
或许在多年以后,我们才会更加意识到这一年的特别。
春节前的这一个月里,国内办了好几场属于自己的“年度游戏评选”。
类似的活动过去也一直有在办,但国内游戏行业发展在很长时间里主要集中在网游、手游,所以这类评选也大多偏重于此,很少会涉及单机游戏。
即便是那些带上单机游戏的评选,通常也要么是隔空给海外大作颁奖——对方或许都不知道自己得了这么个奖;要么是在国产单机里“矮子里挑将军”——不是说这些游戏不够好,而是国内单机游戏很长时间里几乎等同于“独立游戏”,销量和关注度都有限。
但这种情况在今年发生了非常明显的变化。
比如已经办了10年的TapTap年度游戏大赏,往年都是以评选手游和独立游戏为主,今年不仅增加了“年度国产PC游戏”奖项(由《逃离鸭科夫》获得),还找来了《33号远征队》的创意总监来颁奖。

在主要由国内媒体参与评选的“UGA游戏大赏”上,《天国拯救2》获得了包括“年度游戏”在内的四个奖项。开发商战马工作室的市场总监来现场领了奖,回去后也把获奖的消息发在了官方账号上。

IGN中国则是首次办了个“国产单机年度评选”,评选对象仅限于国产单机游戏。除人气奖由玩家票选以外,采用业内评审制。
相对而言,这个评选办得比较低调,一场线上发布会就把奖都给颁了。但它的特别之处在于:这是国内第一个仅聚焦于“国单”的评选,没有海外游戏和手游网游加持,也评得有声有色。

在几乎没做什么宣传的情况下,直播回放也有75万的播放量
这几个奖的评审体系、评选对象都有着比较明显的差异,而我觉得这恰恰是国内这类评选在当下最特别的地方——不是模仿或照抄包括TGA在内、海外现有的那些游戏评选,而是大家出发往好几个方向探索,且每个方向看起来都有前景。
这也构成了国内当下游戏行业发展的一个侧影——显然只有当一个行业基石越发完备、开始向上发展的时候,这类评选才能像这样显现出价值。
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“对于国产单机来说,今年(2025年)是个大年啊!虽然可能没有黑神话这种世界级的产品,但是无论从口碑上还是从销量上看,今年的好产品很多。能给人一种‘国单这几年可真不错’的感觉。”
浅水是TapTap的主编,同时担任了今年TapTap年度游戏大赏和IGN中国年度国单评选的评审,这是她今年参评时最主要的感想。
如果让比较传统的单机游戏玩家来说,这一年肯定怎么也算不上一个“大年”:主机“御三家”索尼、微软、任天堂都没能推出什么代表性的第一方游戏,《怪物猎人:荒野》《刺客信条 影》这类偏向传统3A标准的游戏也没带来太多惊喜,整体上突出一个平淡。
甚至可以说,单机玩家们已经很久没有迎来一个传统意义上的“大年”了,可能只有等到GTA6真正发售那一年,才算是打破这种状况。
国产单机游戏的发展却与之形成了一种“错峰”——在过去一年里,仅是大型3D动作游戏,就有《明末:渊虚之羽》《无限机兵》《失落之魂》三款发售,这放两年前都是让人无法想象的。
除此之外,去年还有包括《黑神话:钟馗》《古剑》在内的多款近3A级别的动作单机新项目公开。实际上除了过往积累够深的日本之外,目前应该也再没哪个国家的游戏产业,像这样积极地涉足这个领域了——从这一点来说,真正属于国产单机的“大年”可能还在路上。

这次IGN中国的评选里“年度最受期待奖”就很能体现这一点
更重要的是,行业里的资源与市场的关注,并非只流向这些大型项目。
根据“国游销量年榜”的统计,今年有4款国产买断制游戏的销售额破亿,以往每年则最多只有一款。以及过去列举国游销量前20名,到后排往往就只有几万销量了,今年这一“起步标准”则达到了15万。

实际也能看到,销量榜上的游戏类型是非常多样的
“头部很难说明市场走向,腰部尾部的扩大才标志着整个行业的变化。整个(国单)市场池子有在游戏大小年的交替中不断螺旋上升。”明火是国游销量榜的运营负责人,同样是这次IGN年度国单评选的评委之一。
他也非常明显地感受到了国内单机领域在2025年所发生的变化:“从业者数量井喷,多个城市都有在形成本地的游戏业态,尤其是单机游戏做线下路演在这一年里演变成了一种常态。”
他还提到国游销量榜本身也在受到更多关注,尤其是来自产业端的接触,包括一些投资者、海外发行商会来向他们了解销量数字背后,一些开发商更真实具体的情况。
这一点其实和国内这类年度评选越办越红火的背后逻辑是类似的。它们都有着非常明确的功能性——因为产业正在进一步成型和扩张,吸引了更多来自外部的观察,需要行业内部来传递一些标准和定性。
包括TGA、金摇杆在内的欧美游戏评选实则也是如此,但正因为两边的游戏产业实则处于不同阶段,所以游戏评选也显现了一种截然不同的调性。
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在拿到来自中国的UGA年度游戏奖之后,来自捷克的战马工作室市场总监在后台向我们感慨:“真是不可思议,为了在美国获奖,我们努力了这么多年,在《天国:拯救》和《天国:拯救2》倾注了巨大精力,但最后一无所获。而在中国,这一切突然就自然而然地发生了,实在太有趣了。”
从那句“为了在美国获奖”里,多少能感受到一丝怨气。

可能和小岛秀夫的表情里显露的差不多
《天国:拯救2》本身明显是一款照着“3A开放世界”标准去打造的游戏——广袤的自由探索世界、丰富细腻的剧情任务、对文化内容的极致呈现。如果是按照当年《巫师3》或者《旷野之息》拿奖时的标准,它在去年本来应该没什么竞争对手。
但我们都知道,最终斩获无数奖项的是回合制游戏《33号远征队》。
这款游戏当然也有着很好的品质与亮点,只是它看起来通过场外因素赚取了太多加分项:“育碧叛忍”的身份、“独立游戏”的定位,还有“极致小团队靠创意获得成功”的故事。
这几年的欧美业界正在经历“3A瓶颈”“行业缩编”“AI热潮”所引发的大规模失业潮,确实需要这样一个“在全行业的‘中年危机’中寻找到出路”的案例来鼓舞人心。
但对于身处其他国家和地区游戏产业的开发者来说,这事儿就有点像是大家以为是来参加“年度最优秀游戏评选”,结果发现原来评的是“感动美国”。
反观国内这一轮评选的标准,恰恰是不约而同地尽可能忽视“场外因素”,更关注游戏本身。
就比如同时拿下Tap和IGN两边国单领域“年度游戏”的,并不是那几款更能体现行业“工业化水平”的大型动作游戏,而是让更多玩家乐在其中的《逃离鸭科夫》。

这本身其实也是一种向外界释放信号的“行业叙事”:正因为当下国内的游戏市场是上行的、行业是比较有朝气的,所以搞评选时的姿态也没那么瞻前顾后,能够只以产品论英雄。

根据中国游戏产业研究专家委员会&伽马数据的统计,国内主机游戏市场收入在过去三年内增涨迅猛
另一方面,高度商业化的TGA需要通过评奖来给播片广告引流,因而有着更强烈的“造神倾向”,甚至以此来塑造话题乃至争议。
但国内这些评选基本都还处于自贴经费来办活动的阶段——之所以愿意这么“为爱发电”,也是看好国内游戏产业的未来发展,因此更加重视自家活动的长期口碑,尽力体现公允性。
以IGN中国的评选来说,不仅设立了“年度未来可期奖”,表彰那些第一次推出新产品的新团队,还有专为在校生和毕业生团队设立的“年度课外作业奖”——获得该奖项的作品《尘之回声》的作者告诉我,这事儿甚至是IGN中国方面主动联系他们来参与的。
如果只是为了寻求商业化机会或是博取关注,显然完全没必要做到这个程度。

“年度未来可期”奖里提名的那些产品本身热度也并不是那么高
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说到这里,我们也差不多该讨论一个更务实的问题了:那就是在这行业中,究竟谁更需要这些评选。
一个比较明显的趋势,是国内玩家社区对于“该有个我们自己的TGA”的呼声越来越高了——这其中通常包含了“按照中国玩家审美来评选游戏”和“在评选中给予国产游戏更多关注”两个需求。
国内这些评选所发生的变化,很大程度上就是对这些呼声的回应。

尤其是面向国内游戏的部分,这和前一年大家争相给黑神话“披袈裟”的景象还不太一样。因为国产游戏有了更多较高品质和不同类型的产品诞生,今年才有了更多真正“选”的成分,玩家们对于评选结果会有讨论、甚至会有质疑,但没什么人会说评选本身没意义——大家需要一个销量数字之外的窗口,来表达自己的声音。
对于开发商来说,这些评选的作用就更显而易见了。
《无限机兵》的发行负责人提到一个比较有趣的现象:他们的游戏在今年获得的奖项大部分是来自于玩家票选的。
这一现象可能和IGN美国一开始给游戏打了5分连带恶评还有些关系。为作品花费了诸多心血的制作组为此感到过失落,玩了游戏后的玩家也为《无限机兵》鸣不平,因此更积极地去为其投票挽回声誉——对于制作组来说,比起评选结果,玩家们像这样用行动来支持,本身就已经是一种莫大的认可和鼓励了。

《无限机兵》拿到了这次由玩家投票选出的IGN中国“年度人气国单”奖,虽说IGN中国和IGN美国早有做切割,但对比当初的5分和如今拿下这个奖项,多少还是有种“爽文”感
除了提供这种情绪价值,包括《无限机兵》,还有拿到“最佳小众之光”奖的《动物迷城》、获得“年度未来可期”奖的《万手一体》,也都第一时间将这些奖项添加到了游戏的Steam首页。

IGN终究是全球范围内知名度最广泛的媒体招牌,所以不少开发愿意将这个奖摆在最醒目的位置
这种展示对于销量其实可能没什么直接作用,但用《无限机兵》制作人的话来说,这些奖项还是能侧面印证一些受认可的程度,对游戏建立口碑有所帮助,展示出来也是对关注这类奖项的玩家们表达一种感谢。
即便是对于那些被提名多于拿奖的“陪跑”作品来说,参与国内这些评奖也有其意义。
《黑暗世界:因与果》就是这样一款作品。游戏在音乐和技术方面的一些表现很突出,受邀参与了不少评选。但游戏本身属于比较小众的叙事类恐怖游戏,对于年度游戏这类奖项的竞争力就没那么强。
但游戏的创意总监和我分享说,作为一个体量有限的团队,他们参与这类评选的心态其实很朴素,就是希望能被看见:“在长周期的开发和运营过程中,团队有时候会陷入疲惫,会自我怀疑,这时候能想到有人读懂了我们写的故事、说我们月壤是一家特别的工作室,这种精神鼓励往往比纯粹的商业数据更能支撑我们。”

也确实很容易见到类似的评论
所以对于目前的国产游戏行业,尤其是单机领域而言,这类评选是玩家和开发者双向沟通的通道;对于想要了解国内相关市场环境与业态的海外厂商与发行而言,也是一个重要的观察窗口。
随着行业向前发展,对于这类评选的需求无疑也会变得更加显著。
结语
其实以现阶段而言,尽管国内玩家和开发者会说“我们也该有个自己的TGA”,但表达的意思大多也不是要去取而代之。
就像我们现在所看到的,这些评选不仅和TGA走的不是一条路,在共同满足国产游戏更多被正视、被关注的需求之外,彼此之间也方向各异,带有更多探索性质。
这背后,则是全球游戏行业正在发生的产业结构变化。
在2025年公开的数据里,Steam上的简体中文用户占比超过了50%,已成为最大的用户群体。
2025年Steam上最热门的游戏也不是什么3A单机大作,而是长线运营的GaaS类和偏小成本的单机游戏——两个类型恰恰都是目前国内产业发展比较蓬勃的方向。

欧美市场和传统3A游戏,已然不再是全球游戏市场的绝对中心了。
TGA的评奖标准很难适应这种变化。一方面是环境里“传统单机游戏>PC端GaaS游戏>手游”的鄙视链更加根深蒂固;另一方面,主机御三家一开始就是TGA的顾问委员会元老和主要赞助者,整个评选的构建基础就是“主机3A叙事”。

TGA既要通过“玩家之声”“最佳手游”等奖项来给颁奖礼引流,却又连一个颁奖环节都没给这些奖项设置,就正体现了这种矛盾
尽管如今主机厂商发展策略有了比较明显的变化,弱化了“独占”或是“3A”要素;同时也有了像是腾讯这样的新兴势力加入到了顾问委员会中。但要说推动整个奖项转型,目前来看阻力很大。
国内不仅在评选层面没有这种包袱,同时那些在TGA上获得提名、或是投放展示广告的产品,不论是纯单机还是GaaS,不论是中国还是海外团队,很大一部分都有着来自腾讯的投资背景——所以目前来看,如果国内真的也举办这样一个较高规格的评选,大概率也能以一视同仁的标准,去给予不同国家地区、不同类型作品展示自我的舞台,场面也不会差。

《神界》作为今年TGA上最受关注的首曝新产品,开发商拉瑞安就有着腾讯的投资背景
这在当下或许仍属于一种畅想,但国内游戏产业在这几年里所发生的飞速变化,让我相信它不会只停留于想象。
更重要的是,无论会不会有一个“中国TGA”诞生,来自于中国玩家和开发者的声音,都已经在向整个行业传播。