三人团队,凭最小众的品类,拿下了2026游戏媒体评分年榜第一?
创始人
2026-06-24 05:39:55
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——“有的游戏符合杰作的标准,有的游戏诠释杰作。”

今天要聊的这款游戏,来自一个蛰伏已久的品类——视觉小说。

视觉小说游戏诞生于1988年,几乎是游戏史上最老的品类之一。或许也因其足够老,近十年来,视觉小说常被默认为一个缺少变革与创新的品类,商业表现也式微许久。

但正是在这样一个经历过潮起潮落的品类之中,最近出现了一款让我意识到,视觉小说或许仍然拥有巨大创新和改革空间的作品。

实在担心各位会与它错过,于是我写下了这篇文章。

这款游戏名为《薛定谔的电话》,由独立游戏团队Acrobatic Chili Menjaco制作、日本漫画业界龙头的集英社发行。

《薛定谔的电话》是一款宛如绘本的视觉小说游戏,讲述了一个发生在世界末日之前、生与死叠加态中,少女拿起电话倾听世界遗憾的故事。

2月新品节后,这款游戏就已经凭借其出色的demo在steam斩获下10万愿望单。

5月28日正式发售后,这部视觉小说在Metacritic(MC)上斩获89的高分,位列年度榜单前三;

在另一家评测聚合网站OpenCritic 上更是以92分高居2026年游戏榜首,在steam上获得了好评如潮。

OpenCritic:《Schrödinger's Call》

尽管独立游戏的评分机制与评论样本数会在很大程度上左右最终结果,但这一成绩仍具有相当的参考价值。

同时,因为这部作品几乎处处都带着一种与主流趋势背道而驰的气质,感慨于这种执着的精神,我联系到制作组,进行了一次采访。

用一通电话,重新定义品类

提到视觉小说,大多数人下意识会把重心放在“ 小说”二字上,于是评判一部视觉小说的标准,总是100%以剧情起手。同时又碍于剧透的限制,我们在介绍视觉小说时总是束手束脚。

但《薛定谔的电话》最具有反差之处,便是其令人印象深刻的部分,并非故事本身。

因此,本文全程无剧透。

在此一瞬,月亮坠入世界。生与死仅差21 纳秒,玩家将化身世界上最后一位倾听者玛丽,去倾听电话另一头的一段段人生与死亡前的执念。

正如标题中的“薛定谔”所暗示的那样,《薛定谔的电话》从一开始便带着强烈的概念性色彩。

而游戏真正的起点,是疫情时期沉重的现实。制作组告诉我,在那个无法与人见面、不断失去重要之人的特殊时期,他们第一次如此强烈地意识到与人交谈这件事的重要性。

人与人的连接被迫中断的日子里,他们感受到语言拥有抚慰心灵的力量,也因此萌生了将这种感受制作成游戏的想法。

而电话则是承载人们交流的媒介。

编剧入交星士提到,过去的黑色电话机在响起时,人们并不知道电话另一头是谁。直到拿起听筒的那一刻,一切才会揭晓。

就像那个知名的实验“薛定谔的猫”,在打开箱子之前,猫同时处于生与死的叠加态;而在接起电话之前,玩家也同样不知道电话另一端究竟是谁。

“正因为不知道,人才会拼命想象对方。”

引导主角的猫咪名为哈姆雷特,显然致敬了那位丹麦王子的经典台词“to be or not to be, this is a question”。

一如薛定谔思想实验里的那只猫,故事中的每个人似乎都停留在某种尚未坍缩的瞬间,介于生与死之间,也介于释怀与执念之间。

于是,薛定谔的猫与电话这两个原本毫无关联的概念,被连接在了一起。

游戏的画面宛如一本精美的儿童绘本,手绘质感构筑出童话般的世界,却包裹着遗憾、死亡与告别等沉重命题。

越是质朴的外表,越能反衬出其内里那些关于失去与孤独的情绪。

必须承认的是,这种高度概念化的讲述爱、遗憾与悔恨的故事剧情,很容易让玩家感到重复和俗套。

不过,由于本作的演出过于出色,几乎可以掩盖叙事上见仁见智的不足之处。

海量的角色表情差分、不断变化的万花筒般的画面、手绘质感的故事书、镜头视角的切换,带来了强烈的视觉冲击。

本作的音乐与画面是同步制作的,音乐在氛围的烘托外,更承担起控制叙事节奏的功能,和画面严丝合缝地咬在一起。

而其中的人声咏叹,悲伤、释然与告别交织在一起,具有美丽而悲壮的情绪感染力,在体验该作时,我在每一章的末尾都会流下眼泪。

这种视听一体化并非偶然。制作组采用了一种相当特殊的开发流程:剧本、演出程序、影像编辑与音乐创作几乎同步进行。

按照程序员ame的说法,他们经常在同一台电脑上同时打开多个软件,写几句台词,完成一小段配乐,再编辑数秒画面,随后立刻放进游戏里运行测试。

而它也借此,打破了视觉小说这一品类多年以来刻板的PPT印象。

在传统视觉小说里,音乐往往服务于剧情,而在《薛定谔的电话》中,剧情本身也是在音乐与画面共同作用下诞生的,每一位角色都拥有自己的主题曲。

制作组也对我坦言,比起寻常的视觉小说,这款游戏更接近戏剧化的影像。

但比起影像化的互动游戏,它借助“接听电话”这一概念设计保留了更多的点击与交互。玩家身为倾听者参与其中。

编剧入交星士曾在电影学校制作过CG短片,也有舞台相关工作经历。相比视觉小说,他们更频繁地参考电影与戏剧的表达方式。

角色何时改变表情、镜头何时缓慢移动、音乐在哪一秒进入或退出,都写进了演出设计之中,以至于本作的演出指令精细程度大约是常规视觉小说的十倍。

在众多视觉小说探索着多结局分支和添加小游戏玩法的时候,这款游戏反其道而行之,回到了视觉小说的原点。

游戏仅存在一条线性的故事路径。即便玩家在过程中做出不同选择,角色最终仍会走向同一个结果。

希望为了某人而活着

从开发之初,制作组便已经确定了最终章希望传递给玩家的体验。整个故事,本质上都是从结局向前倒推出来的。在他们看来,如果故事存在其他结局,那么这个故事本身便无法成立。

“对于玩家来说,花费十小时抵达的结局,应该是最好的结局。”

因此,他们最终选择用单结局的形式完成整个作品。

《薛定谔的电话》不像许多当代游戏那样追求自由度、分支和无限可能,而是坚定地将所有人引向同一个终点,执着于将一种特定的情绪与完整的体验,尽可能精准地传递出去。

反直觉的跨界合作

《薛定谔的电话》制作组Acrobatic Chili Menjaco(银鱼干)是一支来自京都、仅有三人的独立团队。

Achabox是本作的导演、美术与影像负责人,入交星士则负责剧本、作曲、演出与影像,ame则担任程序员兼副剧本。

在团队成立前,真正拥有游戏开发经验的只有Achabox一人。

团队另外两位成员的履历此前几乎与游戏行业毫无交集,编剧入交星士此前从事舞台工作;工程师ame之前则在一家徽章公司担任高级职员。

虽然三人分别负责音乐、剧本、程序、美术等不同内容,但几乎没人会把自己限制在固定职责之内。程序员会参与剧本创作和作曲,编剧会研究程序实现,美术也会对音乐和叙事提出意见。

在Achabox看来,正因为每个人都来自不同领域,他们反而不会被“游戏应该怎么做”这样的惯性思维束缚。

“我们做出来的不是大型游戏公司那样的量产型产品,而更像是三个人手工制作的工艺品。”

事实上,《薛定谔的电话》中最令人印象深刻的部分,恰恰来自这种跨领域碰撞所产生的结果。在大部分视觉小说仍然习惯以文字作为表达核心的时候,在剧情上雕琢时,这款游戏的核心在于镜头、音乐与舞台调度。

结果便是,《薛定谔的电话》呈现出了一种有些难以归类的气质,也正是文章开头所提及的,一定意义上实现了对视觉小说的重新定义。

许多视觉小说的核心是阅读,而《薛定谔的电话》的核心更接近观看与感受。我能感受到它更像是一种介于视觉小说、戏剧和动画之间的混合体。

ame 告诉我,自己玩过大量视觉小说作品。在他看来,日本视觉小说最迷人的地方,在于绝望与希望之间形成的巨大反差。

很多经典的视觉小说都会利用分支结构让玩家先经历失败与绝望,再通过不断尝试的loop抵达真正的答案。而他们思考的问题则是:如果不依靠分支结构,还能否实现同样的情绪效果?

游戏中的每一通电话,几乎都在回溯某个人充满遗憾的人生。

“我一直都想跟你说话”

失去、错过、后悔、离别。

但与此同时,游戏又在一点点将这些碎片重新拼合,直到最终章揭晓时,将前面所有积累的情感重新赋予新的意义。

“我们想在不切分包装的情况下,完成和《寒蝉鸣泣之时》类似的体验。”

业界名作:《寒蝉鸣泣之时:鬼隐》

这些年,模式逐渐固化的视觉小说一直在尝试扩展自己的边界。《薛定谔的电话》其实也曾尝试过类似方向。

开发早期,他们做过许多包含小游戏的版本。第一年里,团队甚至保持着几乎每周制作一个新版本的频率,与发行方集英社游戏反复测试和调整。

但结果却恰恰相反,制作组逐渐意识到,对于视觉小说这一品类而言,越是增加额外玩法,玩家的注意力反而越容易从情绪体验中被分散出去。

随后,他们开始做减法,删掉不必要的系统与机制,最终完成了极为纯粹的表达。

这种纯粹并不依赖于特定的国家与文化语境,“语言对人心的救赎”,是一个任何国度的人都能读懂的故事。

游戏中所有角色的语音都是意味不明的音节组成,制作组在一开始制作了日语配音,但是最终却放弃了这一形式,将语音倒放,变成了无法辨别的话语。

因为在语言之外,全世界的玩家在此刻,面对的是同一份悲伤与救赎。

作为媒介的游戏

过去很多年,视觉小说的发展路径主要有两种。一种是不断强化剧本与设定,向文字深处挖掘,渴望创作出普世意义上打动人心的故事,另一种是向系统外部扩展,加入小游戏乃至RPG机制。

但《薛定谔的电话》选择的是第三条路。

它既没有增加系统复杂度,也没有试图用更庞大的文本量取胜,而是将注意力重新放回视听语言本身。

长期以来,我们对视觉小说,乃至叙事类游戏的关注度都默认其价值在文本,但是在碎片化、去中心化的短视频时代里,我认为已经很难有满足所有人口味的故事。

再完整的故事,也会在不同语境中被重新理解、转述甚至再创造。

同时,在文学或影视作品中被写好的故事,不一定能够被游戏吸纳,因为游戏不只是影像或文字的延伸,而是一种更加复合的形式。

这也迫使创作者重新回到一个更基础的问题:游戏作为媒介,究竟是如何进行表达的?

而《薛定谔的电话》之所以能在媒体以及玩家评论中获得如此高的评分,大约正因为它触及了这个本质的问题。

《薛定谔的电话》未必会成为未来视觉小说的标准答案。

但是它提醒我们,叙事类游戏真正的壁垒,或许从来不只是写出逻辑精密、感动人心的剧本,而是探索游戏中的故事到底能用什么电影、小说都无法完成的方式去完成讲述。

在一个品类被认为已经足够成熟、甚至有些停滞的时候,创作者或许应该回归起点,重新思考最基础的问题。

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