《战极死游》试玩:一场硬核的死亡之旅
创始人
2026-02-12 00:22:08
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提到以“死亡游戏”为主题的经典游戏,《弹丸论破》绝对是绕不过去的一环。其独特的黑色幽默、极具辨识度的画风与配乐在多年间为系列赢得了一众粉丝,其幕后缔造者小高和刚也就这样进入了大众视野中,并在多年的从业生涯中形成了自己独一档的“小高式”风格。

而对刚刚正式公测、由Akatsuki Games开发的动作RPG《TRIBE NINE:战极死游》(后简称《战极死游》)来说,这种独特风格也正是其优势所在。

身为本作的原案担当,小高和刚团队为游戏注入了浓重的个人色彩。无论是“粉血”这类细节,还是角色设计风格,又或是极具风格的“小高味”配乐,各种要素都足以让许多《弹丸论破》系列粉丝感到亲切,而这些也都让游戏赢得了不少玩家的关注,并在“死游测试”、“死游体验版”后,于今日开启了正式公测。

不过,虽然这样强烈的个人化风格构成了游戏的表象,但在实际游玩了正式版后,笔者也发现了本作在战斗等方面也有着自己独有的气质。

值得探索的新东京国

对我来说,《战极死游》最亮眼的部分莫过于其美术与画面风格了。

在本作的世界观中,整个世界已经走入了高度自动化,游戏开场玩家就能看到各类高科技机器人和卫星武器轮番亮相。而在这样的背景设定中,《战极死游》也以赛博朋克美学风格为主基调,将现实中的东京打造成了游戏中看上去迷离魔幻但街头气息浓重的“新东京国”。

在此基础上,游戏采用了两种截然不同的画面规格。当玩家在探索新东京国时,游戏采用了近些年来许多经典JRPG比较偏好的HD-2D画面技术,塑造出了本作世界于探索方面不输于业内任何作品的画面质感。

而在战斗、过场动画方面,游戏则采用了质感相当优秀的3D画面,人物立绘也应用了全3D建模,每个角色也都有着相对应的多套动作模板,其动作和表情细节处理得非常到位,这无疑大大增进了玩家游戏体验。

除了这些小细节,本作的大场面也的确超出了笔者此前的预期。拿游戏序章的一段过场来剧情说,主角从绝望到燃发希望,最后冲反派打出全力一击的演出效果堪称炸裂,极具张力的特效,加上画面分镜、声优的精彩表现助力,令序章的这段演出在质量可观的3D技术水准上极大燃起笔者情绪,为接下来的游戏体验打下了一个相当出彩的开局。

当然,优秀的画面美术仅仅为游戏搭起了一个不错的布景,决定游戏世界是否值得探索仍取决于新东京国本身“有没有料”。

好在,新东京国确实有不少值得一探的地方。随着探索涂鸦、宝箱、街边广告、带着各种小游戏的机关、各路商店等要素,玩家可以循序渐进地了解游戏的世界观与剧情;而各路支线任务和“裂口”等特殊副本,它们通常被置于主线故事的必经之路上,基本可以充当调剂主线节奏的工具。加上诸如“难度之门”这类根据玩家实力调控进度的世界机制,玩家也因此能够在游戏中始终维持一个相对舒服的游玩节奏。

游戏中自然也有每日任务,但它们基本都不会拖慢玩家推主线流程的节奏

更加硬核的战斗体验

相较于十分出挑的画面,本作的战斗系统却并不复杂。主要攻击和次要攻击、闪避、反击、特殊攻击、连携技和大招,这些便是游戏中为玩家所能提供的全部动作输入模组。换句话说,本作在战斗的操作逻辑上基本遵循了该类型游戏的主流设计思路。

基本操作都在右下角进行了标识

但对广大玩家来说,这样朴素的操作模式其实是一件好事。在此前的测试中,游戏也曾尝试过一些较为复杂的攻击输入模式,但这却让游戏的难度曲线陡增,玩家们也纷纷反馈战斗系统过于苛刻。也是因此,两次测试将改动重心都放在了简化操作模式上,而就实际体验来说,这些改动确实让战斗变得不再那么繁琐,整体体验好了不少。

而且,虽然当前版本简化了操作,但想要驾驭好这套机制却仍非易事,尤其在游戏中“Tension”系统的配合下,这套战斗机制玩起来也远没有表面上那么简单。

这套Tension系统类似于角色能量值。一方面,攻击性强大的角色终结技需要消耗己方的Tension能量;而在另一方面,游戏还加入了“Tension卡片”机制,玩家的每个编队都可以选择五个卡片进行搭配,其中每个Tension卡片都需要消耗相对应的Tension能量值,从而为角色提供战斗数值加成和各种各样的技能效果,帮助玩家更快地解决战斗。

除此之外,敌人也有一套自己的Tension“能量表”。随着Tension提升,敌人不仅会有更高的攻击力,它还会采取攻击频率更高的“连续进攻”让玩家难以招架。尤其在面对多个敌人的情况下,整场战斗就会因此变得相当棘手,笔者常常因此死在敌人手下,由此深刻领悟了“死游”的含义。

在这种情况下,熟练掌握精确闪避、精确反击的时机就成了关键,尤其本作的精准反击可以在免疫伤害的情况下中断敌人的连续攻击,并对敌人造成十分可观的伤害效果。但精准反击的时机却也往往不好掌握,尤其本作的强力BOSS几乎都有着自己的一套机制,这也让游戏在简单的操作逻辑上有了更为硬核的战斗体验。

也是因此,如何增加己方的Tension等级,根据当前战斗情况如何利用Tension能量来让战斗事半功倍就显得尤为重要,再加上一些Tension卡片之间也有搭配效果,每个编队中卡片的搭配方式也成了玩家需要思考的地方,而这无不让游戏的战斗体验更具策略性。

除了即时战斗,“XB战极棒球”也是本作战斗玩法上的核心。在游戏中,它表现为现实中的棒球运动,只是将整个城市都当作了棒球场跑垒也是在城市的各个地点间来回穿梭……当然,这套机制实际上并非真是让玩家们打棒球,而是更像《弹丸论破》系列中的言弹机制,玩家需要根据对方话语中的破绽,找出能让对方破防的话术,而在打出正确的语句后,角色便会遵循棒球的规则投球或挥棒、跑垒,最终拿下比分。

诚然,XB这种杀手锏通常只在章节底的最终BOSS战中亮出。但每一次的XB都会带来十分精彩的演出体验,就这点来说,这一玩法本身也是对玩家通过每一章节的奖励,同时也让《战极死游》的游戏体验变得更加独特。

“那味儿”最冲的一集

值得一提的是,《战极死游》本身是个跨媒体企划。两年前,该企划就已经由一部动画打了“排头兵”,为本作定下了这片名为“新东京国”的世界观基础,游戏的许多设定基本都可在动画中找到线索和解释,甚至还有不少从动画版继承下来的角色,更不用说游戏中那些与动画版相关的彩蛋了。

首发版本中就有不少在动画里登场的角色

不过,这却并不会影响新玩家理解本作的世界观与剧情。一方面,本作发生在动画时间线的两年后,此时的新东京国早就变了模样,新的势力为这片土地带来了巨大的变化,也为游戏带来了大量原创设定;而在另一方面,玩家自一开始扮演的便是一个失忆的少年,此时的他对新东京国的一切一无所知,这也为玩家们能够更方便地借以他的视角逐渐发掘“新东京国”几年间所经历的种种。

当然,因为小高是整个企划的原案,《战极死游》的世界观设定也不免带上了些他的风格。比如新东京国中的二十三个城市各有不同的“统治规则”,其本质就是形式不一的死亡游戏。而在形式上,这些统治规则在设计上也都有典型的小高式黑色幽默,总能让人想起《弹丸论破》中那些风格特异的“处刑”,名字更是“出音味来”。除此之外,各种路人对话、城市中的各类广告和商店,细节上都不免给人一种“似是故人来”的观感。

比如品川城的规则就叫做“谄媚✩断头✩求生存”

除此之外,剧情本身更是有着不少类似“开头死女主”这类让老玩家大呼眼熟的情节要素,更不用说本作中不少角色在性格、颜艺、说话方式上都带有很多老粉熟悉的经典角色的味道。也是因此,虽然《战极死游》玩起来独具一格,但在此之外若是细细品味本作,也无疑能让无数慕名而来的“弹丸老粉”会心一笑。

结语

这次《战极死游:战极死游》正式版在很多方面都补全了此前测试中暴露出的很多问题,优秀的画面美术和精彩的演出也都超出了我对其原本的预期,而朴素但又偏硬核的战斗也令游戏多了些挑战性,让我有足够的动力去研究游戏中的各路招式,这些都为游戏注入了其独特的魅力,更不用说游戏在世界观设定、剧情、人设细节上的表现也常常令笔者这个“弹丸”老粉狂喜。

当然,作为一款长线运营的游戏,正式开服后官方的运营态度也会极大影响着游戏本身的质量与评价。不过就此前两番测试中针对各种反馈一一回应的表现来看,正式版公测后官方仍然会对社区中的各种反馈持积极态度。也是因此,笔者相信正式启航后的《战极死游》,能够在市场的茫茫大海中,稳稳地寻出自己的一块闪亮之地。

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