《Highguard》:起点,而非终点,期待它在未来完成蜕变
创始人
2026-01-29 19:28:06
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当《Highguard》在TGA 2025 的压轴环节登场时,它承受的或许是当晚最复杂的目光。主持人杰夫·基斯利在预告前毫不吝啬的赞誉,直接将观众期待值推至顶峰。可当真正被端上来,大众看到的只是一款近似《Apex》的英雄射击游戏,快节奏,强氛围的预告片并未向玩家传达出《highguard》的游戏核心——突袭射击。压轴位赋予的光环,反而转化为不切实际的超高期待,进而引起玩家更为苛责的审视。

这种审视并非凭空而来。在《守望先锋》后,英雄射击就陷入深度的同质化竞争,更别说还有《星鸣特工》大型服务型游戏的“暴雷”,所以玩家难免对新作会有点“PTSD”。在面对任何玩法有一定复杂性的新IP,尤其是英雄式射击游戏,在发售前很容易受到玩家基于刻板印象的预设质疑。

于是,《Highguard》未能幸免。发售前,社交媒体上充斥着将其戏称为“《星鸣特工》2.0”的嘲讽,舆论几乎呈现一面倒的看衰。然而,可真的有那么差吗?1月26日,游戏正式上线并开放免费游玩,而在一番实际体验过后,貌似《Highguard》并没有那么不堪。

目前游戏仅有一个突袭模式的3V3玩法,整个流程也相对简单。开局为准备阶段,双方需加固己方堡垒;随后进入探索阶段,在地图中收集资源以提升装备等级;最后是决胜阶段,地图刷新关键道具“破盾器”,夺取它的一方将开启攻防模式,成功突袭即可对敌方基地核心造成伤害,不断循环直到一方基地被摧毁便能获得游戏胜利。

给人的感觉就像V社那个尚未发行的《Deadlock》简化版,将传统MOBA的“击杀小兵”转化为“挖矿”收集,将“三线推塔”浓缩为“抢夺破盾器炸家”,装备系统也化为更直白的数值加成。正是这种简化,使得对局的射击环节更为密集紧凑,尽管流程简化,但是这种聚焦,让玩家得以真切体会到“突袭射击”的战术精髓。

它将宏观战术的规划性与微观射击的爽快感,镶嵌进一个可重复、快节奏的对战框架中。并且也未放弃英雄射击的视觉表现力与操作上限,通过引入“阶段性筹备”和动态目标驱动,赋予强烈战斗”预谋感“。这致使玩家体验到的不仅是一连串的枪法对决,更是一个团队共同策划并执行的高风险突袭行动。在当前市场缺乏直接竞品,它成功满足了硬核玩家对新颖、高策略性团队PvP的渴求。

游戏由部分前《Apex英雄》及《泰坦陨落》系列开发成员组建的Wildlight Entertainment工作室制作。在射击手感,角色及坐骑的操控流畅度上实现了“平稳落地”,手感与《Apex》一脉相承,为所有上层策略创新提供了可靠的技术基础,唯一瑕疵就是击中反馈略显不足。

作为初版,《Highguard》在展现其“突袭射击”创新框架潜力的同时,也确实暴露出一些可供打磨的短板:部分大地图在探索阶段稍显空旷,攻城战的地形设计也尚未完全发挥其“突袭”主题的特异性。英雄技能的设计也较为常规,缺乏足以定义玩法的个性化特质。同时游戏上线后经历了常见的优化与服务器压力测试,影响了部分玩家的初体验。

然而,这些不足恰恰反衬出其底层框架优秀的可扩展性:空旷地图为未来加入动态事件与更高地图利用率留有空间;攻城地形可通过新增场景互动元素来提升策略维度;英雄技能也有充分余地围绕特定的突袭目标进行深度定制。

值得肯定的是,项目组对问题的响应迅速且透明,不仅第一时间着手修复技术问题,更关键的是,他们已公布了一份详尽至2026年底的赛季更新路线图。该计划承诺了包括新英雄、新地图、新模式在内的持续免费内容更新——这既是其致力于长期运营的最有力证明,也是对“玩法深度不足”质疑最务实的回应与解决方案。

《Highguard》拥有扎实的底层框架,展现了一个充满潜力的“雏形”。它为玩法深化与体验升华预留了清晰且广阔的设计空间,随着未来内容的持续填充,游戏体验有望实现质的蜕变。

当前的口碑割裂,是其创新本质所必然伴随的阵痛。它迫使玩家从传统射击游戏中追求个人击杀的“英雄”角色,转向需要统筹资源、把握时机的“指挥官”思维。尽管前路依然充满挑战,但《Highguard》无疑为射击游戏品类开拓出一条值得期待的新赛道。正如玩家所言:要么成为2026年最棒的多人射击游戏,要么便在市场竞争种惨败。其最终成败,将交由时间与版本见证。

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