中国游戏口述史系列09:三十年传世经典,从《大富翁》到《仙剑》——姚仙访谈(下)
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2026-03-04 09:04:34
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背景信息

本文原载于微信公众号“游戏收藏与研究”。

原文标题,原作者“路行己”,经原作者及受访人授权,由 indienova 转载发布。

  • 受访:姚壮宪
  • 访谈:路行己
  • 上篇:

访谈背景:纵观全球游戏历史,昙花一现的佳作多如繁星,但能够代表一个时代并且穿越周期的作品则凤毛麟角。《大富翁》和《仙剑奇侠传》就是其中的代表。《大富翁》开创了中国电子游戏的合家欢时代,而《仙剑奇侠传》更是让中国游戏站在了新时代文化的起点上。

值此“仙剑”IP 诞生 30 周年之际,笔者有幸拜访了姚壮宪老师(姚仙)。期间,不仅记录了从《大富翁》到《仙剑奇侠传》的发展历史,更聆听了 30 年后来自姚仙的总结与思考。

特别鸣谢:楚云帆、钱琳、赵暕、小方、史总

indienova 转载版说明:此为笔者在原公众号文章基础上经过内容迭代和更多研究形成的版本,部分内容进行了更新。

再续前缘

接上篇,姚仙谈到了《大富翁》的缘起以及贯穿整个系列的核心设计思路。《大富翁》作为姚仙的“长子”,在华语地区开创了经久不衰的强手棋游戏时代。而就在《大富翁》取得了令人瞩目的成绩之后,姚仙的“次子”《仙剑奇侠传》更是将国产游戏带上了新的高度,它不仅成为穿越时代的经典佳作,更成为了中国最具代表性的仙侠游戏 IP。该作“出道即巅峰”,早在 1995 年上市之初,《大众软件》上的攻略作者便将其称之为“世纪之作”。

仙剑奇侠传杂志封面及攻略

《大众软件》(1995 年 10 月),数字扫描件

本篇将继续分享姚仙开发《仙 1》的过程以及他在 30 年后对该系列的思考与总结。

逍遥侠客行

行己:您能否分享一下《仙剑奇侠传》立项时的情况?

姚仙:其实我一直以来的梦想是做出成功的仙侠(武侠)游戏,因为我小时候就非常喜欢这类文学作品,所以《大富翁 2》开发完后,我就想尝试开发一款规模更大的仙侠或武侠游戏。此时正好赶上《大富翁》1 和 2 的大卖,所以大宇就给了我很大的创作空间,于是《仙剑》就成功立项了。其实我最初规划的游戏内容要比后来呈现出来的内容宏大很多,不过受到开发限制,很多都被删减了。

行己:仙剑最初的内容规划是什么样的?

姚仙:仙剑的开发周期超过了两年半,第一年我规划了一个非常宏伟的世界观,有点类似后来的《长安三万里》。玩家在游戏里不仅能遇到大量的历史名人,如:李白、杜甫,还将随主角一起体验著名的历史事件,例如:安史之乱。不过一年下来,我们发现这个规划所带来的工作量过于巨大,使得当时仅有 4 人的团队很难按时完成。后来老板来问进度,我告诉他这个项目需要重新做。好在当时我做的《大富翁 2》达到了 8 万多套的销量,所以老板还是比较信任我,就让我继续做下去了(笑)。其实我当时是很不好意思的,因为同时期一般游戏的开发周期是 3 到 6 个月,大型游戏也就是 1 年。

笔者按:此处姚仙指出从《大富翁 1》到《大富翁 2》的 4 年中(1989 至 1993),台湾省 PC 游戏市场在快速成长,一般 PC 游戏的销量已经从一两千套(1989 年)攀升至一两万套(1993 年)。此时《大富翁 2》的销量是一般畅销游戏的 4 至 8 倍(8 万套),加之 10 倍以上的盗版,足以看出《大富翁 2》在当时的社会影响力之大。

行己:后来《仙剑》是如何调整的?

姚仙:因为之前的世界观太宏大了,所以我们接下来要做的就是聚焦和精简内容。整体上来说,当时我们只保留了关键角色的名字和一些基本设定,故事也定调为一个偏仙侠的爱情冒险故事。故事的主题就是一位女娲后人(赵灵儿)的命运旅程。然后根据这个主题梳理出了整个故事架构。好在第一年我们把玩法框架、游戏引擎、地图编辑器、脚本编辑器这些底层内容都写好了,这样下来,后面的项目调整主要就集中在资源生产上。为了提升开发速度,我们的团队也扩大到了 16 人左右,最后又用了 1 年 4 个月,我们最终完成了初代《仙剑奇侠传》(《仙 1》)。

笔者按:此处姚仙分享了小团队开发的重要经验:将有限资源聚焦在关键体验上。他后来强调了《仙 1》虽然是仙侠题材游戏,但是游戏中并没有在修炼、门派斗争等内容上大做文章,因为这些内容与他们要表达的核心体验并没有太大关联。

行己:您当时是怎么把控最终效果的?

姚仙:当时我记得我们为了赶时间,很多游戏内容都是直接在编辑器上实现的。然后我也负责编辑器,所以最终的成品效果和故事走向都是以我通过编辑器做最终把控的。

仙剑台版磁盘版、DOS 光盘版和 win95 版,实物藏品

北京收藏家协会游戏研究分会:小方

缔造传世经典

仙剑陆版引进版、代理版、98 版,实物藏品

北京收藏家协会游戏研究分会:路行己

行己:在《仙 1》的开发过程中有什么令您难忘的事情么?

姚仙:当时印象最深的还是团队里很多人不能接受林月如的死。因为游戏是边开发边测试的,所以在开发到锁妖塔之前,大家已经多次游玩过之前的内容,并对林月如产生了很深的感情。后来当我想把月如的青春定格在这里的时候遭到了组里一致的反对(笑)。大家纷纷议论,怎么能让女主角死掉。不过我还是坚持要这样做,因为我相信只有这样做才能让玩家永远记住林月如,而不会让她成为一个游戏作品中的过客。后来经过多方讨论,林坤信老师建议在剧情上“留白”,给玩家留下遐想的空间,更耐人寻味。按照这个建议,仙剑最终有了月如肉身复活等在李逍遥归途上的结局。

月如怀抱李忆如等待李逍遥

《仙 1》结局,游戏截图

行己:林月如最初是因爱而陪李逍遥踏上旅途的吗?

姚仙:是侠义心使然。林月如自始至终都是一个侠女,她和李逍遥的婚约早在林家堡就结束了,包括林天南也表达了婚约不作数。林月如之所以要与李逍遥一同冒险,是因为赵灵儿是在她家被蛇妖抓走的,所以出于侠士的责任心,她才与李逍遥共赴江湖。后来她在与李逍遥同行的过程中所产生的感情也比较复杂。因为林月如的第一愿望是希望成为侠女,希望有人能陪她游历江湖,而李逍遥恰巧就成了那个陪伴者,她们之间的关系既可以是伙伴,也可以是侠侣。只可惜关于突出月如侠义心的内容,碍于当时资源有限,没能全部实现出来。不过后来在参与到仙剑 IP 的合作时,我都会强调要突出月如侠义的本心,突出她的侠义心和侠女志向。

行己:说到侠义心,请问《仙剑奇侠传》的名字是怎么得来的?

姚仙:最早期有个临时的名字叫《逍遥侠客行》,逍遥代表李逍遥这个角色,侠客行其实是参考了金庸老先生的作品名称。不过这个名字也是临时的,因为当时感觉还是有点山寨。游戏开发后期,我当时想到了仙剑奇侠传这个名字,整体起名的思路还是将几个角色各用一个字来代表。仙就是赵灵儿,剑是李逍遥,奇是阿奴,侠是林月如。

《仙剑 98 柔情篇》中的角色卡暗示了名称由来

北京收藏家协会游戏研究分会:路行己

行己:《仙剑奇侠传 98 柔情篇》您当时有参与么?

姚仙:98 柔情篇我基本没有参与,因为内容上与原版没有太大变化,当时我正在负责《大富翁 3》和《仙 1》英文版的移植工作,后来又在制作《大富翁 4》。

《仙剑奇侠传》土星首发版(台版),实物藏品

北京收藏家协会游戏研究分会:史总

行己:在《仙 1》中,赵灵儿和林月如的悲剧结尾在整个游戏史上也不多见,当时为何会采用这种设计?

姚仙:首先我并不是一个喜欢做悲剧的制作人。只是因为我在立项之初就想把《仙剑》做成一部反传统的 RPG 游戏,希望他能够成为 RPG 领域的破局者或者颠覆者。所以在剧情设计上我更多地参考了经典文学作品,而非传统的 RPG 游戏。这也使得当时的剧情设计令很多人不解,因为按照传统的游戏设计来看,大部分亚洲制作的 RPG 都是大团圆结局。这种设计一方面更能迎合市场,另一方面也方便推出续作,但是我并没有这么想,我还是希望通过细腻的人物情感描写和刻骨铭心的宿命将这部游戏永远刻在玩家心里,而不仅仅是一段有趣的冒险故事。

笔者按:姚仙的案例说明成功的游戏内容往往来自于其它领域的作品,所以创作者的文化素养、思想境界和表达能力往往才是创造优秀内容的关键。

行己:这种悲剧结尾确实给当时的老玩家们留下了非常深刻的记忆,后来的新玩家是否也能接受这部作品?

姚仙:其实很多新玩家也非常喜欢这部作品。在 05 年电视剧播出以前就有很多玩过《仙 2》、《仙 3》的玩家会回去玩初代。虽然《仙 1》在当时已经算是很老的游戏了,但是很多人玩过后还是会获得巨大的心灵震撼。

行己:当初在制作《仙 1》的时候考虑过续作么?

姚仙:当时想的就是要全力以赴先把《仙剑》做成经典并没有考虑后面续作,毕竟要先走好第一步。我们狂徒创作群的口号是“突破是我们的每一步”,如果一上来就考虑续作,那我的创作限制其实还蛮大的,所以现在看来《仙 1》其实不是一个很容易做续作的作品。这也是为何我主张把仙剑的世界观扩大,做新的故事,推出更多的角色。因为初代很多的东西都已经结束了,后面再做改动其实并不太好做,而且可能会对初代产生影响。

笔者按:就在《仙 1》发售 2 年后,同样采用女主悲剧收尾的日本经典大作《FF7》也面临着同样问题,由于续作设计难度极大,因此改为推出前传作品《核心危机》。并且整个最终幻想系列基本都采用了各部作品讲述独立故事的架构,这和姚仙最初对仙剑系列的构想不谋而合。

狂徒与蟑螂

行己:您刚才提到狂徒创作群,请问一下是什么背景下成立的?

姚仙:狂徒是在《仙 1》开发过程中成立的(1993 年),公司当时出于管理考虑,正在合并内部小项目组。所以狂徒创作群是三、四个项目组合在一起的创作团队。由于大家还都有各自的项目,所以一开始并不是所有人都在开发同一个项目。

行己:当时都有哪些项目,大家是怎么合作的?

姚仙:应该是有一个棋牌游戏还有《魔法世纪》。基本上还是各自负责自己的项目。

笔者按:根据发售顺序猜测,当时狂徒创作群的项目包含:《仙剑奇侠传》、《魔法世纪》、《扑克俱乐部》和《正宗台湾十六张麻将》。

行己:当时狂徒创作群的名字是怎么确定的?

姚仙:狂徒个名字是谢崇辉提的,我觉得这个名字很酷,也支持这个名字。后来我们就投票,然后这个名字不是得票最高的。第一名是叫卡特洛奇(Caterpillar),当时我觉得这个名字也很棒,不过后来有人说这是日语蟑螂的意思。然后我赶紧说这个不行,有点太夸张了,太不雅了,坚决不接受(笑)。后来还是在我的坚持下选了得票第二的“狂徒”,所以我们差点就变成蟑螂创作群(笑)。

30 年后的遗憾与总结

行己:前面聊了那么多的游戏,您觉得有没有什么遗憾?

姚仙:《仙 2》应该算是一个遗憾。

行己:能否具体讲讲?

姚仙:《仙 2》是在台湾本部开发的,我一直没有参与。结果在距离发售前 4 个月,开发组的核心成员都离职了。所以我是临危受命,赶去台湾帮忙参与开发,非常可惜的是我接手时整个故事线和角色都已经完成了,再去大改的机会已经很渺茫了。虽然公司给我们延期了 2 个月,但是给到我这边设计的时间其实只有一周,所以要完全按照我希望的样子进行改动是不可能的。当时的情况已经非常紧张了,为了重新调整美术表现,蔡明宏让整个 DOMO 组的美术过来支援《仙 2》。在剧情方面,能够调整的时间也很短,因为我当时还有北京软星的工作需要做,所以我只能把重心放在调整某个更有潜力的角色身上,当时选中的就是苏媚,我把苏媚和与她相关的故事做了重新调整。不过由于无法对故事整体架构进行调整,即使是苏媚的设计,也夹杂着遗憾。如果有更充裕的时间,我更希望将其设定为第一主角。如果让苏媚作为第一主角来推动整个剧情的话,她将会带给玩家不亚于初代的心灵震撼,而且这种震撼感还会与初代不同。初代的剧情是靠赵灵儿的身世来推动的,这是一种被动向前的方式。但是苏媚作为一个复仇者,她的剧情发展是主动的,比如,她为了复仇自愿被孔璘利用,又与李忆如和王小虎成为好朋友,再到最后被二人的关爱所感动而放弃复仇,牺牲自我。这个被爱融化的复仇者的故事,能够给玩家带来一种由至恶向至善转变的心灵震撼。而且在这种设定下,玩家会在游玩时感到自己起初是个反派,然后一步步的变成了一个英雄,这种巨大的身份转化所带来的情感波动也是非常大的。但是《仙 2》的原剧情是由李忆如推动的,这就使得苏媚的存在感很弱,并且由于李忆如的整体剧情推动还是一个小女孩找爸爸的设定,因此整体故事的情感震撼力就比较弱。这里其实也要感谢原来项目组的人把苏媚设定成一个非常丰满的角色,不过可惜的是没能把她放在一个更好的位置,发挥更大的作用。

行己:《仙剑》系列已经推出 30 年了,而且在新老玩家中都有巨大的影响力。您认为制作出这种新老玩家都喜欢的游戏的关键是什么?

姚仙:我认为是能够让玩家产生强烈情感共鸣的人物塑造。虽然不同时代的玩家在剧情、玩法的偏好上会有差异,但是我们追求真善美的强烈意愿,以及激发出强烈感情的动因不会随着时代和年龄而改变。也许不同时代的《仙剑》在表现手法和表达方式上会有差别,但在对角色底层的根本塑造上其实是共通的。《仙剑》真正留住玩家的是,玩家因角色而难以忘怀的情感,这份情感是不会随着技术迭代和玩法变迁而褪色的,这份感情只会随着时间的推移而变得更加强烈,甚至变成终生记忆。

归来依旧是少年

由于人物刻画足够细腻以及姚仙坚持的悲情结尾,使得《仙剑奇侠传》最终成为 90 年代中国最成功的自研游戏,其在《大众软件》的龙虎榜中连续多年霸榜第一(该榜为玩家票选榜)。不仅如此,当时与《仙剑》同时上榜的游戏都是对当今游戏发展具有奠基意义的作品,如:《魔兽争霸 2》、《星际争霸》、《半条命-反恐精英》(CS)和《暗黑破坏神》等。在 2002 年《大众软件》最后一期游戏龙虎榜中,编辑统计了所有上榜游戏的累计票数,《仙剑奇侠传》以超越第二名《星际争霸》一倍的票数稳居第一,成为当时中国最受欢迎的电脑游戏。由此可见《仙剑奇侠传》在那个技术和玩法快速迭代的年代,仍旧凭借其过硬的内容成为中国最受欢迎的 PC 游戏。

游戏龙虎榜排行榜终榜

《大众软件》(2002 年 1 月),数字扫描件

即使在 2000 年后,仍然有大量新仙剑玩家会重新体验这款发售久远的“上古神作”。他们通过老玩家的口口相传,感受到了来自 90 年代国产神作的震撼。这种现象的出现,也使得《仙剑奇侠传》成为了穿越周期、穿透技术壁垒和美术表现力的传世经典。而这背后的根本原因是姚仙能够触达玩家心灵深处的情感内容创作力,使《仙 1》成为了打动每一位玩家的文学作品,而非单纯依靠玩法和画面的游戏大作。

2000 年后,《仙剑奇侠传》在影视剧等多种艺术形式的传播下,成为了中国第一单机仙侠 IP。而这背后,也是姚仙对该系列作品不断打磨,不断尝试的结果。随着网络游戏和手机游戏的兴起,仙剑也进行了积极尝试,但大多仅限于商业层面。如今,这个已经走过 30 年历史的经典游戏已经成为中国经历最丰富,历史最悠久的游戏品牌之一。而仙剑的故事还将在姚仙的创作下继续下去。

2025 年 5 月 20 日,相见之时:

行己:姚老师您好,看了您最近的采访和报道,感觉您还是当年的那个李逍遥。

姚仙:当然。

—完—

附录 1:《仙剑奇侠传》初代的历史及收藏意义

《仙剑奇侠传》

上市时间:1995 年 7 月

台版销量:80 万套

大陆版销量:39.2 万套(未区分不同包装版本)

盗版预估:数千万套

历史及收藏意义:

1、华语地区最具影响力的仙侠单机游戏;

2、90 年代国产游戏的最高杰作;

3、90 年代最受欢迎国产游戏;

4、首部移植次世代主机的国产游戏名作;

5、将仙侠游戏文化带入影视、戏剧等多种艺术形式的现象级文化作品,为中国游戏文化走入主流文化领域做出了重要贡献;

6、中国游戏“三剑”之首,掀起了持续 30 年的仙侠游戏潮流,不仅对后世仙侠游戏的发展产生了深远影响,更是众多国产游戏希望达到的目标。

附录 2:姚仙对 90 年代台湾游戏市场回忆摘抄

1、 分销渠道很少:当时只有在一些大城市的电子商场中才能买到正版电脑游戏;

2、 90 年代初期盗版泛滥:在光碟出现前,台湾省 PC 游戏市场上充斥着很多盗版游戏。其中不少游戏都是硬盘盗版。即:用户购买电脑时由销售商直接拷贝到电脑硬盘中的盗版游戏。但是随着光碟游戏的普及,台湾省意识到游戏版权保护的重要性,遂制定了严厉的反盗版法,使得正版游戏得以发展。

3、 大宇早期的两岸定价策略:在 95 年《仙剑奇侠传》通过引进方式进入到大陆市场时定价为 220 元人民币,此价格遵循了大宇的“两岸同价”定价策略,因为该游戏在台湾的售价为 810 台币,采取同样定价策略的还有台湾省松岗科技代理的海外游戏。这些游戏都因定价过高,导致上市遇冷。随后大宇参照智冠科技在大陆地区采取的低价销售策略,推出了简装版游戏,随即销量快速上升。笔者猜测《仙 1》大陆 39.2 万的销量中大部分为这种简装版游戏。

4、 台湾省正版游戏利润高:受到中国大陆地区的低价竞争影响,使得大宇在台湾省销售一盒正版游戏的收益等于在大陆销售三盒。正是这种“高收益”,帮助包括大宇在内的一些台湾单机游戏公司挺过了后来的国产游戏公司倒闭潮。

附录 3:参考文献

——巅峰过后的坎坷,来聊聊《大富翁》系列游戏 _ 游戏时光播爆

——《上海微型计算机》(1998.02)一九九八年 PC 机市场展望 _ 朱鹏举

——《电脑爱好者》(1998.12)让我欢喜让我忧的《大富翁 4》_ 杨凯

——《大众软件》(1995.10)仙剑奇侠传攻略 _ 李鹏

——《大众软件》(1996.11——1998.12、1999.01、1999.07)游戏龙虎榜

——《中国计算机用户》(1997.10)国产 PC 游戏从九六到九七 _ 王峰

——《中国计算机报》(2001.03)中国台式 PC 市场回顾与展望 _ 调查报告

——《互联网周刊》(2003.07)游戏人物志(上篇)_ 黄燕

——《电脑报》(2010.08.30)论中国单机的希望 _ 姚壮宪

——从《Monopoly》到“大富翁”系列 _ 触乐网

——仙剑奇侠传,有授权,无宇宙 _ 娱乐资本论

——一生要强的国产之光,历经 30 年风雨坎坷,如今押注开放世界 RPG_17173

——历经 28 年波折,仙剑奇侠传还能重铸荣光吗?_Taptap

——《姚壮宪电脑游戏的传奇》_bilibili

——《仙剑奇侠传 20 周年纪录片》_bilibili

——《一人一世界》_CCTV2

——仙剑奇侠传第一部游戏销量排行榜全榜单销量数据分析历史回顾 _admin

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