一个98%好评的白俄罗斯游戏,与一场被掩盖的核事故真相
创始人
2026-01-22 00:15:28
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它们仍飘荡在前苏联的废墟上空。

通关《Z.A.T.O》之前,我对它的所有想象,都聚焦几个刻板的标签上:

白俄罗斯作者,冷战的时代背景,还有一个被官方抹去存在痕迹的小镇。

这些鲜明的印记,无疑都给这部视觉小说浸染上了浓重的时代色彩,关于1986年那个远去的时代,关于前苏联这个消失的国度——这也正是很多背景相似的作品希望展示给玩家的标签,让“苏味”成为他们披上的一种独有风格。

作为一部免费游戏,这个数据已经算得上叫好又叫座了

只不过等到故事真正展开,玩家又会发现,原本吸引人的这些刻板元素,很快就成了游戏里几乎可以忽略的背景板。除了极圈封闭城市的环境设定,玩家看到的就只剩下一起女孩失踪案,和一个女孩寻找另一个女孩的故事。

宏大的时代烙印,都消隐在了一个14岁女孩的日常生活里,融化在她和另一位女孩的友情中。这是《Z.A.T.O》游戏内发生的故事,也在游戏外代表了斯拉夫创作者们的某种困境。

苏联早已不复存在,但关于它的创作,仍然游荡在前苏联的废墟上空。

1

在《Z.A.T.O》的最表层,是一个相当日常的故事。

游戏以苏联少女阿莎雅的第一视角展开。她是个想象力无限放飞的女孩,坐在教室里,她就可以畅想到宇宙意志的存在,设想地球与生命的种种巧合,就是因为宇宙本源的意志才诞生,满脑子都是与枯燥课堂完全无关的事。

很多玩家评价《Z.A.T.O》,不论国内外都默认了它是一部电波系作品。它的电波之处正是来自虚虚实实的日常科幻要素,以及主视角下絮絮叨叨的意识流叙事。

一个相当意识流和唯心论的主视角

老实说,这种风格的叙事效率并不高,还会让玩家感到乏味冗长。但与此同时,作者也利用好了此类叙事的长处,由外及内地塑造一个角色的深层内心。

正是通过对阿莎雅脑补能力的展现,她受欺负的天真少女形象才更好立住。她经常受到同班男同学的霸凌,别人说一句话,她就能想象出十句对方的潜台词为其开脱:“这是恶作剧,对,这一定是恶作剧,他只是没拿捏好分寸”。用想象力拯救自己,说服自己没被霸凌。

主角阿莎雅

这种琐碎的意识流也延续到了《Z.A.T.O》在交互设计里。玩家每按一下,对话都只会跳出一小句,就算是“啊”“等等”这样的助词,也需要多按一下,才能让视觉小说继续下去。于是在远超其他的视觉小说的按键频率下,玩家也能带着“嫌她话多”的微妙情感和阿莎雅达成同频。

正是在这样的背景下,另一位主角伊拉以一个经典的“不良少女”形象登场。就像那些经典的桥段一样,她总抽烟、爱骂人、还老是逃课,但也是个路见不平的女孩。于是在素不相识的情况下,她拯救了“乐在其中”的阿莎雅,也成为了她唯一的朋友。

整个游戏就在这样一个落俗的套路中展开,从始至终都没强调过1986年的年代感,也没有过多提起苏联小镇的地域性。

但从游戏中的诸多细节里,我们又能在默认了“这是个发生在身边故事”后,突然想起来“哦原来这些都发生在苏联”。

台词里出现角色名字时,拉夫、斯基和弗拉基米尔很自然地带有地域风味;主角们走到电影院前,突然出现一个斯拉夫审美的门头装饰;或者是在主角照镜子时,无疑瞥见的前苏联团徽也会让我们倍感亲切。

随着游戏逼近结局,也随着类似的细节越积越多,我们才能看到这个故事背后的东西,察觉到埋藏在日常与琐碎之下,属于那个时代的记忆。

——比如一场被掩盖的核事故。

2

首先得从《Z.A.T.O》的游戏名说起。“Z.A.T.O”这个奇怪的缩写,代表的是前苏联一种特别行政区划“秘密行政区”。

由于这些城市主要是军事工业的科研和生产地,因此它们在地图上不予标识,也不对社会公开,就连当地居民的进出都需要进行严格的审批。

游戏中主角生活的秘密城市“沃尔库塔-5”也是个这样的城市。人们进出需要严格的流程,如果考上大学去到外地,对外也必须声称自己来自明面上的沃尔库塔,严格背诵一套范本生活细节。

看上去,它的原型取材自俄罗斯境内的沃尔库塔。这座位于北极圈内的城市最初由劳改营发展而来,因某矿采掘发展起来,又因为煤矿的减产迎来人口外流、发展停滞,已经算得上俄罗斯的知名“鬼城”之一,最近在《使命召唤:黑色行动》中也有亮相。

只不过,更多《Z.A.T.O》的玩家却把“沃尔库塔-5”的原型指向了另一座俄罗斯城市,奥焦尔斯克。而这座城市最著名的,是一场史上第三严重的核事故,克什特姆核事故。

在《Z.A.T.O》的故事里,并没明确提到核事故。但在少女失踪案的背后,并没有什么反转世界的大魔王,也没有以灵异现象为幌子的幕后真凶。失踪案的源头,是一种叫做“代码过敏症”的病症。

患上这种病的人,会获得看透万物真相的能力,天空飞过的鸟、手中握着的玻璃杯,都只是一种特殊的代码。渐渐的,患者们会因看透真相丧失生活的动力,直到最后无声无息地凭空消失。

随着阿莎雅对失踪案的探寻,她和沃尔库塔-5的所有居民在故事的结尾也都消失了,消失在一场唯美的极光里。游戏里的文字是这么形容这场极光的:

与其说是极光,过于炙热的光芒更像一场吞噬一切的核爆。

特别是1986年这个特殊的年份下,玩家很容易就联想到同年发生的切尔诺贝利。而在“秘密行政区”这个设定之下,曾经叫做“克什特姆”的秘密城市奥焦尔斯克,也曾发生过一场核泄露事故。

它和其他核事故最大的不同,是事发时前苏联政府掩盖了事故真相,直到1990年解体前夕,才向公众透露了事实。而一开始,他们以自然保护区的名义对受影响地区进行封锁,官方对辐射异常现象给出的解释正是“极光爆发”。

正因如此,很多玩家都觉得《Z.A.T.O》剧情的真相,是作者为对克什特姆核事故的控诉。

我完全同意游戏剧情改编自这起事故的推测,但同时我更觉得,把《Z.A.T.O》描述为指控是一支擦靶而过却越飞越远的箭。因为在作者试着丰盈整个故事的过程中,他轻轻放在这部作品里的东西,要远远超过一场核事故。

3

游戏里的沃尔库塔-5如它的设定一般,狭窄、陈旧和闭塞。它坐落在北极圈里,极夜一旦到来就会将其淹没好几个月。

如果按照人们对这种环境的既定印象,这里的居民大概会冷漠疏离,再加上密闭实验的神秘色彩,这座小城已经具备诞生压抑怪诞角色的所有条件。

但在作者笔下,游戏却完全没营造小城如何破败悲惨,反而让这里的居民们在秘密行政区这个笼子里苦中作乐。

小城里的娱乐设施不多,其中咖啡店依然会推出名字让人遐想的甜点,其实原料就是一颗土豆;镇上只有一座偶尔开门的电影院,他们也会提前一两周就开始期待难得一看的好莱坞大片。

在图书馆——这个因条件所限也被主角列入“娱乐设施”的地方,她们在讨论加缪的《鼠疫》和存在主义时,聊到过一个的观点:

就算被霸凌,主角阿莎雅依然愿意相信他们有自己的困境,依然要爱着这个世界。

在整个游戏的最后,主角和小镇因为“代码症”即将消失,她向外界证明她们存在过的方式,是向宇宙发射一组莫斯代码,短短三个字:“我爱你。”

这或许也是为什么,游戏的副标题会叫做“我爱这个世界和它的全部”。

值得一提的是,游戏名里的“Z.A.T.O.”除了有秘密行政区的意思,对应的俄语“зато”也能表示“但是”。于是当我们打通整个故事,经历了这样那样的悲剧,游戏想对我们说的是:“但是,我依然爱着这个世界。”

这种既要控诉着遭受的一切,抒发着自己愤怒、但又不吝表达心底爱意的拧巴劲儿,在我看来其实很像这些年斯拉夫创作者们的态度。

远的不说,就拿《Z.A.T.O》作者Ferry为例。一方面,他因为白俄罗斯人的身份和“苏联背景游戏”这些标签,总是需要自己站出来切割掉自己的这重地缘身份,和苏联、俄罗斯政府的立场划清界限。

另一方面,又能看到他从这片土地上汲取的灵感。它的X头像出自苏联版“猫和老鼠”《兔子等着瞧》,它的另一个MV漫画系列《派对是失败者的》灵感来自于《潜行者》和《路边野餐》,就连《Z.A.T.O》也是因俄罗斯小说家弗拉基米尔·索罗金的短篇小说萌生的灵感。

引发了不少人的共鸣

他们因为地缘身份总要面临更多指摘,但也割舍不掉对原生文化的表达欲望,希望在粘滞不清的自我认同中发出自己的声音。

《Z.A.T.O》中的电影院,是个几乎承载了所有美好回忆的地点,作者却没有像其他地点一样选用苏联时期的老照片,反而用了极具辨识度的白俄罗斯国家学术音乐厅,把他们在今天能听到看到的美好借给1986年的主角,我觉得这或许也代表了作者Ferry的某种态度,

在游戏的Steam简介里,有一段话写着:“这里没有选择,它的结局早已注定。”一开始玩家觉得它是在说游戏的形式,后来玩家们又觉得它再说游戏的剧情。

但不管怎样,就算无法改变消逝的结局主角依然用发给宇宙的“我爱你”,留下了她存在的痕迹。

这也是《Z.A.T.O》最珍贵的东西,它告诉我们,依然有些东西是核弹也无法摧毁的。不管是一串信号,还是什么其他飘荡在过去时代遗骸上的东西。

历史或许是一场被大雪覆盖的漫长沉默,但我们蹲守北极圈内的一台收音机旁,总能等到那个足以震碎冰层的声音。

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