前阵子,游戏陀螺发了一篇展望2026的稿件,简单聊过这个赛道的拥挤。而就在近期,又一款重磅射击新品来到了我们面前。
由Wildlight Entertainment工作室研发的《HIGHGUARD》,已免费登录PC、PlayStation和Xbox平台,上线首日就在Steam平台吸引了近10万的在线人数。
说起来,这款《HIGHGUARD》可是“大有来头”。
本作的研发团队Wildlight Entertainment,是一家于2021年由前《APEX英雄》总监、《泰坦陨落》开发者等多位全球顶级游戏制作人组成的原创游戏工作室。

团队成员规模超过百人,主要来自Respawn Entertainment、Activision 等知名厂商,曾主导和参与包括《APEX英雄》、《使命召唤》、《泰坦陨落》在内的全球知名射击游戏项目,可以说是第一人称射击领域中最具影响力与经验积累的班底之一。
这就不难解释为何在2025年的TGA上,这样一款“没人听过”的多人射击游戏,能在整场典礼的压轴播片位置免费做首曝了。团队的深厚积淀确实配得上这个面子,更别提还有报道称,TGA的创始人Geoff Keighley也对这款产品颇为赞许。
不过如今看来,《HIGHGUARD》的上线之路并不顺遂:虽然迅速积累了一定热度,但也引发了较大的玩家争议。
比如由于本作主打在一个大规模地图上3V3对战的玩法,就让不少玩家觉得不太适配——人少图太大。因此很多简单试了几局的玩家,都没能get到游戏的设计思路,给出了差评。

本以为这游戏可能就这样“泯然众人”了,结果Wildlight Entertainment展现出了相当的韧性和抗压能力。游戏周二上线开始积累用户评价,到周六就立马更新了5V5模式,一周之内更是推了三次更新,算是快速对玩家的反馈做了专项优化。

听劝!
目前Steam上的好评率稳定在42%左右,游玩时间超2小时玩家的好评率更达到了70%。
而在经历首日的爆发后,游戏的在线人数也逐步稳定,周末人数回升到了15000+,且5V5模式的好评率也陆续走高。

如此跌宕的开局,让本作的创意和设计总监Jason McCord在接受外媒Dexerto采访时,都忍不住表示他们确实没想到会在上线时遭到如此猛烈的抨击——但他们对游戏本身仍充满信心。
为何如此坚定?我想是因为在拥挤的市场环境下,《HIGHGUARD》确实有些“独家思路”。

“这种感觉,别的地方你可玩不到”
能在大地图上骑马的经典爆破模式?
要聊《HIGHGUARD》,我想有必要先结合个人体验对本作的玩法循环做个梳理。而要把这游戏讲明白,其实还不太容易——因为“缝”的内容确实有点多。
硬要说的话,《HIGHGUARD》的主轴应该还是3V3(5V5)经典爆破模式。就是那种一方攻、一方守,一方装炸弹、一方拆炸弹的模式,玩过《CS:GO》或《无畏契约》的玩家应该都不陌生。
但在面对这个终极目标之前,《HIGHGUARD》还为单局游戏填充、细分了好几个环节。

首先玩家会出生在自家基地,这是一座拥有100点生命值的小城池。我们要做的第一件事就是找到放置发电机的房间将墙壁加固,给敌方玩家增加进攻阻碍,争取更多的守备时间。
这会让人联想到《彩虹六号》,但《HIGHGUARD》里围绕场景展开的攻防博弈并没那么复杂,基本就是加固或重建,没什么太艰深的理解门槛。
随后是大概1分半钟的发育时间。玩家会进入到一个规模颇大的地图里到处搜刮宝箱,抓紧时间获取护甲、枪械、攻城武器和护符,尽量积累优势。

《HIGHGUARD》采用了RPG游戏中常见的装备品级设定,即“白蓝紫金”四色对应普通、罕见、稀有、传说几个品级。高级的武器将拥有更多额外词条,助力玩家在对枪中获取优势,能更高效地击杀对手。

或者也可以选择去挖矿,随后用挖到的资源在商店里购买枪械和护甲。值得一提的是,游戏为挖矿、破门等动作设计了一个小小的QTE,按对了节奏的话会有显著的采集效果。这也算是在射击游戏里,尽量融入了一些沉浸感吧。

这时你可能要问了,大地图跑路的过程肯定会拖慢节奏吧?
为此,《HIGHGUARD》特地加入了坐骑系统,让玩家可以随时骑马(也可以骑熊和豹)去快速跑图收集物资,配合“奇幻风格”的美术观感,不知为何激起了我在《艾尔登法环》里骑马屠龙的回忆——这在FPS里还是挺新鲜的。而这个“骑马打枪”的设计,应该也是《HIGHGUARD》目前最为凸显的一大记忆点了。

等发育时间结束后,就到了下一个重要环节:抢夺关键道具“破盾器”——一把大宝剑。
如能成功抢夺破盾器并插入指定位置,就可以召唤攻城车打开对方基地的保护屏障,减少对方30点基地生命值。简单来说就是谁先抢到破盾器,谁就先做“进攻方”。

进攻方小队如能在复活次数耗尽之前,摧毁敌方基地内的发电机,就能迅速削减对面的基地生命值直接获胜。所以这个抢夺环节,既是单局游戏里双方团队第一个集中对抗的阶段,也是决定战局走势的关键点。

说到对抗,还得提一嘴《HIGHGUARD》的战斗框架。
本作采用了类似《无畏契约》那种在英雄特性和技能基础上自由选枪的框架。目前能选的英雄共有8名,既有主打直接进攻的技能组,也有强调构筑地形等更侧重于辅助或战略层面的能力。
这一块笔者体验得还不够深,但能感受到在本作里枪法只是一个层面,掌握好技能特性和大招的释放时机,也能为团队做出贡献。像我玩了很多局的“火男”斯莱德,大招是类似于魔法一样的“火焰风暴”,如果卡好范围和释放节奏,就有机会打出轰杀对面全队的逆转爽点。

而无论是否抢到了“破盾器”,我们最终都会进入到整局游戏的高潮——围绕基地展开的攻防战。游戏的竞技烈度,也基本都集中在这个环节。
到了这个时候,拼得那就是硬实力了。一方会拼命拆墙炸发电机,另一边则修修补补拆炸弹,双方进入到小范围、高烈度的拼杀中,将子弹、英雄技能、破墙武器、投掷物都倾泻一空。如果进攻方未能拿下,那就会再度进入上述循环,重新开始攻方权利的抢夺,直到某一方基地的生命值被彻底耗空。

听起来,游戏的整体玩法好像有点繁复?
怎么一个射击游戏,又要加固城防、又要挖矿攒资源、又要骑马跑图、又要抢夺关键道具?这似乎在单局游戏里加入了太多“不必要”的元素。
但其实玩起来你会发现,整个环节的推进节奏还算迅速,发育部分并没有做得太繁琐,也没有过多的随机性干扰,基本是迅速捡一捡就要开打了。而且目标指引足够明确、环环相扣,虽然有个比较大的地图,但不至于会“不知所措”。

当然《HIGHGUARD》里的部分体验,也确实和我事先预期得不太一样。
比如我以为“骑马打枪”会是本作一个较为重要的环节,但在目前版本中,感觉坐骑更偏向于一个赶路工具。也可能是大家还处于“菜鸡互啄”的新手阶段,都不太爱玩骑射。而且由于抢夺破盾器以及最终的基地攻防战,都不太支持召唤坐骑,所以这个特色感觉还未能充分发挥,不知上限如何。
总体而言,我觉得《HIGHGUARD》的构想还挺大胆。
它并非是基于一个比较大、比较完整的框架去做填充,比如往搜打撤、大逃杀里再加新东西,而是把市面上流行的框架都先打个粉碎,再重新寻找一个动机和主轴去把碎片拼起来。最终形成一个围绕基地攻防展开的多阶段、快节奏对抗体验——你会看到熟悉的影子,但也能得到一些不同的爽感。

长短之间:找到一个新节奏
或许你还想问,为什么要把战局拉得这么长?直接做个小型封闭地图搞“英雄射击”不就完事了?毕竟营造出更激烈的对抗节奏,才更能调动玩家的情绪嘛。
就我个人体验,我感觉《HIGHGUARD》是在想方设法为射击游戏框架找到一种新节奏,这或许也是有深厚积累的研发团队所特有的野心吧。

从单局节奏看,主流射击游戏可以分成两大类。
如果主打封闭地图对枪,那么整体节奏就会偏快,单局有效内容也相对较短。这种玩法的核心驱动仍是个人技术和团队默契的磨合,玩得就是反复练习后的竞技爽感。
即便这些年很多游戏围绕爆破、占点、推车等模式,引入了英雄和技能,一定程度扩大了受众,促成了更多元的临场感,但在小范围里“见面就打”的核心,营造的仍是更快、更激烈的短局体验。这对枪法水平不高、不那么在意竞技性的玩家而言,未免不太友好。
而如果聚焦于近十年很流行的战术生存射击领域,就会发现无论是搜打撤还是大逃杀,单局的节奏都是偏“缓”的。
更多的随机性,更丰富的战略目标,很大程度上稀释了战斗的烈度,也让单局的乐趣变得不那么固定。要么刚落地就不小心被击毙,要么就是辛苦搜了半天但最后一圈没发挥好被阴了,这种单局节奏被战斗之外元素过分拉长的设计,也并非所有玩家都能接受。

《HIGHGUARD》给我的感觉,则是想在这长短两大类的成熟框架上,再挖掘出新的节奏感。
游戏借用了角色养成、基地加固、坐骑跑图等元素去丰富单局体验,扩充战术抉择,让单局内容不只有“刚枪”这一种对抗维度。但同时又不想把战局拉得过长,让前期准备占据太多时间,进而影响到中后期全面博弈的爽感。
所以《HIGHGUARD》的做法是,对每个阶段的目标做更加清晰的划分。比如它不像某些游戏那样把搜物资贯穿到整局游戏,而是“在特定阶段就得做特定选择”,所以虽然游戏杂糅了不少元素,但玩家的注意力仍被绑定在战斗本身。

而多张规模颇大、美术质感也不错的地图,则是为了让场景不再只是枪战的背景,而是存在一定探索感和纵深感的舞台。加上从坐骑骑行引申出来的移动射击玩法,也让不同阶段的小队作战有了突出的侧重点。

如果你能暂时抛弃那些已被验证了无数次的框架,试着按照《HIGHGUARD》提出的逻辑去试试,我想多少还是能感受到本作想要传达的方向。
《HIGHGUARD》给出了一种信息丰富,但时间不会过长、且起伏明显的单局节奏。如果进攻顺利或是防守失败,一场游戏会在较短的时间里完成,没有拖沓感。即便是遇上旗鼓相当的对手,大家反复进攻、防守打了多个轮次才分胜负的精品局,普遍也能控制在半小时以内。
它明显不想削弱爆破模式的强对抗乐趣,但又希望在一个足够大的空间和足够短的时间里营造出前期备战的氛围感,为枪法对拼创造更多变数。而将一切有机整合,把节奏调动起来的核心,就是“骑马”——游戏的整体逻辑,还是很自恰的。

当然,我觉得游戏框架存在趣味,不代表它没有更大的发展空间,更不代表它能在短期内就被大部分玩家所接受。从目前的用户反馈看,不少玩家被吸引过来后,普遍仍处在一个适应的过程中——大家总觉得最后基地内的攻防才是真正有价值的玩点。
所以我觉得大地图上可以再加些彩头,让游戏在高潮前再多些变化。比如是否可以在地图上藏一些简单的突发事件,或填充些简单的PVE“打野”内容,追加些团队合作发育的维度?
《HIGHGUARD》愿意挑战新方向是好的,但可能还需要再多吸收一些玩家的反馈,进而让下个阶段的调整优化走在正确的路上。
射击游戏还会有全新框架吗?
说实话,对于这种要走长线运营的免费多人射击游戏而言,上线的第一个版本并不太容易下定论。我们只能根据游戏的主打模式,稍微展望一下其前景。
或许伴随今年接下来的版本更新,《HIGHGUARD》将会展现出不太一样的风貌。而在我看来,《HIGHGUARD》在当下射击品类里值得被看到的,还是其敢于去摸索新框架、新驱动的意向。
相信这两年不少玩家都有种强烈感觉:射击游戏好像真的玩不出什么花样了。
在主流IP集体转向多人在线赛道后,基本就是那几个流行模式在排列组合,鲜少能见到让人眼前一亮的“规则革新”。更多还是视听品质、题材丰富度上的升级,亦或是往MOBA、MMO、SOC等品类方向做些倾斜,由此去营造出不算太多的“新鲜感”。
大逃杀的火爆,少说也有9年了。搜打撤的口号,喊了更不止5年。这些模式更早的形态如《H1Z1》《逃离塔科夫》等游戏,也都是很有年头的作品了。这些框架的衍生确实帮射击品类享受了十年的风光,但下一个十年,终究还需要找些不同寻常的方向。

从这个角度看,《HIGHGUARD》算是勇气可嘉。你可以说它在“应缝尽缝”,但也能看出其设计动机,是在摸索一个能促成玩家享受射击对拼、战术博弈、地图探索的新驱动模式。以Wildlight Entertainment的底蕴和积累,他们肯定能拿出更为稳妥的方案、更有噱头的打法——比如做一个《泰坦陨落》的“精神续作”,玩家难道不会更买账吗?