有想法敢动刀,《Highguard》的底子打好了,也许该把它交给时间
创始人
2026-01-29 19:34:58
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昨日上线的《Highguard》带着众多的光环。论出身,这是由《Apex英雄》《泰坦陨落》原班核心开发者打造,枪战玩法和PVP设计都有保证;论名气,TGA2025压轴亮相,全球玩家期待度拉满。

游戏也不负众望,上线第一天不久就冲上近10万峰值在线,似乎要复刻之前几作枪战射击游戏的成功。但是就像很多新游一样,《Highguard》的上线版本还有一些需要改进的地方,这也让它的Steam商店评价差评飙升。

官方很快给出了反馈,27日当天就回应这一问题,并迅速上线了优化版本。官方表示,将进一步调查游戏中存在的各种问题,在本周内就会有更多补丁上线。

平心而论,《Highguard》已经筑下了不错的底子,但在通往真正的全球刺激爽游的道路上,还有许多需要打磨的地方和克服的困难。从官方的态度中我们可以保持比较乐观的期许,而且官方也表现出了迅速解决问题的能力,彰显了长线运营的决心——《Highguard》是一个良好的胚子,它还有很大潜力,相信在真正拥有纠错态度和技术实力的研发团队努力下,它或许能在全球游戏市场中找到自己的位置。

有想法的产品

根据商店页面的介绍,《Highguard》是一款PVP团队突袭射击游戏。乍一看除了加入了突袭要素之外和市面上的成熟产品差别不大,但实际上手体验能发现,《Highguard》在不同的玩法模块都做了比较讨巧的加减法。

首先是团队,这方面很好理解,3V3组队战斗,强调队友之间在资源、战斗、英雄(尤其是技能)之间的配合。一些英雄适合保护团队,一些英雄更适合输出,还有的英雄更适合带领团队突袭敌方的基地(比如更方便拆敌对基地的墙去破坏目标物)。

这里就要引入下一个模块,突袭。突袭是这款游戏的特色,在初上手时很容易将突袭理解为在射击的基础上加入了【坐骑】。实际上,【坐骑】系统确实也是这款游戏的特色之一,玩家在传统的英雄射击框架内,拥有了更快的移动速度,战斗博弈也被提升了量级,但坐骑并不能代表突袭。

《Highguard》并非是一款击杀敌对获得分数的传统英雄射击团队游戏,也不完全是一款占领地块的压制射击游戏,你要在获得优势的基础上(捡地图物资,击败敌人),拆掉对方基地。没错,整场战斗的最终目的是拆掉对方基地,在后方的基地攻防体验中,基地的地形设计为玩家带来的博弈性被很明显的体现了出来。成长、攻防、渗透、破坏、总之必须不惜一切代价拆掉对方基地,至于怎么拆,就考量玩家自己的战斗表现和战术布置。

最后再说射击。射击依然是《Highguard》的核心,不过相较于同类游戏,它的战斗维度更多,更多的英雄技能,更快的转点速度,更考验身法的地形,玩家必须考虑好这些元素来配合作为射击的核心。不得不说,作为经验丰富的研发班底制作的新游,其战斗手感上乘,动作连贯丝滑,技能释放不拖泥带水,不会出现很多游戏中常见的“脱力感”反馈,对枪法过硬的老玩家来说,战斗体验会爽感十足。

整体的玩法框架则是采用了类MOBA的攻防,除了上文提到的双方主基地之外,地图中还散落着各种补给——加入了类《Apex英雄》等游戏常见的补给,这次更改成了进攻补给(红色箱子)和防御补给(蓝色箱子),玩家不用考虑太多武器和防具搭配(但不是不考虑),更换品级更高自己更顺手的武器,不断吃护甲拉满护甲值即可。

所以许多玩家在体验游戏过后,会体会到类MOBA的感觉。尤其是吃补给不断向着对面基地推,拆对方基地把对面不断的逼到最后复活点的时候。

还有调整进步空间

在大胆融合了多个玩法框架,做了加减法后,《Highguard》也确实带来了一些体验上的问题。比如玩家差评比较多的3v3小规模对战和大地图适配性的问题。许多玩家认为5v5的规模会更加适配当前的地图大小,在战斗策略和节奏上都感觉“差了一点”。

“大部分时间在地图上到处跑,寻找可以杀的目标。游戏号称是快节奏射击游戏,但商人又让你去开采稀土金属以购买物品。”

从实际体验来看,这一问题存在的很明显。大地图+吃资源的设计初衷,应该是为了增加战局多样性,避免兵败如山倒的情况发生,搭配坐骑快速转点让整体的战斗体验偏运动与遭遇。不过实际体验中这种设计反而让3v3的团队脆弱性凸显的更加明显,分开吃资源被单独击破,3掉1后对方的优势就会很明显体现出来,即使是有坐骑快速支援2打3也很难翻盘,同样的情况如果是4打5,或者是双方召集残存的人参团,利用地形抱团拉扯等队友复活参团,情况应该会好上一些。

直白的来讲,如果现在先掉了一个,对方应该就会毫无负担的直接抱团搜寻残余的2人,因为此时自己集合的人数是占据绝对优势的。但如果是5v5的情况,对方击杀后还要考虑剩余的人是否抱团,如果自己一起走的3个人先抓死对面1人,对方过来支援的人数可能是3也可能是4,战局并不一定有绝对的人数优势,也不敢贸然前行。

要注意的是,上面其实反映出了两个问题。在团队规模和地图适配的问题之外,其实还流露出了【劣势方对局过于坐牢】的体验问题,这个问题一部分确实是团队规模和地图适配带来的,根本上还是需要官方对游戏全方位的调整优化。

评论区另一集中吐槽的点在于游戏优化问题,关于这块的差评也是比较多的。不过优化只是最小的问题,毕竟这并不涉及游戏玩法框架和英雄平衡的改动。目前游戏存在掉帧、延迟等现象,对于枪战游戏来说这非常致命,让游戏体验大打折扣,官方在上线当日已经通过紧急更新解决了一定的问题,毕竟是成熟的“老炮”操刀,就像刚刚我说的,这其实是最小的问题。

地基已打好,但需要更强的【回甘】

实际上,尽管目前的游戏差评非常多,但如果抛开优化问题(以及那折腾人的小蓝熊),这款游戏的质量还是基本合格的。

游戏的美术采用了一贯的美式审美风格,就像市面上同类型游戏一样。英雄技能简单易懂,战斗动作利落,爽感反馈设计得也合理。普通玩家也能很快上手。

作为免费游戏,游戏中的商业化和活动设计也非常克制,不会像市面上很多游戏出现很多模块和红点,不会给玩家带来很大的负担和压力。

对于一些喜欢先发育再打架,但又不喜欢思考特别多东西(你们懂的)的玩家而言,这款游戏在解决掉优化问题后就是天菜,而对另一部分玩家来说,这样的玩法框架似乎就是捡垃圾双方互射一下,缺乏更多的对局变化,也就是上文提到的劣势方坐牢问题。

另外也有玩家比较直接的指出,就目前游戏所呈现的玩法来说,游戏整体还是太过平淡,在对局后缺乏自己想要回味的东西,也就是中文语境中,常用作形容茶酒类的【回甘】——在玩的时候确实感觉到游戏的质量是合格的,设计师的想法是有野心的,但是在对局结束后,缺乏后劲。

但如果说是否值得一玩,那也是肯定的。《Highguard》是一款有想法,也有技术实力支撑的游戏,尽管目前在优化和部分设计上确实存在问题,它也展现出了它不错的素质。对于这款产品,也许该多些等待和耐心。

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