低开高走,还是高开高走?
文/托马斯之颅
1月22日《明日方舟:终末地》刚上线的晚上,很多人都说它要暴死了。
随便逛逛玩家社区,你都能看到尖锐的声音。有的人嘲讽游戏违背了二游的祖宗之法,说什么玩法缝合过头,门槛高得要死,用户必然快速流失……再加上各种真真假假的草台班子笑话,以及和竞品有意无意的对比,很多人都感慨,鹰角恐怕迎来了地狱模式的开局。

万万没想到,只过了两天,风向就变了。
1月23日晚,一位大学生玩了26小时终末地,发了一条语无伦次但真情流露地吹爆终末地的视频,放话“我玩了10年二游,我没有玩过那么好玩的游戏”。结果这条视频引爆社区,入选热门,如今动不动还有3000+的同时在看,而且集聚了大量正面评论,隐隐有成为新一代圣经的势头。


到了1月24日和25日的周末,B站上出现了大量播放量超过200万的攻略视频,头部up主的直播同时在看人数一度超过3.5万,大量直播切片爆火,各种奇葩的整活视频开始大行其道。

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基建玩法自带的UGC传播也已经初见雏形。诸如靠二段跳生生把滑索砸到建筑上面,在塔卫二修缆车,从而随意垂直移动之类的邪道操作,正在如病毒一般疯传。



在我加入的玩家群里,相关讨论的话题重点,同样由第一天的嘲讽,渐渐转化为游戏内容本身。最近几天,大家更是只顾着分享配队和拉电线的心得,以及交换各自今天的物价……变脸速度之快,令人始料未及。

其实我能理解终末地刚上线时所面对的舆论境地。
这两年暴死的大作多,暴死的二游更多。在这种行业环境下,几乎每款新作上线,都会被人拿着放大镜审视一番——谁能没有短板?一旦乐子人和黑水军把缺点无限放大,再形成节奏劝退大众,那么新品上线的天然热度,以及海量的市场费用,就只能白白被噪音浪费掉了。
可为什么终末地没有迎来这样的命运?在我看来,或许是因为在最近五年里,大家都没见到这样一款敢于从底层玩法出发,违背市场预期和行业惯性的二游大作。
随便举两个例子。终末地的战斗并不是无脑按大招,而是兼顾了多段轻重攻击、战技、连携、大招、处决、闪避、资源管理、属性反应的多角色同屏模式。如果玩家不带脑子,恐怕连角色新手教程都过不去。即便把角色抽满,如果只会平A,也摆脱不了刮痧的命运。


基建更是如此。游戏并没有阉割太多自动化工厂的玩法,而是结合剧情,把它一点点拆分到了前十几个小时的游戏流程当中,这让游戏有了远超寻常手游的复杂度和乐趣。想把个中设计聊清楚,恐怕要新开一篇文章才行。

按照行业惯例,这些都是F2P游戏最忌讳的做法。可事实证明,类似的设计规避掉了二游最常见的负面舆论,甚至还催生出了一个令人哭笑不得的现象——之前大家锐评二游,往往会吐槽换汤不换药,总是老三样;可如今锐评终末地,却是在吐槽它不够二游,太像单机。

游戏在Metacritic获得了80分的专业评分
而这种“太像单机”的体验,似乎配合基建玩法丰富的目标,和游戏所储备的庞大内容量,造就了惊人的前期留存。一位群友说,游戏上线5天他加了100多个好友,可离线时间超过21小时的都寥寥无几,KOL也有类似的评论。

最终,上述违背市场预期和行业惯性的做法,帮助终末地快速度过了最危险的时期。甚至可以说一天半3000万的下载量(官方公布数据),叠加舆论回正得过于迅猛的反差,让游戏在口碑方面实现了天胡开局。

考虑到目前不少游戏时长有限的玩家,还没来到测试期间最受好评的国风地图武陵;已有的高端攻略还只是在核心玩家之间疯传;UGC仍有巨大的释放空间;鹰角对被带起的负面节奏或者说攻击,也展现出了极强的韧性,坚定玩法和持续优化体验……在用户大规模进入长草期之前,恐怕都是终末地的黄金发育期。
社畜群友的灵魂拷问
当然,聊到这里还是要先叠个甲:在舆论上摆脱暴死,不是说终末地已经克服了一切困难。长线的追求、内容更新的质量,以及拉长时间之后,内容和玩法之间的耦合会不会变质,都还要经历更多用户更长周期的检验。但截至目前,它对行业惯性的挑战,已经获得了远超预期的反馈。

在终末地上线前,一位大厂老板和我脑测了许久它的成绩,最后的结论是“二游我不懂,但游戏好玩就行”。无独有偶,这几天大家再怎么聊终末地的缺点,也大多会承认它是一款好玩的游戏——是啊,只要足够好玩,社区舆论是可以快速反转的,乐子人是会沉默的,小众硬核玩法是可以走向大众的。这或许是终末地带给行业最大的启示。

站在玩家视角,我也希望终末地快速反转的舆论,能帮更多新游摆脱一上线就被集体唱衰、暴死的命运。真诚地分享体验,和尊重创新,尊重他人的爱好并不冲突。毕竟二游大多没有PvP,没有排行榜,大家本就应该其乐融融,各自享受、各自安利自己的心头好,而不是从嘲讽别人的乐趣当中寻找乐趣。

就聊这些吧,我要回塔卫二「扶贫」了。
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