《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。
注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~
新增会员游戏
推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。
不朽之树
来自:Geo Seed Games
类别:动作角色扮演 A-RPG、开放世界

《不朽之树》是一款以生物收集玩法为核心的多人在线生存建造动作 RPG。在游戏中,玩家将体验到前所未有的生物收集玩法——自由化身为各种生物!战斗、建造、探索,借助各种奇幻生物在埃达大陆上生存。与其他玩家合作建立神殿并争夺土地和资源,在这个庞大的多人在线开放世界游戏中,成为对抗枯败的最后希望。

查看该游戏
https://indienova.com/g/neverwither
大色儿
来自:A2CE
类别:回合制策略、Roguelike

Dicer 大色儿是一款回合制骰子肉鸽游戏。玩家手握三颗骰子,踏上一段超高随机性的旅途,招募伙伴,收集武器和法术,击败强敌,打造强大的通关队伍。

查看该游戏
https://indienova.com/g/dicer
卡牌模拟:中餐馆
来自:Nova-9fgC
类别:模拟经营、桌面棋牌

拖动食材卡牌,把它们做成一道道诱人的美食,喂饱饥肠辘辘的客人们。赚取金币,解锁更多菜谱和食材,装修你的餐馆,把它变成所有美食家心中的圣地。踏上成为厨神的道路吧!

查看该游戏
https://indienova.com/g/CardSim-ChineseRestaurant
近期开发日志
近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)
《幻想世界币》已上线 taptap
来自:鱼罐头叉鱼吃
作者引语:
幻想世界打怪,模拟炒币。
拖了这么。。总算时上线了。
https://indienova.com/g/fwc
查看完整日志
https://indienova.com/u/gd4219/blogread/37898
卡牌游戏开发记录【12】困扰我已久的交互性(上中)
来自:那个人一定会回来
作者引语:
第一篇是上上,这是上中,接着还有上下,中上,中中,中下……这一篇主要是上一章后我的思考,以及我看的其他帖子的总结。
在上一章后,我发现了一个我忽略已久的但很珍贵的维度。
我总是习惯把某些维度暂存,放到之后考虑,就像,我现在只是设计了新手部分的卡牌,而更高深的维度,我就留到之后设计——这是不对的,我现在已经可以思考这些更高深维度了。因为在完整的游戏里,新手部分的卡牌是需要和高深卡牌形成 combo 的,它们不能分开设计,这样会导致没有配合。
互动,对手根据你的局面重新思考策略,你也根据对手的局面重新思考策略,双方互相给对面出题。
那么,如果有一些牌的效果,需要在对手回合结束触发呢?
对手打出这些牌,在我的回合结束触发,就留给了我这个回合打牌的机会,我要抓住机会来避免这些牌的触发。
(另外,对手回合结束和己方回合开始其实区别不大,这可能也是我忽略它很久的原因之一,但毕竟有区别)
另外,我把很多随机效果都改成了可选择目标(参见我之前写的关于选择目标的文章),虽然随机减少了玩家的抉择,减少抉择有时候也会减少乐趣。玩家的策略深度需要保持在不深也不浅的层级,这很难,就像化学反应一样,很难找到平衡。
……
查看完整日志
https://indienova.com/u/longtime/blogread/37899
决定开始写日志
来自:ACMnky
作者引语:
经过一段时间的闭门造车做东西,并发现辛苦做出来的东西没人能看懂之后,我改变了想法,觉得做游戏还是要多和别人交流。我之前就有在观察别人做什么,而我说的「交流」更多是指,我需要把我做的东西给别人看看。我看到油管上一个讲《雨世界》的开发者的视频,其中一个人通过开发日志吸引到了另一个志同道合的人和他合作。我想,如果我要找与我游戏设计审美相似的人,或许我也应该写日志,哪怕吸引不到合作者,吸引到感兴趣的人也不错。我平时思维也比较发散,之前做游戏的时候发现想法会逐渐打结缠绕成一团,晚上睡觉都睡不好,或许写日志也能帮助我理清。总之,我决定开始写日志了。
我是一个稍微有点完美主义的人,有时会担心一件事做的不够好而放弃去做,或者认为我的东西还不够完整所以不愿意让别人看到。但作为一个开发者,我应当学会去随性一些地创造,去把自己还不成熟的想法展示给别人。因此,我的日志会写的比较随意(按我自己标准的随意),至少我希望我能随意一些,而不是被奇怪的完美主义倾向束缚住了。日志应该是,只要做了工作,就进行记录和整理,对吧?那我也没有借口不写了。
现在就记录一下我这几天在干什么吧。我将要参加一月底的 GGJ2026,作为程序。然而我之前一直没有用过主流游戏引擎(一直在用 Qt,XNA,Win32 API 之类的东西开发),所以这几天需要速成一下 Unity。
……
查看完整日志
https://indienova.com/u/mHEKKkKVN782zzSM/blogread/37908
[Dicer 开发日志]从卡牌到骰子
来自:A2CE
作者引语:
Dicer 如何立项,如何另辟蹊径
Dicer 是一款 2D、回合制、策略、roguelike 游戏——2D 和回合制是因为我不想挑战自己,策略和肉鸽是因为我爱玩。策略肉鸽里卡牌很多,但是因为卡牌太多了,所以我准备做骰子肉鸽。但是骰子肉鸽也很多。经过我的分析,骰子肉鸽不外乎两种:以“投出特定点数”为核心的数字游戏,和把骰子作为随机数生成器的类卡牌游戏。前者比如 Die in the Dungeon 和骰子地下城,后者比如 Dicefolk 和 Astrea。我不想做这两类游戏,前者代入感不强,后者和卡牌游戏太类似了,让骰子这个载体没有什么意义,而且骰子投不出想要的点数,比鬼抽更让人难受。怎么办?自己做呗。
Dicer 的灵感来源于那句著名的“上帝不掷骰子”,为什么上帝不掷骰子?因为上帝就是骰子。设想一下一个充满随机的战场:玩家、敌人,他们手中的武器、要丢的法术,都是随机的,但概率的决定权在玩家自己手里。我使用一个骰子定制系统,让玩家可以自行决定上场几个角色、使用多少武器、携带几个法术。就是下面这个玩意:

……
查看完整日志
https://indienova.com/u/alberteins0021/blogread/37911
一些文章的读后感【9】知名的游戏设计文章总结
来自:那个人一定会回来
作者引语:
你经常引用哪些最具影响力的游戏设计文章?: r/gamedesign
感觉国内找不到可以互相交流的平台和社群?毕竟大家上班干一天,下班不想再聊这些劳神子游戏设计了,这些游戏大厂也没有几个是按照这些科班游戏设计理念来设计游戏的。
我之前在一个群聊里聊了些基本的理念,比如人月神话,没有银弹,还有游戏开发的阶段,比如玩法原型,垂直切片,结果发现大家没有因为这些太基础而嘲笑我,反而觉得这些概念闻所未闻,还有人觉得我凭空编造了这些理论??
二十年,二十课——第一部分 |万智牌
看来我做卡牌游戏是对的,这是非常训练游戏设计的游戏类型。过去的几个月一直隔三岔五看一篇马克·罗斯沃特大神的文章,的确全是干货,讲了很多重要的理念。
……
查看完整日志
https://indienova.com/u/longtime/blogread/37912
虚幻引擎三分钟(一):自动切换不同平台的 UI 界面
来自:绘星
作者引语:
三分钟掌握一个虚幻引擎小技巧
在开发跨平台的游戏时,常常会遇到不同平台 UI 界面不同的问题。一般的解决方法是桌面端一套界面,移动端一套界面。

查看完整日志
https://indienova.com/u/creatorofstars/blogread/37913
一些文章的读后感【10】提问题,一个失传的人类交互法
来自:那个人一定会回来
作者引语:
怎么和人类进行交互?提出问题,回答问题,这是个已经失传的传统技术,对于现如今的 AI 时代来说已经失去了意义。
XY 问题
这是什么?
XY 问题是问你尝试的解决方案,而不是你实际遇到的问题。这导致了大量时间和精力的浪费,无论是寻求帮助的人,还是提供帮助的人。
问题在于人们陷入了他们认为的解决方案,无法退一步完整解释问题。
……
查看完整日志
https://indienova.com/u/longtime/blogread/37914
Gemini3+Three.js 复刻《2001 太空漫游》的 Stargate 穿越特效
来自:仟虚软件
作者引语:
本期视频用 Google 的 Gemini 3 搭配 Vibe Coding,复现《2001:太空漫游》里非常经典的“时空隧道”视觉特效。
原作时代没有 CG,全靠物理光学做效果,极具想象力,也影响了后来的视觉艺术、数字特效与蒸汽波风格。
在教程里我们用 Gemini 自动生成 Three.js 代码,并通过一步步的参数调整加入 Bloom 后期、粒子、色彩与 UI 控制面板,最后既能做出复古神秘风格,也能做出干净简练的线条风效果,甚至还能通过小 glitch 获得意外的视觉玩法。

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/1kvoidstudio/blogread/37917
招聘 / 供求
最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。
注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。
求 2D 横版独游美术合作伙伴
来自:综合讨论组
会员:Nova-E37W
本人刚裁员,正在自学游戏程序,希望寻找到一位可以共同进步的 2D 美术。
美术风格参考 GRIS
游戏具体类型(RPG,解密......)可以一起协商。
希望小伙伴是一名时间充足,创作表达欲望强烈,技术不需要太好,希望两个人可以共同进步,最好为在校大学生。
游戏最低目标是可以当作你的毕业设计,求职面试的作品,如果合作顺利,最好是可以上架。
如果游戏开发到达可以上架的标准,本人可以支付工资。游戏上架后收益平分。
查看原帖
全能程序寻找长期合作的全能美术伙伴
来自:综合讨论组
会员:玉米
【寻找长期合作的全能美术伙伴|独立游戏】
本人是全能程序 / 游戏服务端开发,主要方向为
游戏服务端 + Unity 客户端 + Web 开发,同时具备一定音乐相关能力(配乐 / 音效基础)。
目前希望结识一位全能型美术伙伴,方向包括但不限于:
UI、角色立绘、特效、整体美术风格把控。
目标是长期合作的搭档关系,而非短期外包。
——
【目前个人在做的事情】
我个人正在制作一个手游原型
玩法方向参考「英雄没有闪」
主要用于验证玩法、系统与技术方案,做点赚钱游戏
该阶段不要求美术参与,也不作为合作前提
——
【未来独立游戏方向(构想阶段)】
题材方向:电竞选手相关
核心构想包括:
现实生活与网游内生活的双线模拟
社交与成长系统
回合制战斗
注重战斗演出与节奏,风格参考「边狱巴士」一类
特殊创新的游戏机制
当前尚在构想阶段,更希望未来能与合适的美术伙伴共同完善
——
【合作方式】
先认识、交流、相互了解
后续可根据双方情况再决定具体合作形式
希望我们都有对游戏开发的热爱
——
如果你是:
对独立游戏有长期兴趣的美术
希望参与完整作品而非单纯接活
看重方向、审美与成长空间
欢迎联系。
wx+: zhaoritiantaye
查看原帖

