚至机械。但不知何时,本作看似毫无意义的寂静瞬间里竟能产生一种奇妙的秩序感,让玩家重新组织起属于自己的游戏(生活)节奏。或许比起前作那种“汽车组装模拟器”,本作更像是“芬兰生活模拟器”——因为它很好地复刻了一位扎根在积雪中的普通人在漫漫长夜的寒冬中不失幽默的生存姿态。Sellaista se on,我们都有在烟火明灭的寂静里平凡生活的权利。

《节奏医生》(Rhythm Doctor)

业界似乎流传着一个不成文的定律:每当任天堂的一代掌机即将进入生命周期末端时,总会推出那款作为完美谢幕的音乐游戏《节奏天国》。在前一世代漫长的等待中,正统续作迟迟未归,却有一款非常有趣的同类游戏填补了玩家内心的空缺。它不仅完美继承了节奏游戏的灵魂,其独特的一键式玩法与 Meta 叙事甚至有超越前辈的惊艳表现——这便是《节奏医生》。

《节奏医生》在极简像素外衣下摒弃了传统音游对多键位与高 BPM 的盲目堆砌,转而回归节拍本质。玩家将化身中海医院实习生,遵循“一二三四五六七,节奏医生擅救急”的核心口诀,仅需在每一小节的第七拍精准按下空格,通过单键远程除颤,为各类心律不齐的病患奏响治愈之音。

当然,在第七拍按下按钮仅仅是本作的基础机制。随着游戏流程的推进,即便是如此简单的规则也会演化出极具挑战性的变奏。游戏设计了循序渐进的关卡结构,从最初的基础七拍子,逐渐引入复合节奏型。在流程上,游戏按章节划分,每一章都包含若干关卡和极具演出效果的 Boss 战。玩家需要在应对不同 BPM 和曲风的同时,克服视觉上的重重障碍:网络卡顿、画面撕裂、花屏乱码……甚至有时还会打破第四面墙。如此一来,玩家必须摆脱对视觉判定打击的依赖,转而在内心建立起坚固的节拍器,主要依靠听觉和身体的律动来进行音押。

正是这种对听觉判定的极致强调,使得《节奏医生》打破了传统音游对视觉元素的挂靠。同时开发团队在相关无障碍设计上非常考究:游戏内的屏幕阅读器支持系统为所有 UI 选项和设置界面适配了即时的语音反馈,配合特定音效提示,有助于视障玩家独立完成从启动游戏到调整判定的全套操作。而且开发团队还为剧情模式加入了详尽的描述功能:旁白不仅会朗读角色的对话文本,还会大致描绘场景图像和角色动作。(不过当前在进入阅读模式时打开“显示判定数值”,判定数值的旁白会加塞到剧情旁白之中,影响体验)

《节奏医生》曲库的丰富程度也令人惊叹。从 Lo-fi Hip Hop、爵士、再到管弦乐……每一首曲目都经过精心编排以适配独特的按键反馈。游戏还提供了极高自由度的关卡编辑器和创意工坊支持,并内置了详尽的判定校准与难度调节选项,无论是寻求极限挑战的核心玩家,还是只想体验剧情的休闲受众,都能找到适合自己的游玩节奏。

《绝对魔权》(Absolum)

故事发生在一个由太阳王阿兹拉以铁腕统治的魔法禁令世界。暴政之下,魔法被视为异端,一切与魔法相关的力量都被无情压制。四位风格迥异的流亡英雄,背负着各自的命运与秘密,挺身而出,肩负起解放塔拉姆大陆的重任。

表面上看,《绝对魔权》是一款充满复古情怀的街机动作游戏,拥有流畅的操作手感和拳拳到肉的打击感。而在这一层经典体验之下,隐藏着一套基于随机强化、路线选择与资源管理的复杂构筑系统。你需要利用有限的资源,巧妙搭配技能、装备和道具,制定合适的战术策略,才能在充满危险的塔拉姆大陆上生存下去。

先从本作极为扎实的战斗系统说起。玩家的基础操作涵盖了轻重攻击的交替连段、浮空追击、倒地追击、冲刺攻击以及投掷技等在街机类格斗游戏中的常见动作,也可以在敌人攻击判定的瞬间进行格挡或重攻击迎击,制造巨大的硬直间隙以反击(即“交锋”系统)。除了常规手段,角色还拥有消耗能量的技能攻击、骑乘各类野兽进行战斗的能力、视效华丽的大招、天马行空的技能搭配……各种玩法与机制绝对量大管饱,趣味十足。

如果以局内战斗系统的核心成长路线进行拆解,可以发现角色强化主要通过三种方式实现:针对基础轻重攻击的数值提升、通过灵感系统解锁或增强特定招式,以及基于元素属性的仪式被动技能。有趣的是,开发组似乎有意延长角色的养成流程,角色初登场时缺乏其他同类游戏中开局自带的关键招式(如重攻击、空中动作),得在经历过一场场战斗后才能逐渐解锁。或许对大多数喜好传统街机、横版格斗的玩家来说,这个设计未免会影响初次体验时的流畅感,不过确实很切合本作分层推进的流程模式。

除此之外,美术、角色造型、风格等视觉内容可圈可点。手绘 2D 画面充满了类似美漫硬线条的粗砺质感,角色与怪物的动态细腻、张力十足。打击感方面,本作非常鼓励玩家在乱战中主动抢占节奏,利用轻重攻击配合秘法技能,在屏幕边缘实现无限浮空连段,或通过精准的瞬防化解危机……再加上拳拳到肉的顿挫感配合精妙的音效反馈,极大提升了战斗的博弈感与爽快度。游戏在世界观构建上也颇有造诣,通过只言片语的碎片化叙事,勾勒出了一个各种族信仰冲突、充满悲剧色彩的塔拉姆大陆,为打斗赋予了厚重的叙事戏码。

如果你怀念街机时代的酣畅淋漓,又希望每次游玩新鲜感不断,《绝对魔权》绝对是本季度的理想选择。

《Monsters are Coming! Rock & Road》

在策略游戏品类中,将塔防生存和类吸血鬼幸存者玩法结合的作品并不少见,但《Monsters are Coming! Rock & Road》围绕可移动的基地这一核心概念作文章,构建了一套颇具辨识度的弹幕射击和基地建设玩法。玩家需要保护一座在荒原上移动的要塞,抵御四面八方涌来的凶残怪潮,最终抵达象征胜利的拱门。

玩家既是修建炮塔的工程师、冲锋陷阵的战士、还是勤恳伐木的工兵……随着要塞在既定道路上缓缓推进,玩家要不断击杀怪物,捡取掉落的金币和经验球提升战力,战斗间隙还要操控英雄或指挥仆从单位去采集地图周边随机生成的各类补给箱、树木、岩石等资源,将其用于城市扩建,在有限的基座上部署防御塔、兵营或生产设施。

游戏还引入了肉鸽玩法中的三选一升级机制,每当经验槽积满或触发特定节点,玩家需要从随机选项中选择新的建筑图纸、武器升级或被动增益,不同的“市政厅”选择也提供了多样化的开局体验,配合局外养成的天赋树系统,让本作具有了相当不错的可重玩性。

本作最具特色的地方无疑是核心创意的呈现——驾驶着一座钢铁巨兽,在枪林弹雨中碾碎敌群。背景音乐适时响起,配合屏幕边缘那些暗示着庞大怪潮的阴森阴影,一种末路狂花般的悲壮感油然而生,在手忙脚乱之中,每一分钟都充满了紧张的博弈乐趣。而各个模块的差异化玩法,在一定程度上也拓宽了战术挖掘的深度,可见制作组试图打破传统塔防桎梏的野心。

《我们到了吗?》(RV There Yet?)

几位带着墨镜的糙老爷们结伴而行,驾驶一辆饱经风霜的旧房车行驶在荒野中。明明就是一脚油门踩回家的事,可无情的上帝非要把归乡之路反复搓揉,直到岩壁陡峭、山路崎岖、险阻重重。看看这悬在半空的破车,要是握着方向盘的手抖一抖,那……各位只好在谷底相拥入眠了。

和糙老爷们睡一块,这种事情不要啊!既然轮子不靠谱,那就靠两条腿拼命。每每遇见障碍,你就得跳下车,观察周围环境的可用材料,扛着木板攀高墙,拿着焊枪补车舱,没有什么是解决不了的。要是真有的话……那就使用咱们的究极无敌救命牵引绳——甭管是卡在石头缝里的车,还是掉进深坑里的糙汉,只需加个绞盘、系条绳子再轻轻一拽,就能解救这帮猪头(以及猪头车)于水深火热之中。

《我们到了吗?》是一款基于物理模拟的硬核团队协作游戏,玩家需组成多人小队,共同驾驶一辆饱经风霜的房车穿越危机四伏的荒野。一名玩家负责掌控方向盘,应对路上的陡坡、泥沼,避免失控,其余队友则化身后勤,在颠簸的旅途中时刻忙碌——既要通过搜集地图上的资源来补充燃料、修补受损引擎,又要充当领航员为司机指引路况。当出现特殊情况时,玩家需要下车,搬运木板搭建临时桥梁,或是灵活使用绞盘与牵引绳,利用杠杆原理将车辆硬生生拽上悬崖。与此同时,捕兽夹、地雷、野生动物等各式各样的威胁,迫使玩家在修车、造路与战斗之间快速切换。

真正为本作注入灵魂的,莫过于类似《人类一塌涂地》的“笨拙感”合作体验。游戏中,物理引擎会刻意放大角色肢体僵硬度与物体惯性——比如搬运物资时摇摇晃晃的步伐,或者在高速行驶的车顶上试图保持平衡时的滑稽姿态。看着队友上一秒还在说“看我的”,下一秒就变成“救救我”,那场面别提多好玩了。

本作的另一大特色在于其非线性解题思路与高自由度的策略选择。玩家拥有极大的物理交互权限,完全可以发挥想象力使用工具。以核心装备“牵引绳”为例,它不仅能用来将掉入深坑的队友一把拽回,还能在千钧一发之际固定住即将滑下悬崖的车辆,如果遇上了难以逾越的机关,不必自己死磕,直接用牵引绳将车辆硬拽过地形障碍就行。

尽管《我们到了吗?》在物理碰撞的视觉细节上略显粗糙,但在伙伴们的欢声笑语下,倒也显得无足轻重了。相信本作一定能够给你带来充满欢笑的难忘冒险。

《球比伦战记》(BALL x PIT)

如果要选一种在搬砖机上百玩不腻的游戏,我肯定会选择“打砖块”。《球比伦战记》在经典的打砖块物理弹珠破坏玩法上,创造性融入了深度肉鸽构筑和模拟经营要素,意欲挖掘出更具策略深度的全新体验。在颇具暗黑奇幻色彩的地牢世界中,玩家化身全副武装的骑士,迎接通道深处的挑战,“砖块”则被替换为层层叠叠、面目狰狞的魔物首级。发射弹性十足的圆球,同时观察瞬息万变的地形,计算反弹通道,利用物理碰撞机制对抗源源不断涌来的敌人。

在大约 15 分钟一局的快速节奏中,游戏会让玩家体验到极具反差爽感的玩法变化:前期小心翼翼、依赖手动操作的精准弹射;中期各类 AOE 和分裂特效弹珠 Build 成型后,游戏摇身一变成类似《吸血鬼幸存者》的割草爽游,满屏的特效与数值爆炸;后期随着自动化建筑与特定角色的解锁,游戏又带来了挂机放置的玩法体验。一边是挂机的安逸感,一边是爽快弹幕割草的满屏毁天灭地般的热烈氛围,配合浓烈的复古街机味道,很难不让人沉迷其中。

除了视觉和玩法上的爽感,本作在游戏性设计上也可圈可点。玩家可以获取并升级各种基础元素弹珠,它们遵循着一套严密且复杂的合成逻辑,顺序与配方会决定最终产物的形态与效能。超强的组合策略和可玩性也鼓励玩家在数十种基础组合中不断试错与探索,寻找更高效清屏的 Build。

战斗之外,玩家要在城建模块中精心布置基地,收集资源升级。好玩的是,收集资源的方式也是打砖块——玩家要把角色像弹球一样弹射出去,碰撞建筑获得资源。甚至部分建筑也需要碰撞才能建造。玩家既要考虑建筑效果搭配,又要保证其能够被弹球路径所覆盖,方便“收菜”。如此以来,局外局内就被打砖块串联在一起,让游戏主题变得高度统一,观感俱佳。或许正是这些巧思和细节的共同作用,让《球比伦战记》在本季度获得了斐然的成绩。

《Slots & Daggers》

这是一款融合了传统老虎机运气成分与卡牌构建策略深度的肉鸽游戏。玩家要借助老虎机这个载体,通过旋转轮盘手握匕首、身披铠甲,在充满敌意的像素世界中通过层层关卡,最终击败盘踞在城堡深处的巨兽。每一局战斗开始前,玩家要为老虎机选择初始轮盘配置,轮盘上的符号代表着攻击的匕首、防御的盾牌、施加异常状态的毒药、魔法卷轴以及各种能够提供增益的特殊道具,玩家仅需鼠标即可完成所有操作。点击旋转按钮,轮盘滚动并随机停留在某个组合上,符号会根据其特性立即结算。

每场战斗胜利后,游戏便进入了策略构建的关键阶段——商店与升级。玩家可利用战斗中获得的金币购买新符号加入轮盘,或者购买特殊能力来为单次旋转换取额外效果。更重要的是,玩家可以升级现有符号,提升其数值或赋予其新属性。随着流程推进,玩家可以精简和优化符号,确保高价值的攻击或防御手段更频繁地出现。

本作的现代视效形式让老虎机和古早冒险游戏那种令人着迷的复古格调更上一层楼。当轮盘结算触发攻击时,各种伴随着浓厚像素质感的炫目粒子特效瞬间横贯屏幕,再配合激昂走向的配乐,爽快感十足。玩法方面,本作战役流程相对紧凑,约数小时即可通关,对于追求策略的玩家而言,夯实的肉鸽策略内容可以保证游戏的可重玩性;而对于休闲玩家而言,本作的高质量视听氛围和简单直观的玩法也能迅速展示其相当纯粹的趣味核心。

《UNBEATABLE》

在《UNBEATABLE》的世界里,任何形式的旋律都被视为重罪。酷酷女孩 Beat 是一位试图通过演奏来打破这场无声秩序的逃亡者。每当旋律响起,敌人便蜂拥而至。为了在这场追捕中生存,玩家需要在恰当时机指挥主角,应对不同轨道上的音符,作出反击与闪避,击退名为“H.A.R.M.”的治安部队与各类怪兽。

不过对我来说,《UNBEATABLE》那充满叛逆朋克的视觉风格几乎抵消掉了这些负面体验。画面持续闪动的雪花噪点,配合小面积的故障美学式色差重影和视角畸变,把游戏包裹在极具侵略性的低保真美学中。不仅如此,本作充满了让人眼花缭乱的无厘头场景跳跃与精彩的空间变换,还刻意通过角色的抽帧动画创造有韵律的停顿,从而与音乐主题相得益彰。

视觉风格之外,游戏铺陈了大量探索与叙事内容。从中提炼几个关键词,首先是“日常感”:喧闹的城市街头、暮色四合的灯塔小镇、晃动的列车车厢与废弃的棒球场……玩家可以在这些场景中自由移动,收集关键道具,与 NPC 对话,一窥主角的内心独白。其次是“真诚”:开发者倾注了极大热情去构建一个鲜活的世界,在早高峰列车上跳跃躲避、在酒吧里体验调酒的乐趣、在街头创作拼贴海报,还有棒球练习、打砖块、台球以及摄影迷你游戏……而且,所有角色的命名均源自音乐术语,性格也和乐器特色紧密挂钩,音乐梗超多。如果你想感受一个纯粹的音乐主题氛围叙事,那本作绝对值得一试。

图片:如无特殊说明,图片均来自对应游戏截图

* 本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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