《太吾绘卷》完全版到来之前:一款发售八年的国产独立游戏,拒绝结束
创始人
2026-01-29 00:38:28
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最难迈过的,是创作者心里那道关。

八年前,《太吾绘卷》在Steam上线时,很少有人会想到,这款画面简陋、系统复杂到近乎“反商业”的国产独立游戏,会以一种如此漫长、又如此固执的方式被完成。

八年后,《太吾绘卷:天幕心帷》终于即将结束EA,迎来面世的节点。不过对其开发商螺舟工作室来说,却依然难看到收尾时的轻快。

两周前,在上海平金中心举办的这场线下试玩会上,我们见到了前一天刚从昆明赶来的主创茄子。现场女流、王老菊、寅子等几位见证了《太吾绘卷》几经起落的UP主也来到现场。

虽然按照茄子的说法,现场试玩的已经是“95%的完全版”,对现场试玩的玩家来说,这可能是一次“完全版的前瞻”。但来到现场,我们感受到的更多是创作者对外界的明确表态——对《太吾绘卷》来说,离终点越近,越不能是“该结束了”的理由。

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在去年底的一次线上直播中,螺舟工作室除了宣布将在上海举办这场线下试玩会,还公布了一个更重要的消息——《太吾绘卷:天幕心帷》的发售时间,将延期至今年4月。

消息一出,网上的讨论声不断。对于一直关注这个游戏的人来说,大家都懂“好事多磨”的道理。在外界看来,《太吾绘卷》终于要做完了。

但茄子并不这么认为。

上午十点,活动正式开始。现场很快坐满了人,其中不乏一早乘坐高铁赶来上海的玩家。按照安排,每位玩家都有两小时的试玩时间,但从现场情况来看,许多人在时间结束后依然没有起身,聚精会神的盯着眼前的屏幕。

哪怕是对《太吾绘卷》已经相当熟悉的老玩家,在现场打开游戏时,依然会产生一种明显的陌生感——眼前的《太吾绘卷》相比于Steam上最新的版本,又变样了。

“每次重玩都像个新游戏。”茄子已经很很熟悉玩家们这样的评价。自2022年至今,《太吾绘卷》已经经历了40余次超大型更新,涵盖剧情内容、玩法迭代、系统平衡与性能优化,早已越过了一款独立游戏的“止损点”。

这次在现场体验的游戏完全版与其说是《太吾绘卷》的完整形态,倒不如说是螺舟工作室对游戏一次夸张的重制——准确来讲,“又一次”。

其中最直观的变化,集中在画面表现上。

从捏脸阶段新增的人物预设,到游戏内NPC的动态立绘,玩家几乎不需要对比就能发现,他们熟悉的《太吾绘卷》变好看了。

这些变化并不单纯是美术资源的升级,还有游戏UI的全面重构。

在此之前,信息量密度过高让《太吾绘卷》的UI呈现出一种繁重无序的感觉。试玩会上新版本的UI选择将词条重新整合,分主次呈现。界面的信息表达更加清晰,有了视觉锚点之后,相对应的是信息理解门槛变低了。

重置后的装备页面

除了UI的易用性提升,战斗中的神一品功法特效和人物动态立绘也是现场试玩版本中最容易被看到的变化。这次我终于看到了“天人”应该有的姿色。

螺舟的美术团队重新拆分了人物立绘,为的是呈现出角色在剧情中的“呼吸感”。不同的地区剧情开启动画和可互动人物也在同步增加。这些调整大多来自玩家长期反馈,也是螺舟情愿延期也要推翻重做的理由。

引用一条网友对完整版的评价:“螺舟这是吃了多少美工?”

这其中也包含了游戏里可自定义详略的百科系统——“百晓册”。玩家可以在“百晓册”里通过分层显示功能,查询到对应词条自己目前最想了解的部分。

从现场的体验来看,我最常用的还是词条跳转和公式查询,这让原本复杂的规则不用被一次性完全消化,也避免了游玩节奏被大篇幅的说明打断。

在茄子看来,这些围绕理解成本展开的更新,并不是出于商业策略的考量,而更像是创作伦理的一部分。之所以拖到现在才做,不是他们不重视,而是游戏长期迭代、团队又小,早做会变成一个“维护成本高到拖垮开发”的工程;等到内容框架稳定了,再集中把“理解”和“引导”补齐,才是更现实的路线。

本次试玩版中的“百晓册”

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对很多玩家来说,《太吾绘卷》可能是他们大学,甚至是陪伴他们年少时期的一段非常重要的记忆。

完全版的更新不仅仅是完成一部作品,更是在回应一段玩家寄托其中的时间。“这既是把我们的游戏做完,也是在帮他们把这个梦圆上。”

比起一场常规的游戏试玩会,现场更像是一场朋友聚会。有玩家试探着问水群的“茄子”是不是本人,他笑着点头回应:“是我啊。”作为《太吾绘卷》的主创,茄子反而很少主动插话。他更多的时候只是站在一旁,等玩家把话说完。

被玩家围住的茄子和合影中的王老菊

这种回应并非只存在于他一个人身上。

现场,王老菊也被粉丝问及“响氏家族”何时重回江湖。他没有回避这个问题,而是认真地与对方聊了几句。两个因游戏结缘的人,从制作人与主播,到如今的同行,变化的是身份,不变的却是面对玩家时的那份真诚。

茄子说,如果你把玩家当做‘客户’,可能很难做出什么太好的东西。每一次有新的点子,他都抱着想要分享给朋友看的心态分享给玩家们。玩家的反馈只要是技术上能实现的内容,他们基本都会尝试做到游戏里,其中又有很多在内部测试的过程中因为效果不好被刷掉。

《太吾绘卷》的更新逻辑并不指向内容的简单堆叠,而更像是一种对既有设计反复推敲后的再表达。奇遇系统的调整,正是其中最具代表性的变化之一。

相较于早期偏向“走格子—选分支”的线性结构,试玩版本中的新奇遇系统明显弱化了预设路径的存在感。奇遇不再只是等待玩家触发的剧情节点,而更像一个持续运转的事件场景。

在现场体验时,我能明显感受到“选择”的时机被提前了。是否继续深入探索、是否抢先迎战奇遇中的关键敌人,已经不再是通过单一选项来决定,而是与场景中角色的移动、事件推进的节奏紧密绑定。玩家的行动顺序、本身的状态,甚至场景中其他NPC的介入,都会改变奇遇展开的方式。

新奇遇 迷香阵

但也必须承认的是,频繁的修复更新与不断扩展的系统内容,在一些普通玩家看来,更像是一种“不会取舍”的表现。对于一款发售已有8年的游戏来说,如此费时费力的坚持,实际上却带来不了多少新的收入。

这些年,螺舟的运营几乎一直依赖于《太吾绘卷》早期的资金积累。团队接受过一次单纯的股权投资,而那些附带IP授权、项目控制权,或改编为氪金手游条款的投资,几乎都被拒绝了。

“如果哪天我们真的撑不下去了,”茄子说,“那可能就是市场规律。”

3

当一款游戏宣布结束EA时,人们往往会默认它已经“做完了”。

但在《太吾绘卷》这里,这个判断并不成立。谈到这个问题时,茄子反而把话题引向了他这些年对整个游戏行业的观察。

试玩活动现场

近年来,Steam上的竞争愈发激烈,平台算法正在成为许多独立团队难以跨越的第一道门槛。对于那些销量无法迅速起量的作品来说,失败往往并不体现在口碑或完成度上,而是直接发生在“被看见”之前。

茄子对此并不陌生。他提到,自己每年接触到的团队至少有上百家,但最终能够活下来的,可能也就那么一两家。更多团队甚至还没来得及验证方向,就已经失去了继续尝试的空间。

这些困境,正在重塑当下独立游戏的评价标准。如今行业对于独立游戏的定义过于混淆。很多动辄上百人团队制作出来的作品,被归到独立游戏当中。潜移默化的影响了人们对于独立游戏的评价标准。

“好像你丢出个2D画面的游戏出来,你就不是在做游戏。”

游戏中的门派绘卷插图

很多创作者开始追求在视觉效果上发力,茄子说自己见过很多把重心放在想做出多牛的美术效果或3D画面上,从而偏离的创作初心的团队。

网络上常有调侃,将《太吾绘卷》与P社游戏和《文明》系列并列,称其为“上网学了build也未必玩得明白的游戏”。随着玩法复杂度不断提高,游戏本身也显得愈发“挑人”。

对此茄子并不否认。

就像游戏里的传剑系统,当时很多人玩游戏希望自己设定的主角能一直活着。但在茄子看来,“传承”作为中国文化里的一个重要锚点,值得在游戏中体现出来。“如果我们完全顺应市场的需求,什么火做什么,那这个机制就不会诞生了。”事实也确实如此,市场不会告诉你有玩家希望传剑,它只会告诉你现在市面上什么是爆款、哪里是风口。

或许《太吾绘卷》不是行业解法,但它至少证明了——“不妥协”本身也是一种可持续的创作路径。

要说这想法影响了多少人,作为见证了《太吾绘卷》几经起落的人,B站UP主王老菊能算一个。

王老菊自己从19年开始做游戏,亏了600万之后,决定把游戏推翻重做。他曾经带着自己写的游戏策划案去昆明找茄子,获得了不少建议与肯定。后来按他自己的话说,做游戏是出于一种想要表达和创作的欲望,因为“创作是精神自由的最后归宿”。

茄子说自己和团队这些年其实更多是在投石问路,包括办这场在外界看来“没必要”的线下试玩会,都是想“去做一些事,让大家看到创作的价值”。这里的大家包括玩家,也包括那些和茄子一样的独立游戏人。

按螺舟的计划,完整版上线之后,《太吾绘卷》仍然会继续更新,“至少会再更新一年”。

在常规商业逻辑里,这种选择并不高效——频繁的内容迭代很难为一款八年前发售的游戏带来更多收入,也无法换取平台算法的额外青睐。

但对螺舟工作室来说,“把游戏做完”从来不是一个可以被轻易量化的目标。《太吾绘卷》并不是在追赶市场节奏,而是在用自己的方式回应那些已经把时间交付给它的玩家。

当我问茄子《太吾绘卷》的终点在哪里时,他并没有回答我某个具体的时间点。

“如果没有外部压力的话,我觉得是可以一直做下去的。”

这句话或许并不现实,但它准确地解释了《太吾绘卷》为什么会一直更新八年——对创作来说,所谓“做完”,最难的是过创作者心里那道关。

结语

“X年还没做完”、“推翻重做”、“高开低走”——以前我总觉得,这些贴在《太吾绘卷》身上的词,背后无非是创作者太沉浸、把项目拖到失控。螺舟工作室在我眼里也有点“理想主义者”的意味,热血有余,“现实”不足。

去年第一次采访茄子时,我干脆把这种印象当面说了。电话那头,他的回应出乎意料地平静——“我其实觉得自己还挺现实的,这么多年下来,更多还是出于想把游戏做好。”

单纯,又带着一点执拗。

后来再回头看《太吾绘卷》的进度,它确实总像卡在“临门一脚”:仿佛随时可以转身离开,却又总是选择回头,把那些尚未完成的部分继续做完。很少有掌声,也没有确定的回报,只有时间在一点点流逝。

在一个越来越习惯提前结算结果的时代里,《太吾绘卷》和它背后的选择都显得格外不合时宜。

但也正因为这种不合时宜,在我心里它才保留了某种稀薄却真实的东西——关于创作,关于耐心,也关于人与时间相处的命题。

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