“魔女圆舞曲”:《猎天使魔女》如何解决砍杀动作游戏长久以来的长派生痛点
创始人
2026-02-06 11:30:43
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前言

说起 3D 清版砍杀动作游戏,大家总喜欢把那几个第七世代的顶尖 IP 拉出来比一比。

所谓四大 ACT(实际上前三个的销量加一块都不如最后的……)

如果把视角拉近,这四个最出圈的系列,其战斗系统背后都有一个特别明确的核心机制作为驱动齿轮,带动着整个战斗系统 ,一旦咬合成功,整套战斗系统就会自己转起来。

《鬼泣》的核心从第三代开始就是[JC](Jump Cancel,跳跃取消),从 ACT 老祖宗马力欧那边借来的[踩怪跳]搭配上《鬼泣》自身的[重置技能 CD],踩到敌人就能再跳一下,技能还能马上再用。

看着只是一下起跳,但在强大的取消优先级下,如果使用得当,一次小小的跳跃可以大大扩充玩家花式连段的组合广度。

《鬼泣 3》经典拳套连踩民工连

从 4 代开始,《鬼泣》开始将角色性能往连段自由度和表演空间上倾斜,毕竟它拥有业内少有的组合键式搓招设计。再加上 5 代判定极其宽容的 JC,玩家能随时随地调用想要的招式“我想怎么连就能怎么连”的自由感,把 3D 动作游戏的表演性推到了天花板级别。

《鬼泣 5》但丁开飞机

而板垣伴信在 XBOX 上重启的 3D《忍者龙剑传》则走了另一条路:断肢、处决(2 代加入)、吸魂,一套丝滑小连招把战斗节奏压缩到 5 秒一次的小循环,再辅以高压的杂兵战环境,提高循环频率,让玩家根本没有机会停下来。

爽是真的爽,但战斗系统也毫不掩饰它的残酷,防御留魂、落地吸魂、敌人优先级,一次细节处理不到位就会让交锋带着生死压力。

《忍者龙剑传》XBOX 初代

至于《战神》(希腊)更是靠着 QTE 搭配大片级别的动作演出,凭借一己之力,把美式砍杀拉到了和日式砍杀一桌。

圣莫尼卡很聪明,清楚自己的技术水平,知道市场受众品味如何,也明白应该走何种路线才能出头。

你笑《战神》没系统深度,奎托斯笑你不懂赚钱。

《战神 3》第二人称 QTE

然而在我看来,论动作系统设计的完整性自洽性,《猎天使魔女》却是这里面做得最尽善尽美的

《猎天使魔女》在完成部分派生链后会给予[重攻击]奖励

《鬼泣》的 JC 虽然上限极高,但大多时候服务于连段表演,本质是在鼓励玩家把性能全部投入“连得多好看”,毕竟是Stylish Action。很多时候《鬼泣》的优秀体现在其庞大到吓人的动作系统和动作设计,哪怕不打怪,自己随便搓搓也有趣,和舞蹈有点相似。

《忍龙》的断肢和 OT 在对付杂兵时凶狠有效,然而面对 BOSS 战时往往使不上劲(《忍龙 4》终于肯在 BOSS 战掉落魂了,泪目 )。

《战神》更不用解释了,做得最街机感的《升天》在销量扑街之后直接华丽转型 ARPG,自己把之前那一套战斗系统放弃了。

而《魔女》作为“鬼父”神谷英树离开喀普康的第一款监督作品,真的是把自己与生俱来的所有设计理念融会贯通。

倒不是说《魔女》的单点机制比谁更神,主要是白金这次从一开始就想清楚了,不同层级的玩家应该用什么方式去理解同一套战斗系统

《游戏设计的 236 个技巧》(日 大野功二)图 1.9.7 战斗动作的流程

一个光头是怎么想到用头发当武器的?

为了防止有完全没接触过《猎天使魔女》的读者看不懂接下来的内容,这里还是简要说明下《魔女》的出招逻辑。如果你接触过《真三国无双》系列,或许能看懂以下出招表。

《游戏设计的 236 个技巧》图 1.9.9(c) 武器与连击的关系——任何武器都适用的通用连击

贝姐的出招逻辑本质上就是一套进阶版的 C 技(Charge 攻击)系统。

在《无双》系列里,我们习惯说“几方一角”(比如 C4 是指三次普通攻击接一次重击),而在《魔女》里,这个逻辑被替换成了 P(Punch,拳) 和 K(Kick,脚) 的排列组合。

和 C 技类似,此类派生链为主的连段末尾通常都会有一个强有力的连段完成奖励,在《魔女》中体现为触发一个夸张的视觉特效——虚空碎裂,一个由头发幻化成的巨大拳头或脚掌破空而出。

WW 就是魔发编织,是一套 C 技派生链完成后的强大奖励攻击

于是我们发现,贝姐战斗系统的核心逻辑其实极其简单,目的就一个:怎么才能高频率、尽快、稳定地把那带有 AOE 和[控制效果](如后退、击飞、扣落)的大手大脚✊砸在敌人脸上?

可以说,所有的搓招连段,本质上都是在为最后那记威力巨大的“重攻击”蓄力。

重攻击往往位于长连段末尾,作为 C 技派生链完成的奖励,可偏偏那些高攻击欲望的敌人不会站在那儿等你气定神闲地搓完 PPPKKK,玩这类游戏,快要打出 C 技奖励却突然被打断是常有的事

它威力巨大,但出招位置固定;它压制力强,但需要连段收尾;它是整个系统的爽点,同时也是最容易在实战中被打断痛点

打不出来的原因无非三个:

而为了解决这个自从《锐击》(Spikeou)问世十年来困扰业界的机制矛盾,白金工作室拿出了它的那套[白金三板斧]。

如果玩家能控制一个动作的持续时间呢?

为了解决[玩家输入实际对不上]的问题,白金掏出了第一个解决方法:HOLD 攻击

在连击过程中,你按住攻击键不放,贝姐就会一边拿枪射击蹭血(别的武器可能是蓄力攻击),一边维持当前的连击判定,搓招派生链并不会因此中断。

于是即便是在 P-K-P 这样的连段里,第一个 P 被玩家按了很久,后续的 K 依旧会被判定为同一套招式的一部分,而不是一次失败后重来的输入

《游戏设计的 236 个技巧》图 1.9.8 连击的输入方法

这种感觉很像是在指令输入和实战之间垫了一层“缓冲垫”。玩家不再需要像打桩机一样,死死踩着节拍把指令敲完,反倒是可以在 HOLD 进行中稍微松一口气(持续攻击会一直压制小怪,保持受击状态),观察敌人的动作,判断下一步该不该继续、什么时候继续。

HOLD 机制的引入很好地解决了“手稍微慢一点,整套输入就白费了”的[派生链按不对的问题],派生链也不再要求你一次性把整串指令全敲完(仔细想想这不就是变相 QTE 吗),而是允许你边打边想。

连段看起来是被拉长了,但更重要的是变得可控了,动作执行的长度因为 HOLD 攻击完全由玩家自己定义。战斗节奏的主动权真正回到了玩家手里。

《游戏设计的 236 个技巧》 图 1.9.14 连击与预输入

第一个问题已解决

但后续问题马上暴露出来了。

你能多想一会儿,不代表敌人就不打你,敌人的攻击欲望依旧很高,连段越往后拖,风险只会越大。

HOLD 能延长输入时间、能自由选择派生,却并不能消除危险。换句话说,HOLD 只是让长连段在理论上成立,却不足以让它在实战中稳定实现。系统还需要一个更直接、更粗暴的手段,能让玩家在关键时刻彻底把握主动权。

正因如此,《猎天使魔女》才会拥有一个几乎人人都听说过的招牌机制——魔女时间(Witch Time,下文简称 WT)。 ️

如果我终于看得清敌人在干嘛呢?

哪怕你没玩过这款游戏,也大概知道“完美闪避触发子弹时间”这回事,毕竟过于出名。

WT 的触发条件并不算简单:玩家必须在敌人攻击判定即将命中的瞬间完成闪避。

成功之后,时间流速变慢,敌人的动作几乎凝滞,唯独贝姐还能照常行动。

这个瞬间,战斗从混乱的敌我交锋,暂时变成了一个完全由玩家主导的输出舞台,雨点般的攻击可以倾泻而下。

《游戏设计的 236 个技巧》图 1.9.16 魔女时间

WT 期间,连击得分倍率将会提升至 1.5 倍。想获得高连击评价就必须刻意发动魔女时间,这正符合“最大风险”带来“最大回报”的游戏设计理念

此外,在时间减速的特殊状态下,贝姐的攻击判定也被进一步放宽。部分敌人远程攻击可以被近战动作弹回(例如喇叭射出的子弹),一些在常态下难以撼动的敌人,也能够被挑飞至空中,让玩家能够衔接浮空连段。

而为避免玩家滥用性能强大的翻滚闪避,贝姐在连续第五次闪避时会出现一个巨大破绽。

连续闪避的惩罚机制,为了防止玩家当逃兵

即便是单独一次闪避,如果没能掌握好时机,不但无法发动魔女时间,还要面临被敌人击中的风险。

WT 的存在保证了[风险与回报],让玩家在游戏过程中能时刻享受恰到好处的紧张感与成就感。

樱井老师游戏设计小课堂

完美闪避获得奖励本身并不新鲜,时缓也好、提升攻击也好、加速也好,相关例子一抓一大把。

说到底,完美闪避和完美格挡其实是一回事,都是可以被樱井政博那套[高风险高回报]理论概括的机制设计,[完美 Blocking]这种思路,在《街头霸王》里也早已有之。

真正让我觉得难能可贵的是,白金工作室把 WT 变成了一根非常适合新人上手的拐杖。

很多动作游戏新手最怕什么?怕乱。

满屏的怪,根本看不清谁在出招,更别提去背那些复杂的指令串了。

而 WT 就像是一张给新手的[限时体验卡]。在这个慢放环境里,新玩家有足够余裕去观察:哦,原来这个怪抬手是要劈我;原来刚才那招派生接 K 是这个动作。

魔女时间

它给玩家提供了一个低压力实验室,让你在实战中慢慢认指令、看派生、熟悉连招、记敌人动作、适应战斗节奏。

虽说这机制很出圈,但在神谷英树的设想里,WT 是被刻意用来当作一块缓冲垫,专门服务新玩家的理解过程。

WT 解决了来自敌方的压力

[低难度]下,WT 几乎是明牌工具,新手可以在减速环境中慢慢把战斗系统的基本轮廓拼出来,甚至你可以玩成回合制动作游戏,闪避进 WT 再一顿乱按。但到了[中高难度],敌人的节奏越来越快,玩家逐渐需要不再依赖 WT 来兜底,而是开始熟悉指令串与出招节奏。

再往上,到了[CLIMAX 难度],白金干脆把魔女时间整个拿掉。没有减速,没有额外奖励,战斗正式进入所谓的 Nonstop Climax Action(无间断高朝动作)

从现在开始,你唯一的闪避收益就是闪避本身——你躲开了攻击。

也正是在这个阶段,玩家往往才会突然意识到:自己已经不再需要那个慢下来的世界了

前面无数次的闪避与失败,早已把敌人的出招节奏、自己的指令逻辑刻进了肌肉记忆,闪避变成了一种近乎本能的反应,如同呼吸一样自然

WT 在这里完成了它的历史使命,体面退场。

这是我觉得《猎天使魔女 1》最“鸡贼”也最伟大的地方,它先给你拐杖让你学会走路,等你跑起来了,再把拐杖撤了,你发现自己已经成了一个不用看提示也能在刀尖上跳舞的高手。

非常优雅的难度引导,就是现在的玩家可能不太能接受了。

但是 WT 并没有真正解决我们的问题,WT 也有个硬伤:要触发 WT,你就必须要闪避。

设想一下,现在你想打出 PPPPPK 的连段,但是在第四个 P 这里,你躲避了敌人攻击,按照普通 ACT 的设计模式,哪怕你触发了 WT,那也只能在 WT 内重来一遍。

这样的话,岂不是只把问题从“被敌人打断”转化成了“被自己打断”?

为什么一闪避,连段就一定要重来?

《猎天使魔女 3》里面 Offset 的官方叫法

就在这个时候,系统真正的“底层答案”才被推到台前

在大多数清版砍杀类游戏里,只要你在连击过程中选择防御或闪避,已输入的连段就会被判定为失败,必须从头再来。攻击生存是两个相互排斥的单元你要么攻击,要么保命,很少有中间状态。

《猎天使魔女》显然不打算接受这种二选一,于是引入了Dodge Offset(闪避连击,以下简称 OS,因为初代除了闪避还有别的兽化 Offset)这套机制。

《游戏设计的 236 个技巧》图 1.9.15 连击与闪避连击

通过 OS,玩家可以在连击过程中,在不松开(HOLD 住)当前 P 或 K 输入的前提下直接进行闪避。闪避会中断当前招式的动作执行,却不会清空连击判定。

换句话说,招式被打断了,但连段没有。你可以借着闪避躲过敌人的攻击,然后从刚才那一段连击继续派生,仿佛什么都没发生过。

这一步设计,直接改变了连段与闪避的关系

闪避不再意味着“放弃输出”,反而成了压缩连段时间、调整站位的工具。更重要的是,闪避本身还具备极高的取消优先级,玩家可以用它主动打断后摇较长的招式,更早把连段推向最后的重攻击收尾

《SF 研究室》

于是,重攻击的大手大脚✊不再只是“连段打完后的奖励”,学会 OS 之后就变成了一种可以被主动调度的战斗资源

连段搓招也不再是线性流程,而是成为一个可以被反复折叠、延展、压缩的结构。攻击与闪避融为一体,战斗也从断断续续的交替,变成了一场持续不断的华丽舞蹈。

到这里,《猎天使魔女》才真正完成了一件其他清版动作游戏很少做到的事:你不只能决定打什么,也能决定什么时候打

在《猎天使魔女》里,OS 之所以会被反复拿出来讨论,说到底是因为它正面解决了一个几乎所有 3D 清版动作游戏都会遇到的老问题:高价值连段需要时间,但敌人从来不给你时间。

大手大脚✊作为连招收尾,伤害高、范围大、收益爆炸,可问题也很现实——它处在一整套连续输入指令的最后,而这段时间,足够敌人把你打断好几次。

但 OS 给出的答案也非常干脆。

你不是怕被打断吗?那么我允许你在连段中嵌入闪避不就行了。

也正因为如此,高水平玩家反而会主动频繁闪避,但不是为了保命,而是为了压缩连段、跳过不理想的中间招式,让每一次出手都尽量逼近最强力的最终攻击。

这正是 OS 的真正价值所在,它不是为了“连段而连段”,而是让攻击和招式在实战中重新变得有意义。

以双枪为例,你既要确保指令输入准确,能够顺利打出编织,又要时刻注意和敌人之间的距离,保证大手大脚✊的攻击范围能覆盖目标。

这种对中距离站位、时机和取消优先级的综合考量,让《猎天使魔女》的立回拥有了极高上限,也让连段真正成为战术选择,而不只是表演素材。

现在我们再把 OS 和 WT 放在一起看,系统的设计意图就更清晰了。

WT 是通过降低敌人攻击密度,给玩家制造一个无干扰的输出环境;OS 则是在正常时间流速下,通过存招与取消,优化玩家的指令输入空间。两者看似方向相反,解决的却是同一个问题:如何在高攻击欲望的敌群中,把长连段打完,让大手大脚✊稳定落地。

也正因为这个共同目标,才会出现“OS 才是核心,WT 只是噱头”的争论——但实际上,少了任何一个,这套系统都会明显失衡。

毕竟大手大脚✊与闪避 才是《猎天使魔女》真正的核心,而 WT 与 OS,都是为了让这个核心在不同阶段、不同难度下都能成立的两种进阶手段。

于是三件事终于连起来了:

HOLD 解决了手速和输入压力,WT 解决了认知和学习成本,OS 解决了实战冲突。

这就是《猎天使魔女》自洽无比的[战斗系统],大手大脚✊作为驱动齿轮,带动着整个战斗系统 ,一旦咬合成功,整套战斗就会自己转起来。

* 本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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