“我本来挺担心的,担心这次活动能不能让玩家满意。”
在这个月早些时候,在上海平金中心《太吾绘卷》线下的试玩现场,螺舟对接负责人“塞外”和我说道。
我看着他,在现场游戏设备传出的蛐蛐声里、在前后密密麻麻的玩家中,眼神有点怪异。

《太吾绘卷》,8年前的国产之光,前《黑神话》时代Steam最出圈的国产单品;三四百万的销量,中国游戏史上商业成绩最优秀的独立游戏之一,居然担心自己办的线下?

斗蛐蛐时,一只正三品的“六翼飞”,会担心自己斗不过一只“呆物”?
说起来可能不怎么礼貌,但当时我看他的眼神,好像真有点像在看一只蛐蛐。

早年太吾有个民间MOD,能把游戏人物变成蛐蛐
游戏本身……
前一阵,沉寂许久的《太吾绘卷》以一场线下试玩会重新回到大众的视野。而我也欣然奔赴,写了篇小四千字的试玩报告。只是当我写完后才意识到,似乎还有还有一些值得聊上两句的东西。

关于本次正式版的试玩报告,您可以在游民公众号后台回复“太吾”或“太吾绘卷”阅读
早些年读大学时,对一篇关于太吾绘卷的报道印象颇深,名叫《3.5个开发者和一个活着的江湖》;而如今,这3.5个开发者,变成了承载六十多号人期望的螺舟。
在现场试玩的那个下午,我就坐在采访间,对面是制作人“茄子”,戴着标志性的帽子,面带微笑。
↑图里的不是我,我照的茄子没法看
我们所聊的第一件事,是“回顾”。
茄子和我说,成立螺舟的初衷,是打算给热爱独立游戏的人们一片立足之地。尽管这个团队组建的过程磕磕绊绊,所受挫折亦是茫茫多。
比如2022年。
茄子和我说,这些年来他印象极深的一幕,来自那年的某个夜晚。
那时的太吾绘卷,在长期封闭开发之后宣布上线了“22年版”。然而,战斗较艺读书方面的大规模重做、大量的新BUG与新设定的诸多不合理,让老玩家无所适从、新玩家一脸懵逼。在一众不解、愤怒与谩骂之中(其中也有我一份),一向住在公司的茄子把自己关在办公室里,埋头修复着内容。
在他忙到后半夜两三点、走出门透透气的那一刻,却发现,整个团队的人也都留在这里,未曾离去。
茄子和我说,那一刻,他心头飘过两个字——“九转大肠”那一幕里,小胖说的最后二字。

而茄子的团队成员,似乎也都是一群犟种。
根据茄子的描述,在开发过程中,有关美术资产的交流情况,大概是这样:
茄子:咱是小团队,这个乱七八糟的美术效果,咱就别做了。
木桶(负责美术):不行(加班)。
皮皮(负责动画):不行(加班)。
于是,在正式版的试玩中,游戏的卖相更好了:人物有了动态效果,也有了动态立绘。15个门派都做了剧情动画,非剧情关键节点中随机生成的人物,战斗时的背景美术优化、昼夜晴雨的变动……每一处,都成了可以拎出来单说的一环。


在沉寂的2022~2025年期间,茄子在不断反复地在打磨游戏、打磨团队。这期间的40多次迭代,每次都是一个不小型的更新。在茄子看来,再开一个新项目的风险能力要更高,而留在《太吾绘卷》的更新上,既可以给到玩家更多的内容,也有助于更好打磨团队。茄子甚至表示,“未来我们团队中,会出现许多能独当一面的游戏人”。

这些年来,对于游戏本体为什么做那么多更新、迭代,其实和茄子本人的探索理念有关。
“我们想要的,就是给玩家一个全新的,没有,没有其他游戏即视感的内容。我认为这才是独立游戏需要的使命。”
毕竟,游戏这种高互动性的东西要想在探索上不犯错,那基本只有一个选择:
抄。

再天才的创作者,也不会不犯错误,也不会做出绝对完美无缺的内容。于是,坚持走在这条路上的茄子,和他的团队进一步、退两步,进三步、退四步……在螺旋上升的过程中,反复试错、磨炼,叠加。
于是,游戏的奇遇改了,UI变了,较艺也重做了。线下试玩展现的奇遇,甚至更多是一个框架,没有搭载满配的内容。

再比如较艺。最开始的较艺,相对简单但理解成本较高,团队认为需要降低理解成本;之后,它变成了一种更加直观的下棋,易懂但复杂而冗长;如今,它则变成了个更简单、也更易懂的比大小内容。

作为采访者,我自然能理解茄子所想。但以常规玩家的视角出发,对“较艺”至少第一次重做——或者说,过往对于一些内容(功法、催破特效等)的不少重制,至少在商业层面考量,是一个不见得非常明智的选择。
好在,如今八年的长跑即将越过终点线。我们也从茄子口中得知,后续不会再有其他重要机制被推倒、重来了。
而当我们聊到剧情方面,玩家的诟病时,茄子给我们“画了一个饼”:
“我相信很多喜欢太吾的玩家,也是因为世界观而进来的。那些玩家比较费解的剧情,以及之前因为时间问题我们没有做好的剧情,都会进行迭代,给玩家一个比较合理的解释”。

“当新主线中,玩家前期做过的选择都会作为伏笔回收,也会让玩家明白——哦,原来世界是这个样子。”
那,新出现的这哥们是谁?

和我同行的编辑老师,指着宣传画册中一位角色询问。
“天帝,主线最后,我们(太吾传人)是要打他的”。
对此,茄子露出一个神秘的微笑。
可或许是太久没见到外人所以说嗨了,茄子在解释的同时,还顺带叽里咕噜地说了一堆未曾披露过的、有关游戏世界观的底层设定——而当他意识到自己说漏嘴之后,则有点尴尬地表示,一定要替他保密。
独立游戏
螺舟在上海线下租的试玩现场,其实不算大。
外场的鸿蒙场地上,手机、平板、华为笔电、电视等一众设备摆放其中,传出的蛐蛐声,不断在在场地间回荡;内场,电脑密密麻麻排成n排,螺舟的工作人员站立其中答疑解惑记录反馈——而制作人“茄子”则时不时刷新在场地中央,并被一群玩家密密麻麻围住。


茄子被包围的这段期间,总会有人上前大胆发问,询问两句之后便赶忙离开以给后来者提问机会;而有的玩家原地留守驻足,却也难奈眼中的激动。
在“为什么举办这次试玩”的问题上,茄子想得很多。除了让玩家想起还有这款游戏、看看它现在是什么样子之外,这也是一次独立游戏在行业之内的发声。

在那天的采访中,茄子和我提到最多的,是“独立游戏”这四个字。
如今的螺舟背后,其实还有一个名号:国内最成功的独立游戏团队之一。但国内独立游戏想走起来的艰难,想必你知道、我知道,一路筚路蓝缕而来的茄子更是知道。
在茄子看来,近两年独立游戏的概念,似乎被混淆了。甚至有那些3A规模投入的游戏,也开始披着羊皮号称“独立游戏”,会导致玩家产生错误的认知。
“给那些付不起TGA广告费的游戏的游戏大奖”
“因为我也是从最艰苦的那段环境中走过来,自然知道,对这独立团队有着多大的杀伤力”。
“如果大众对独立游戏四个字的认知变成这样,那我们国内的独立游戏,该如何发展呢?”
茄子和我说,这些年他接触过非常多刚起步的独立团队。他们前来拜访、请教,而其中80%以上的制作者,都在纠结一个问题:
要不要做3D?要不要搞大点的投资卷工业化?要不要用UE?
茄子给的答案很简单,别搞那些花里胡哨的。“独立游戏就是应该去创新做内容,做你的创作,把你的独特的感受分享给别人,而不是说去追那些表现的技术”。
在我看来,茄子眼中的独立似乎是“遗世而独立”,独立游戏的核心,在于创新与作者性,而非模仿或工业化复制。为什么独立游戏被不少玩家喜欢,为什么一些大厂甚至扮成独立游戏的样子,便在于此。

此外,茄子还遵循一个基本理念;独立游戏在制作时,一定要是一个接地气、立足于玩家乃至站在玩家那一边的角色,“和玩家走得更近一些”。
这部分,我听起来会有点亲切。因为类似的观点,我在和另外两位国产游戏的制作人聊天时,也听他们说过:
《大侠立志传》制作人半瓶神仙醋;《逸剑风云决》制作人吴迪。

时代在变,市场也在变。茄子和我说,在《太吾绘卷》这款游戏在最早申报版号的时候,却被告知审批需求“账号登录”和“实名认证”这种在线游戏才有的内容——这听起来有些荒谬,却是不争的事实。
而随着时间的推移,市场和时代似乎在向好的方向走去。数年后,当《太吾绘卷》再一次选择申请版号之后,负责审核的人员几乎是一看到这四个字,便一路开了绿灯。
审核似乎变的专业了,一切也都变得专业了。
——还有,忘说了,2021年以后的《太吾绘卷》,是“重点文化出口项目”,而螺舟,是“重点文化出口企业”。
72900银钱
“可说真的,我真担心你们的现金流。”
这八年来,除了对团队决策表示敬佩和一丝不理解之外,包括我在内的很多玩家都疑惑,游戏和螺舟本身是怎么活下来的。
尽管创造了百万级的销量神话,但自《太吾绘卷》以68的价格上架之后,这些年来,除了一次十几元的服装DLC,公司再也没有过什么来自于产品的直接收入。游戏不是现实,茄子也终究不是某纯阳中庸门派的道长,见到一个太吾就能化缘“此事若有72900银钱的话”。
那还能咋活,硬抗呗。
事实上,螺舟的现金流情况一直不是很好——茄子在和我们交流时坦言,自18年之后 ,他和几位主创就再也没有分过一分钱。

“要不,你们放个功德箱吧。”我忍不住蹦出来这么一句。
“那还真可以”,茄子也是大笑起来。

来源@ 彼格tree
如今,在某种执拗的坚持下,《太吾绘卷》系统已经足够庞大。而在做加法这件事上,茄子始终坚持另一种观点:
“自由度这件事情,是建立在游戏本身的丰富程度上。真正的自由,是给你足够丰富的选择去解决想要的选择问题——这样才会产生玩法、产生交互。”
“那,到4月,会不会不担心自己做不完?”
“担心,担心BUG”。
“只是BUG?”
“只是BUG。”

不得不品的一环
必须要说的是,理想主义者的追逐总是被人们称许、赞颂的,可在其旁边与身后,也有更多的人为了生存,打工,为了眼前的衣食住行,要和现实对线。
茄子的心态一定是乐观的,因为现在的管线已成熟,一切都在稳定推进。只是,在和其他工作人员交流时,我还是听到了一些隐隐的担忧、看到了一点点疲惫。
这次的活动,螺舟团队几乎是倾巢而出,从云南昆明来到上海。而在周日那天临散场前,现场的玩家依依不舍地离去——当人员变得稀疏、场地变得空旷时,我坐在电脑屏幕的后边,偷偷看向十米外的角落。
一排疲惫的螺舟工作人员,杂七杂八地坐在椅子上,有些身子俯下去看着眼前的地面发呆,有些则后仰靠着墙,机械地看着手机,一举一动中似乎流露着难以言说的疲惫。

塞外跟我说,这次活动之后,大家还要迅速赶回昆明总部,再度投入到紧张的工作——而到了过年,在极为短暂的数天休息之后,他们又要马不停蹄准备,迎接着四月最终正式版的到来。
回想这第一次举办,似乎也透露着一些不成熟,在我们常规的采访时间里,也走进来一位工作人员,那架势差点就要把茄子当场拷走——但他唯一庆幸的是,是这个小小的活动没出什么幺蛾子,终究是平稳落地。
曾经,当初太吾绘卷在进入封闭开发之后,一首 “待到秋来九月八,我花开后百花杀”的定场诗让人铭记至今。
如今,在4月春来之时,我们或许可以化用同一作者对同一意象所作的诗,以作期许吧:
“他年我若为青帝,报与桃花一处开。”
写在最后
从上海线下回来这一周多时间里,我身上的事情越来越杂。堆积的稿件、某些让人头疼的甲方、日常文章的审核与修改、公司内部的电竞比赛、医院的挂号、还有那些总结报告……
可这两周每天下班后,我到家第一件事,就是打开电脑进入《太吾绘卷》这游戏,对着电脑前的蛐蛐发呆。并在某种难以言说的焦虑与极难这一难度中,以一种极低的效率,推进着剑冢的进度。

顺带,你们怎么知道我新档抓到三段锦了。
坦白来说,有关茄子的这场小小专访,本来做一个简单的QA问答似乎就可以交差。但这次采访过后,我终归是有点犹豫,最后在大晚上回酒店后,拨通了主编八云猫车的电话:
“要不咱们出篇文吧”。
我承认,作为一名老太吾玩家,作为那所谓正式版上线时的“五百罗汉”之一,我是有那么点私心在里面。可能是大学时候拿到的那个吉祥物“武当无敌鸭”在驱使,可能是某些八年的情怀在作祟。
塞外和我说,这个武当鸭的玩具是他搞出来的
但我知道,它终归,是要有回来的那一天。
茄子和我说,最开始做这个展会的时候,其实并没有打算搞多大阵仗,做多么特别的邀请。只是在消息传出之后,不少游戏媒体纷纷联系表示要前来支持,在外场铺开的华为,亦是主动表示要来“帮帮场子”——如果稍微不要脸一点,现在你们所看见的、我所写下的这篇小小采访,或许也算得上是这“帮场”中微不足道的一环。

对于这游戏,这些年来欢喜过、迷茫过、不解过、也破防怒骂过——可到了现在,再多的情绪最终也化为了一声轻叹与“加油”二字。到了今天,我最感慨的是,多少年过去,《太吾绘卷》似乎依旧占据着一个极为独特的生态位,鲜有代餐。或许,这就是茄子口中“独立游戏”四个字的魅力。
如果说那些主流的商业游戏,是城市里的霓虹灯,绚烂而又醒目,占据了夜空的主流;那么,那些独立游戏,便是佛堂前的一盏青灯。
而一直以来,我的记忆力向来不太好,线下跑一趟、和人交谈时,我也总是记不住长篇大段的内容。所以,当我回顾这趟短暂的旅程时,总会对着印象最深刻的某个瞬间去反复思考、回忆。
那这一趟,我印象最深的一幕是什么呢?
是茄子和我们说,“独立游戏,一定要有自己的特性”的那一刻。
不是他说的话有多么深刻,在行业内有多么振聋发聩、多么令人深省——而是在他说出这句话时,外面试玩的现场,刚好传来了阵阵蛐蛐的叫声。