试玩了Bungie的“搜打撤”大作之后,游戏总监对我们说……
创始人
2026-02-12 00:09:37
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如今搜打撤也要研究怎么配装了。

《失落星船:马拉松》(以下简称《马拉松》)是Bungie出品的搜打撤FPS游戏,也是索尼互动娱乐寄予厚望的GaaS(服务型游戏)之一。当然,搜打撤市场已经相当激烈,其中不乏一批富有竞争力的对手,给Bungie和《马拉松》带来了不小的压力。

不过在2月初,《马拉松》在上海举办了一场线下试玩会。从3个小时的试玩过程中,我还是能感受到这部游戏带来的新气象。

试玩会现场

每个人桌上都有一副《马拉松》限定款手柄

它试着在一众搜打撤游戏中做出差异化,同时又不想失去Bungie射击游戏的本色,甚至正是这种本色,为《马拉松》赋予了一股朝气。

新生代玩家了解Bungie大多是通过《命运2》,而这次的《马拉松》,也确实从《命运2》继承了不少东西。

这不仅是指表现层面的制作功底、科幻美学,还有游戏内对蓄力能量武器、大口径手枪与无托式结构步枪的偏爱,也包含一些关于FPS游戏的设计理念。目前来看,这些要素是《马拉松》在实际上手的游玩体验过程中,最具特色也最有竞争潜力的部分。

Bungie游戏的PVP环境下,半自动武器几乎没弱过

和《命运2》“缚丝”技能一个模子刻出来的抓钩

作为一款“搜打撤”框架下的游戏,《马拉松》在一定程度上重构了“撤离”的目的性:比起带着价值多少“数额”的财产,更宝贵的往往是带有特殊词条的装备。

在《马拉松》,你能搜刮到的很大一部分高级战利品,就是含有词条的装备。包括“植入物”与“核心”栏位的装备都有词条,就连枪械也能安装带词条的配件。同时,玩家在游戏中扮演“疾行者”,操纵一具死亡后自动上传记忆的外壳,不同型号的外壳拥有不同的技能,要跟装备词条搭配, 形成用途各异的构筑

像“救援”外壳靠医疗无人机回复队友状态

从某种程度上来说,《马拉松》实现了“我不希望敌人捡起我的装备就可以用”的玩法,玩家间多了一层潜在的竞争维度。

那就该考虑携带降低无人机冷却时间的装备

会有一些构筑能从容应付游戏中强度不低的AI敌人,但更多构筑只为有效率地消灭其他玩家服务。《马拉松》注定是一款重视“打”的搜打撤,它不惜简化同类游戏中常见的甲弹对抗和经济要素,加长TTK(击杀所需时间),只为凸显玩家枪法和构筑之间的对抗。

战前准备界面

除了令人耳目一新的局内对抗,《马拉松》的试玩版本也展示了初步自洽的局外养成要素。玩家“疾行者”要给好几家反抗UESC的阵营打工完成任务获取声望,再像点天赋树一样,换取角色基础性能的提升、仓库扩容、更高级装备的购买权限等福利。

这部分内容跟其他搜打撤大差不差,但是熟悉Bungie的玩家都知道,他们最擅长的恰恰在于配装与词条的多样化程度,我非常期待阵营升级拉满之后T0构筑之间的“神仙打架”。

阵营升级界面

当然,对于“搜打撤”这类主打多人的在线游戏,运营和玩法设计一样重要。目前的《马拉松》面对这边厮杀激烈的红海,也有着一些问题等待解决。

比如搜打撤有死亡惩罚,而《马拉松》又注重PVP战斗,容易劝退新人。它需要有一些照顾新手的设计,鼓励新手战胜挫败感,反复尝试。

另一方面,《马拉松》计划采用赛季制,赛季结束时删档清空仓库,进度清零能够瞬间解决新手打不过老手的匹配平衡性问题,但老玩家的积极性也会受到严重影响。它需要有足够的更新内容,去维持玩家每个赛季都回来玩的动力。

围绕局内体验、局外养成,以及长线运营等相关问题,我们跟《马拉松》的游戏总监乔·齐格勒(Joe Ziegler)聊了聊。能在交流中感受到,乔与Bungie对《马拉松》这部作品依然抱有相当程度的信心。

以下是采访内容,为优化阅读体验,做了一定程度调整与删减。

游研社:目前的游戏市场迎来了撤离射击游戏的井喷期,《马拉松》打算通过什么竞争点从中脱颖而出?

乔:从表面上看,《马拉松》怪诞瑰丽的世界设定,是它打造独特辨识度的核心根基。同类游戏基本多以“求生”为起点,但是要在太阳系之外求生,究竟意味着什么?你要携带哪些工具才能存活?你在这样的外星星球上面临着什么样的生存威胁?这里是否也遵循同样的物理法则?

我不再是一名困在丛林或某处废墟孤城的士兵,而是被抛入太空的半机械人,去探寻一个消失殖民地背后的重重谜团。在这个世界里,我的行动方式、游玩风格、所能达成的目标,以及达成目标的路径,都截然不同。

《马拉松》的故事发生在人类的废弃太空殖民地“天仓五IV”

游研社:《马拉松》继承了Bungie游戏出色且独特的射击手感。仅就这部游戏而言,你们是怎么实现这一点的?

乔:我们把这么多年做FPS游戏的经验,应用到了《马拉松》的核心玩法中。

玩过 Bungie 过往作品的玩家,既能认出我们其他游戏中塑造射击体验的核心元素,也能发现一系列独特的创新设计,这些设计都是为了强化《马拉松》专属的核心生存射击理念。

像节约弹药这种核心设计思路,就是想让玩家觉得,靠自己的射击技巧就能做好弹药管理;而这个想法,也是我们在游戏里设计不同弹药的核心依据。还有个核心要点叫射击节奏把控,我们想让玩家感受到每把枪都有使用上的优劣,玩家要学会适应这些特点,甚至根据这种特点来调整枪械配装;配件、交火场景和PVP玩法的设计都遵循了这一思路。

游研社:《马拉松》注重战斗和构筑的乐趣,也难免存在一定的上手门槛。你们觉得,新手或者不擅长战斗的玩家,应该如何快速入门?你们打算如何调整《马拉松》中搜刮、PVE和PVP战斗的比重?那些更喜欢PVE体验的玩家能否同样享受这款游戏?

乔:我们做的肯定不是只有PVE模式的游戏。从PVE视角来看,我们确实打造了不少很有吸引力的元素,例如高难度敌人、环境威胁等。但《失落星船:马拉松》的核心,是在资源与奖励都很稀缺的环境下营造出紧张感与故事线,玩家将为争夺这些资源和奖励展开激烈竞争。也就是说,PVP在很多情况下都是不可避免的

与此同时,我们也为玩家提供了非暴力的互动工具,供倾向和平的玩家使用:例如近距离语音功能,甚至可以向倒地的敌人递出物品使其自行复活,这些都是可选的交互方式。我们期待看到玩家在这个没有明确“对错”的环境中演绎自己的故事,而局内的走向,完全取决于同局玩家之间的互动与选择。

“无法确定其他玩家是否怀有敌意”的紧张多疑,是生存体验的核心内核——正是这种未知感,驱动着每场疾行的不可预测性。

虽说战斗在所难免

但从宣传片来看,和敌人组队撤离也是一种玩法

游研社:在《命运2》PVP中,会有那种玩家守护者利用异域装备强化过的技能大杀特杀的情形。《马拉松》会有这种情况吗?或者说,技能与构筑会在多大程度上影响游戏的战斗体验?

乔:在《失落星船:马拉松》中,配装与技能是制定战略战术、攻克生存挑战的关键部分。虽然枪战仍然是游戏核心,同时也是配装与技能体系的重要组成,但回血、掠夺、移动与环境探索同样也是生存玩法的核心内容,而玩家的装备选择、配装搭配、疾行者外壳选用,以及技能使用,都会极大强化这些体验。

《马拉松》与《命运》的关键区别是:《命运》的玩法围绕“玩家化身超级英雄对抗邪恶势力”展开。而在《马拉松》中,我们想让玩家体验在这个极度危险、本就没有明确“善与恶”的异星世界求生的挑战:万物都在虎视眈眈地盯着你的性命,让你觉得自己既像猎人,又随时可能沦为猎物。

当然,随着游戏经验的积累,玩家的能力会不断提升,解锁更多强力装备库,让每场疾行都更有准备。但核心在于,无论玩家实力多强,玩家都将面临挑战,不管是PVP还是PVE模式,生存都将是核心体验。

游研社:《马拉松》决定采用赛季删档制,能跟我们聊聊删档的细节吗?在你们的预期中,一个赛季大致会持续多长时间,玩家肝出大部分的阵营任务升级又要多久?怎样保证玩家在每次删档后重新开荒的积极性?

乔:《马拉松》的每个赛季都将是全新的起点。我们对赛季的定位,更像是一场持续数月的“肉鸽式冒险”

每个赛季,玩家都将面临资源有限的开局,要靠不同的方式慢慢变强,走出属于自己的独特成长路径。为践行这个理念,每个赛季都会融合新内容与新系统,对赛季玩法进行实质性的重塑。话虽如此,但玩家账号层面也会保留部分内容——比如玩家通过解锁或付费获得的装饰性道具,都会在赛季间延续保留。

赛季时长约为3个月,即每个赛季大概12周左右,前后误差不超过一周。我们近期会详细公布赛季成长体系的具体内容,玩家能在每个赛季的游玩过程中体验到循序渐进的成长感,玩得越久就越强,不断迎接各种新的挑战。无论玩家的游玩时长多少,都能在整个赛季中获得稳定的进步,这就是我们的目标。

游研社:《马拉松》正式上线时想必需要面临很大的反作弊压力,你们打算怎样应对?

乔:我们始终致力于保障《失落星船:马拉松》的游戏安全,维护高诚信度的竞技环境。这类玩法的游戏非常容易受到漏洞与作弊行为的严重影响——而作为玩家,我们也真切体会过“一局游戏被不良玩家破坏”的挫败感。

为此,我们做了大量的防范工作,但更重要的是,我们已经做好应对任何作弊情况的准备。众所周知,网络游戏的作弊问题是不断变化的难题,需要持续不断的应对措施。

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