老外捧上天的“年度最佳”,在国内却沦为了“电子垃圾”?
创始人
2026-03-02 19:04:23
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1月15日,顶着“TGA年度最佳多人游戏”光环的《Arc Raiders》,在毫无预兆的情况下悄然锁了国区。

锁区前,这款游戏在海外正如日中天,市场表现堪称现象级。

发售仅三个半月,全平台销量突破1400万份;Steam日均在线人数稳定在25万左右,稳定前五,除去常年霸榜的三大巨头外,断层领跑其他游戏。

然而令人意外的是,这款在海外名利双收的大作,在国内却遭遇了严重的水土不服。相比全球市场85%的特别好评,国区好评率仅勉强维持在70%,差点就跌到褒贬不一。

不仅如此,国内外玩家社区的热度也是相去甚远。在海外,《Arc Raiders》是毫无争议的流量密码,Reddit社区里,关于战术流派、敌人攻略的帖子以秒级刷新。反观国内,贴吧的关注人数仅有五千,B站和抖音上的“干货”内容稀稀拉拉,甚至有不少还是从国外转载过来的。

一边是海外的狂欢,一边是国内的冷遇。这个号称“拔高搜打撤游戏标准”的《Arc Raiders》,到底出了什么问题?

一《Arc Raiders》的游戏体验怎么样?

我的评价是,很行,并且在这个分类里没有竞品。

作为前DICE核心成员操刀的作品,《Arc Raiders》的画面和美术在搜打撤赛道里有着金字塔尖级别的表现。

虽然游戏的背景选在未来时代的废土末世,但制作组没有搞科技感十足的赛博朋克,也没有走满目疮痍的废土脏乱差,而是采用了一种极为独特的“复古未来主义”风格。

街边废弃的老式汽车、复古的显像管显示器,略显笨拙的物理按钮、褪色的帆布夹克,共同构成了一个依稀存在于记忆里的80年代平行时空。

这种充满生活气息的怀旧感,在某种程度上又与游戏中侵略性极强、几何形状、红眼冷血的机械体形成了极其强烈的视觉反差。

当巨大的机械ARC展开结构,激光和炮弹齐射,你和队友们一边躲避,一边向其疯狂倾泻火力时,那股颇有《终结者》味道的临场感,足以让任何一个射击游戏爱好者肾上腺素飙升。

得益于Embark Studios的摄影测量技术,游戏内的大部分场景素材,都是通过扫描现实物体生成,有效地减少了游戏世界的塑料味。极致的材质细节,再搭配上全局光照系统,整个画面瞬间就活了过来,大大提高了游玩时的沉浸感。

而在玩法方面,《Arc Raider》可以说是真正的“独一份”。

在大多数搜打撤游戏里,PvE往往只是配菜。游戏里的电脑要么是像阿萨拉小兵那样一脚踢死的弱智AI,要么是《猎杀:对决》里充当玩家减速带的僵尸。

但《Arc Raiders》不同,它的PvE部分才是真正的主菜。

制作组在游戏里设计了十多种行为模式不同的Arc,侦察预警机“告密者”、见人就自毁的“爆爆”,甲高火力猛的“堡垒”,敏捷机型“跳跃者”等等。

这些机型的出现场景不同,攻略方法不同,并且强度颇高。最普通的“黄蜂”无人机一梭子全命中,半条血就没了,假如掉以轻心,那么即便是最不起眼的Arc也能给玩家轻易送走。

此外,游戏里没有自由市场,也没有大红大金的设计,玩家要搜刮的物资,是用来搞基建的材料,并且其中有不少直接来源于Arc的击败掉落。而与此同时,单人的火力输出并不足以击败一些大型Arc,因此和路人合作打怪,就成了《Arc Raiders》不得不品的一环。

于是,你会看到一些在其他射击游戏里极难见到的景象:两分钟前还互相对射的死敌,被一只突然出现的Boss“劝架”,双方在一瞬间达成了合作关系,默契十足地把枪口调转方向。

这是《Arc Raiders》最独到的游戏体验,也是制作组鼓励玩家去做的事。在大多数情况下,和路人一起合作PvE是收益最高的选择。游戏里Boss的掉落奖励非常慷慨,足够三四个人分食,主要资源点的物资也很充足,摸两下就能塞满背包。

事实上,如果你在出门之前看好自己缺什么,有针对性地搜刮,那么可能从进场到撤离,就只需要10分钟的时间,完美契合当下玩家们快节奏、高爽度的游戏需求。

单PvE模式来看,Embark Studios无疑为我们端上了一道色香味俱全的硬菜。无论是精致的卖相,还是实际游玩的味道都无可挑剔。

但游戏强制性的PvP,就像是大厨在出锅前狠狠撒下的一把香菜,对于好这一口的人来说,是点睛之笔,可在那些有忌口的人看来,这把香菜就是毁了一整道好菜的灾难。

二“Don‘t Shoot。”

这是《Arc Raiders》玩家社区里一句约定俗成的社交暗号。

喊出这句话,代表自己没有敌意,双方暂时停火,各走各路。

对同样揣着善意的玩家来说,这是一道免死金牌;但对见人就杀的“口人魔”来说,这是你可以任他们宰割的信号。

在《Arc Raiders》里,玩家能在这局游戏得到什么体验,很大程度上取决于遇到什么人。

假如你遇到了战斗时突然加入的路人盟友、以物易物的战地商人、给你丢物资不求回报的热心老哥的话。恭喜,你感受到了《Arc Raiders》里氛围感拉满的社交体验,每个人都在其中扮演了NPC的角色,这让整个游戏世界变得立体鲜活。

但是,不管你之前玩得有多爽,只要遇到一次喊完“Don’t Shoot”还背刺的小人,整天的好心情就都会被破坏。

而这种开盲盒的体验,恰恰是大多数中国玩家们不能接受的。

想象一下,你上了一天的班,身心俱疲地打开游戏,只想搜两把物资,结果连续被老六阴死,一晚上的时间颗粒无收……

与此同时,你还得接受自己被小人给阴了的事实,努力让自己咽下这口恶气。

这种时间与收益不成正比的情况,我们通常称之为“坐牢”。

(被阴死.jpg)

更崩溃的是,这种被迫坐牢的体验,和自己的水平无关,是纯纯的游戏机制和玩家道德问题。

因此,为了避免被阴的情况出现,一些玩家选择加入“口人魔”的行列,贯彻“宁教我负天下人,不叫天下人负我”的先人智慧。

在一款主打合作PvE的游戏里,见人就杀的行为自然会折损掉玩家相当一部分的游戏体验。不过,对比那些鼓励对抗的搜打撤游戏,在《Arc Raider》里杀人的收益没有那么高,打得也不够爽,太过分了还可能会被一些人在社交平台上打标记,积累恶名值。

也许你会问,“搜打撤”这个游戏机制,本身就决定了游戏环境会是一场无法逃避的黑暗森林。像在隔壁的《三角洲行动》里,“背刺”这种情况完全是游戏社交生态中的一环,但为什么只有《Arc Raiders》的玩家接受不了?

在某种意义上,它的问题得归咎到官方自己头上。在这款游戏宣发期间,它打的最响亮的旗号就是“合作撤离”,但当玩家们发现游戏并没有强制区分不同玩家行为,或是把PVE和PVP玩法完全区分开来时,它自然会受到了一定的舆论反噬。

不过,对于“体验派”居多的海外玩家来说,这种每局比赛都不确定的感觉倒是成了《Arc Raiders》最独特的乐趣所在。

相比那些见面就干的搜打撤游戏,《Arc Raiders》没有那么高的烈度,在游戏里看看风景,跑跑图,享受制作组构建出的近未来废土世界就已经是一种享受。

至于背叛、反杀、口人魔这些勾心斗角,他们统统都会视作游戏体验的一部分,只要沉浸感到位,即便这局游戏空手而归,也算是不虚此行。

这种“体验派”和“收益派”的理念区别,正是《Arc Raiders》在海外火爆、国内遇冷的重要原因之一。它并不是不好玩,只是过程至上的游戏调性,无法填补中国玩家的结果需求。

好在制作组也看到了这一点,他们添加了一些可以降低负反馈的措施,就比如举报背刺玩家可以找回掉落物资、设计新的匹配机制等。

现在,系统会根据行为模式划分玩家群体,喜好PvE的玩家会匹到更温和的对局里,口人魔则会有更高几率匹配到“猛攻局”。但遗憾的是,这些改动并没有让游戏在国内的热度和口碑回暖,《Arc Raiders》想要单纯依靠后续的重新翻红,似乎并不容易。

不过,根据目前的消息,《Arc Raiders》的国服上线似乎已经被提上了日程。当它以一种更本土化的姿态出现时,必然能在某种程度上搅动当前的国内的搜打撤品类市场。

只不过,受限于版号等多方因素的限制,那一天会在何时到来,就不得而知了。

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