在大厂烧了10个亿被裁撤,制作人回购重做,结果爆了?
创始人
2026-01-22 00:07:45
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有时候,玩得到的半成品好过拿不出来的完成品。

文/大田

出道即巅峰的故事,这几年葡萄君听过太多。诈尸后暴富的游戏,还是头一回见到。

在抢先体验开启前夕,一款游戏宣布预购收入已经赚够了团队未来两年的开发经费,工作室创始人还自信预言,上线当天会有超100万玩家。

我本想着是什么大厂新作或者独游新秀,结果发现,这款游戏曝光已超7年,2020年被拳头收购,5年烧了将近10亿;结果半年前项目关闭、团队解散,直到去年11月被创始人从拳头手里买回来。

这就是沙盒游戏《Hytale》。回到创始人手里2个月后,游戏在今年1月13日成功诈尸,开启了抢先体验。

2个月内,制作人用4年多以前的代码,临时拼出来了一个Bug很多的半成品,但游戏上线首日,Twitch观看突破42万,成为当天最多人观看的游戏。

这个故事的每个环节都让我疑惑,尤其是为什么一个被大厂砍掉的项目,回购之后很快就能起死回生?

01

在大厂失去的五年

《Hytale》和拳头的故事,要从2018年,起家于《我的世界》的Hypixel工作室发布《Hytale》的首支预告片说起。

这支预告片呈现了一个充满了模组支持、社区交互、定制化工具、RPG要素的沙盒游戏,1个月内观看次数超过 3100 万。这个数字在之后数年慢慢增至6200万。

对于当时的游戏规模来说,这个关注度确实超乎想象了

《Hytale》还在2019年被金摇杆奖提名为最受期待游戏。

游戏的关注度吸引了当时试图扩张版图的拳头。经过一段时间的投资和洽谈之后,2020年,拳头从创始人西蒙 (Simon Collins-Laflamme)手里全资收购了Hypixel工作室,在收购公告里,拳头时任总裁迪兰·贾德贾 (Dylan Jadeja)表示,《Hytale》拥有定义游戏类型的潜力。

易主的Hypixel工作室则兴奋地在游戏开发日志里表示,拳头给了他们相当大的自由,还有大量的预算。

第一次打这么富裕的仗,Hypixel工作室一下就飘了。

2020年收购时的公告,关停和回购只在文章开头更新了两句话

他们先是在2022年宣布,决定废弃原来的C、Java服务器模式,用C++重写游戏底层。

这个决策背后的逻辑也在2024年的开发日志中得到了解释:他们使用的脚本语言是Luau,这是源自《Roblox》的脚本语言,便于学习,也很适合大规模的交互式应用。

在日志中他们解释道:在开发期间展示脚本功能“不仅是为了支持技术设计师和创意人员,也是为了支持未来会用到这些功能的玩家。”

也就是说,这种开发选择就是对标了《Roblox》,服务于大型UGC平台的。

因此换C++的选择当时看起来很合理,因为C++意味着更好的跨平台兼容性、更好的性能、更好的长线维护。

2022年夏季开发日志

事与愿违的是,工作室到2023年还没把新的底层写好,2024年才说在测试C++版本的性能,能拿出来的产出则是零。

Hypixel工作室考虑过缩减规模或继续延期来维持项目运转,但项目已经无法回头。

据Hypixel工作室2023年财务报告显示,仅统计拳头注入的股本溢价和内部贷款,账面沉没成本就已高达1.42亿美元 (约合人民币10亿元),换来的却是无休止的延期,社区的期待也渐渐流失。

终于在2025年6月,Hypixel工作室决定放弃挣扎,取消了《Hytale》项目,工作室也随之关闭。

在宣布项目终止的日志中,工作室承认随着时间的推移,项目的愿景不断变大;游戏日趋成熟,标准却也越来越高,最终超出了他们自己的能力范围。

这是一个技术能力没跟上野心膨胀速度的故事,一个小团队就这样在资金的温床里迷失了方向。

02

技术锁死的对照组

但故事还有比较寒碜但是活得不错的那一面。

Hypixel工作室的名字,来源于世界上最大的《我的世界》服务器Hypixel,这个服务器的商业核心是在《我的世界》中依托模组开发多人场景。

具体一点说,Hypixel服务器依托《我的世界》,搭建了一个开放平台,除了Hypixel工作室自己开发的模组外,也有大量的模组作者在这个服务器里开发PvP、小游戏、装扮、场景、机制等各种UGC资产。

Hypixel服务器内截图,屏幕右边的UI也是技术限制的后果之一

2014年《我的世界》开发商Mojang限制了商业化政策,Hypixel服务器的收入骤降85%。他们决定自己做一个对UGC更友好的游戏,也就是《Hytale》。

西蒙把《Hytale》卖给拳头时,没有卖掉这个服务器,所以在《Hytale》迷失方向的那几年里,Hypixel服务器还好好地活着,即使它用着将近十年前的旧代码。

因为更改战斗机制,《我的世界》1.9版本更新引起了大量PvP玩家的不满。为了留住核心玩家,Hypixel服务器虽然支持新版客户端连接,但底层架构长期停留在1.8.x版本,最新也只到2015年的老版本。

在大概10年的时间里,服务器无法使用《我的世界》更新的任何新特性。

在古董代码上开发模组谈不上舒服,一个非常抽象的事情是,因为1.8.x版本无法导入自定义模型,所以玩家在Hypixel服务器上看到的所有复杂动画、特殊模型,本质上都是隐形的盔甲架。

开发者只能通过高频发送数据包来摆放和移动这些盔甲架,从而拼凑出一个动画,这极度消耗服务器性能,而且开发效率非常低。

对一些创作者来说,这些技术限制总归是个麻烦

虽然技术落后,但因为设计足够开放,社区运营足够敏捷,Hypixel一直是世界最大的《我的世界》服务器。服务器多年来保持了稳定的营收,而且在西蒙卖掉《Hytale》之后还进一步提升了收入。

反观《Hytale》烧了10亿,原本想换取先进技术、全平台兼容,结果颗粒无收。

也许这五年的双线对比证明了一件事:对于强调创作的UGC社区来说,就算是古董平台,只要能快速响应、有足够的开放程度,也比一个不停画饼的完美平台要有吸引力得多。

03

赎回毛坯房

《Hytale》开发终止之后,西蒙联合其他创始人自掏腰包,从拳头手里把游戏和工作室买了回来。

刚接手回来的《Hytale》完全是屎山代码,摄像机、移动、战斗、制作、建造、游戏循环、音效、渲染,什么都没法用。

西蒙说这游戏潜力巨大,但卖给拳头后的四年里全浪费在重写底层上了,做出来的东西还永远用不了。

“不投入玩法开发,不只是浪费了时间,还会失去动力、迭代和玩家的反馈。现在重点必须放在游戏性上,并通过快速发布来重建信任。”西蒙说。

于是在2个月里,他们挖出一个4年多前的版本,合并了几百个分支,修复了核心系统和几千个漏洞,快速掏出了一个能玩的版本。

宣布上线的同时,西蒙也很实诚,反复告诉大伙,抢先体验的游戏第一印象会很糙。

从首日版本的实际体验来看,《Hytale》确实有点像毛坯房。

虽然实装了攀爬、翻滚、潜行这些动作机制,不同武器也配备了差异化动作,但整个世界依然显得空旷。

攀爬、翻滚、砍伐动作,来自首日版本实机演示

预告片里的RPG要素,派系、任务、地牢、角色成长系统,目前都不存在。冒险模式难产,取而代之的是探索模式,也就是在不同地貌中挖挖矿,建建房子,打打怪,体验相比其他沙盒游戏并无太大区别。

不过在创造模式上,《Hytale》表现出了足够的诚意和技术沉淀,笔刷雕刻、批量替换、动态遮罩,这些一般需要模组的创作工具,全部都是内置的。

凭空拉出绘画平面,来自首日版本实机演示

毕竟,《Hytale》最初的目的之一,就是做成高度支持UGC的沙盒。首日版本对作者确实足够友好,游戏中的大部分内容都是可编辑的。

值得一提的是实时脚本功能,作者可以直接在游戏里修改代码,实时调试。比如在官方演示里,对着一只属于中立生物的恐龙,现场编个骑乘功能的脚本,瞬间就能骑了。

官方演示实时编写传送门,来自首日版本实机演示

游戏在抢先体验前已经对模组作者开放,上线后2天内新模组超过了500个,下载超100万次。

技术总监Slikey还在官网专门发了一篇日志,陈述了模组在游戏中的重要地位、目前的状况和将来的路线图。他表示创作工具的设计目标,就是官方能做到的一切,让玩家也能做到,并且会在之后不断更新。

现在的《Hytale》有点像早期的《Garry’s Mod》。这类沙盒游戏,没什么自带的游戏性,但是内置了一套创作者工具,能玩出什么花来全看玩家的想法。作为UGC平台,《Hytale》的首日版本已经有了相对稳固的地基。

04

Start Small,

Grow with Community

甩开了外部资本、臃肿的团队、复杂的资产,《Hytale》的快速上线像是做了一次最小可行性产品验证。

《Hytale》最初能得到这么多关注,可能还是沾了Hypixel服务器UGC和社区的光。

西蒙头脑很清醒,坦言如今的愿景就是做“Hypixel 2”。言外之意,就是延续Hypixel服务器成功的要素:“Start small, grow with community”,保持敏捷和灵活,避免做出无法兑现的承诺,少做原型,先专注于优化游戏。

能体现这一点的举措很多,比如注重创作者经济。西蒙承诺在至少前两年,官方对模组制作者和服务器所有者实行零抽成。此外,他还明确表示不会引入类似Robux的中心化经济系统。这意味着创作者可以拥有自己的商店和定价权。

在运营操作上也有很多体现出社区主导的细节。比如游戏在上线首日锁定了大部分知名YouTuber的ID,防止恶意抢注。

回滚旧版本也是为了让开发团队和社区都能快速上手。社区大多都习惯使用《我的世界》的Java语言,《Hytale》开发之初使用Java本来也是为了能够让原本的社区快速迁移。

中国粉丝集体请愿后,官方还给国区定价减了半

种种操作,让游戏从原先贪大求全的开发模式回调到了社区敏捷开发。

因此,西蒙一再向社区强调两件事,一是游戏确实还不完整,但无论如何也要把游戏发布出来;二是承诺团队会积极和玩家社区互动,并运营游戏至少十年。

而社区也确实用销售额证明了自己的热情。

此时此刻,《Hytale》正在承受匆忙上架的考验,无数人带着对游戏的赞美或是Bug反馈涌向他们的评论区,首日热修复和第一个补丁已经马不停蹄地上线……

游戏未来的命运还未可知,但在裁员、撤项层出不穷的日子里,它的复活显得尤为珍贵。

这是一个7年的教训。有时候,一个能到玩家手上的半成品,确实好过PPT里的完美产品。

西蒙曾在官方博客中表示,发布半成品是有风险,但没有半成品,就没有共创内容、漏洞报告、用户反馈。

就像他在决定回购《Hytale》时说的,“No risk, no hytale”。

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