
去年年底,我们报道过这件事情。虽然当时各大社交媒体上都能刷到开会打游戏的帖子,但要说真的在严肃会议软件里开黑,大多数人还是当个乐子在看的。
——结果几个月过去,我没想到,大家伙好像有点当真了。
具体表现在于,这事不是一阵风潮就过去的样子,而是常看常新,年关将近,社交平台上不断有玩家分享新故事,几乎每天我都能在小红书上刷到“谁发明的用腾讯会议打游戏?”

而在玩家之外,厂商这边也明显开始“接”这股热度了。腾讯会议这段时间,真的把元宝纪要当作招牌卖点,今年春节更是与《无畏契约》展开大规模联动,不仅发起合作征稿,还在产品端内上线了虚拟背景、会聚模式。

可想而知,在官方的有意推动下,本就陆续不断的安利帖自然迎来了一波又一波的新爆发。

于是事情就发展成了眼下这副局面——玩家和官方正在共同协力,把“开会打游戏”这件事常态化,大家好像是认真地在期待,让“开会”成为一种普遍的游戏模式。
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非要说的话,用会议软件玩游戏,其实并不算什么新鲜事。
在大家都坐在家里不方便出门的时期,会议软件需求旺盛,成长迅速,当时就有不少玩家借助屏幕共享等功能,来实现“线下一起玩游戏”的氛围。
这个时候,“开会”满足的是人基本的社交陪伴需求。包括最近几年,时不时就能看到一些诸如“男朋友开腾讯会议给我打游戏”的帖子,实际上也是差不多的道理。

看得再远一些,像大家熟悉的YY、早年辉煌过的新浪UT等等语音软件,也都是碰上了彼时MMO的爆发式增长,乘着东风起飞,满足的是大型多人在线游戏中玩家复杂的、琐碎的实时沟通需求。
从这个角度看,腾讯会议如今成为玩家群体的新宠,最重要的原因其实是,“元宝纪要”对应上了新时期玩家的情感需求。
“元宝纪要”本身就是一个挺耐人寻味的角色——这里说角色,是因为相比其工具属性,玩家常常把它看作一个有思想的具体的人。
符合大众想象的元宝纪要工作场景,是工作汇报、技术评审、业务谈判。AI需要承担的任务,在于记录会议内容,总结、提炼有效观点信息。
而在游戏开黑中接入“元宝纪要”,你会看到它艰难地理解开黑过程中玩家随口的胡话,梳理毫无逻辑的即兴发言,还要强崩着给个正儿八经的结论。
把体面变成搞怪,把严肃变成调侃,本身就是一种极具游戏气质的娱乐精神,“元宝纪要”的形象也因此更为人性化,甚至给人一种亲切感。

有种满身绝技,满腔抱负,结果碰上老板胡搅蛮缠,又不得不咬牙硬干的美。

不难感受到,这种对游戏进行“总结”的方式,记录和关注的侧重点倾向于玩家之间的互动,以及对细微情感的捕捉,玩家其实也不指望它真能抛出什么有价值的指导性意见来,更多是帮助回忆,乃至挖掘游戏过程中种种一闪而过的只言片语。
很多事情是这样,发生、经历的时候其实没有意识到什么,等到回头来看时,感觉却不一样了。
作为对比,玩家当下熟悉的游戏“总结”形式是各游戏内置的评分系统,客观、数据驱动、结果导向,理性地为玩家的每一次游戏行为打分,结果日常遭受质疑乃至攻击,甚至连带着背后的游戏厂商一起不受待见。
不是要批判评分系统,而是说游戏作为娱乐项目,终究是需要一些人情味的。玩家的情感需求没有得到满足,压力自然累积,积攒到一定程度,就容易顺势爆发并导向游戏厂商。
如此情势下,自带体温、努力去理解玩家、却又时常口吐怪话的“元宝纪要”,也迎来了自己的风口,变成当下玩家与厂商共同的香饽饽。

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游戏评分系统的天生困境,在于明明作为服务提供方,却不得不给用户打分,属于倒反天罡了。
首先,玩家不一定乐意被打分、被评价。大家都知道分数能起到激励作用,能给与游戏目标,但并非所有玩家都追求变强,更不是每个人都有职业选手一般的争胜心。抱着娱乐的心态打开游戏,结果还要给评分系统评判一番,甚至没处还嘴,心生怨气也属正常。
更何况,这个评分的说服力也存疑。去年年初“小明剑魔”的出圈梗“我爸得了MVP”,其实已经引发过一波关于游戏评分系统的讨论。随着游戏越来越复杂,玩家正对评分系统提出越来越高的要求。

游戏厂商也头大,打分是异化玩家付出,不打分玩家没战绩可查,左右不是人,然后卡在中间挨骂,而且往往是游戏影响力越大,受众越广,挨骂越多。
一根筋两头堵,“元宝纪要”算是提供了一条另辟蹊径的出路:分难打?那就别打啦。
玩家需要战绩作为游戏成果展示,但战绩又不是只有打分这一种形式。评分系统是个黑箱,背后大多涉及复杂的数据统计和公式计算;“元宝纪要”也可以算作一种战绩,只是更加感性,同时又开放透明,你别管得出的结论离不离谱,起码分析起来头头是道——分析样本还确实都是你说过的话。

这事放在前两年或许还行不通,毕竟AI太笨的话,就和评分系统一样像台冰冷的机器,输出的内容也莫得感情。但近段时间AI的发展肉眼可见越来越注重活人味,gpt也一度成为不少人的赛博恋人,连带着AI纪要也越来越会读空气。
去年11月,10亿美元估值的AI产品Fireflies.ai的成长故事广为流传:两位创始人透露,在项目初期资金告急时,他们假扮AI参与会议,手动记录100多场会议笔记服务客户,并由此为“会议笔记自动化”的产品理念做了初步验证——AI纪要“真人感”的重要性和优势由此可见一斑。

谁能想到ATM里真的有人呢?
包括去年更早时候,腾讯会议宣布“元宝纪要”全新升级,主要的宣传点也落在了“真人感”上,强调的是能够读懂潜台词,把握关键态度和细致情绪,获得完整立体丰富的会议信息。
应用在游戏场景,就变成元宝纪要能够洞察游戏过程中的情绪、态度、气氛,并尝试理解玩家的意图、偏好和需求。
如今玩家被腾讯会议吸引,很大一部分原因也是因为“元宝纪要”常常以一副冷面却吐槽的态势复现富有画面感的游戏场景。玩家一下感慨“这都能看懂”,一下又惊讶“还能这么解读”,最终记住的往往是游戏过程中的“金句”和当时的感受,胜败和评分倒显得没有那么要紧了。

得益于此,游戏厂商也能够暂时逃离左右为难的“打分陷阱”,还顺道加强了游戏的社交属性,相当于外挂了个更高强度的合作玩法。
这也解释了,为什么在商务工作场景之外,为什么越来越多人在各种奇怪的场景使用“元宝纪要”。元宝纪要实际上服务的是人与人之间的交往过程,而人与人的交往,远不止“会议”这一种形态。
结语
过往的玩家语境中,“开会”和“纪要”往往意味着某种固定的游戏特征。
狼人杀、剧本杀、TRPG跑团……不少从线下诞生的游戏类型,都被调侃过“开会”,指代的含义是,一方面游戏刚需高互动、强社交;一方面玩法挑人,需要对电波,很多人会觉得“坐不住”。
经营类或SLG这种长周期,慢反馈的游戏,常常有玩家或者专门的“史官”记录游戏的发展经历,从而加强游戏在情绪上的反馈。
说白了,以前这些存在“开会”和“纪要”要素的游戏内容,更多是被玩法结构倒逼出来的特色:不说话,不记录,有些事情确实容易忘。但现在,“开会”这件事正在从一种自我调侃,变成一种又能玩又极具社交媒体分享价值的玩法:队伍房、语音房、临时大厅……还有元宝硬能给玩家们整理出一份又一份可以回放的游戏记忆。
随着工具的进步,限制在消失,特色被放大,可以预见的未来里,大概会有越来越多不同类型的玩家体会到“开会”和“纪要”能带来的游戏乐趣。
所以,这场热潮的本质,其实不是“腾讯会议让大家突然爱开会了”——它只是把玩家本来就存在的社交冲动,找到了一个看上去最离谱、实际上最合适的出口。