
又来了一款号称百万文本的武侠游戏。
今天,《剑隐侠踪录》放出首曝PV与实机演示视频,展示了游戏的大致世界观和具体玩法。踪录
如果你是一个从《金庸群侠传》《武林群侠传》一路走过来的传统单机武侠游戏玩家,大概不会对这一套内容感到陌生,因为这款游戏的“基建”确实相当传统:值江湖动荡、天下纷乱之际,玩家一跃而起,拜师学艺、练功交友,走上武林巅峰。
但在这条路子上经营最久,名声最响的河洛工作室可从没搞过什么百万文本,叙事也不是其强项。
我印象里上一个会强调“百万文本”的武侠游戏,还是两年前的《活侠传》——这部作品的评价两极分化严重,不过在游戏叙事这方面,即便是打出差评的玩家也大多同意,“起码故事剧情和人物塑造是出彩的”。
如今一款武侠游戏做到百万文本,我的第一反应往往是:不论文字水平如何,至少说明游戏对故事性是有所追求的,在武侠这个经典题材上也会有自身的想法和积淀。套用网友的评论来讲,“很多人对百万文本量没有概念,《三体》三部曲加起来90万字,《射雕英雄传》大概120万字……真有百万文本量,哪怕有灌水,流程也不算短了。”
更何况,《剑隐侠踪录》并非一款买断制游戏。

所以你应该可以理解,尝试这款游戏的试玩版本时,我一直抱持着一种比较复杂的心态,就是那种明明应该对一切熟悉,却又总和想象有点出入的感觉。
直到整轮试玩之后,我才大概算是了解了《剑隐侠踪录》究竟算是哪种武侠游戏——在核心的故事推进、玩法设计层面,游戏体验趋近于老派的独立武侠RPG,而在一些系统延展的边边角角上,又做了部分现代化、轻量化设计。
故事套用了最经典的定型开局:主角出身小渔村,突然有了一番奇遇,带着初学的武功和村长给的一身新手装,开始外出闯荡。

但你很容易就能感受到不一样的地方。游戏的地图采取了格子结构,且每个地块、每个物件都有相应的文本描述。这就导致了,玩家在地图上看到的任何看起来像是背景装饰的东西,实际上都是可以互动的,有的甚至隐藏着相应故事或任务的线索。
以新手村为例,虽然地图看起来不大,但可交互的对象体感超过50个,信息密度极高。我在试玩期间因为好奇摸遍了全村,从朋友家边的鸡窝到田边的水桶,算是真正意义上的掘地三尺,出村时几乎对村里每位角色的家庭背景、性格喜好都了如指掌。


文字提供的代入感和沉浸感,往往不如画面演出来的震撼,但胜在有回味,有后劲。村里有位性格开朗的姑娘叫做田珠儿,渔村傍海,女儿家经常采珠为生,她因此得名。但她存了一番养猪的志气,打趣把自己叫做“添猪儿”——后来我去摸她家的猪圈,确实是膘肥体壮好几只大肥猪。
就是这么一位有点“路人感”的姑娘,在我出村前和她打招呼时,显得有些疑惑,问明明家边就是海,为什么还要去什么江湖。主角一时也答不上来。
这段剧情不是个正儿八经的“任务”,同样也完全不影响玩家的主线推进,但我仍将其视为一种奖励:只要真正用心地阅读、体会文字,游戏时不时就会回报你一点很有“武侠”味道的体验反馈。
至少在我试玩的游戏初期,这样的经历是比较常见的。像主角有个嘴上不饶人的兄弟,时常呛人,还不准碰他家祖传的大龟壳。我自然不会和他客气,结果最后摸出个饰品,上面还写着主角的名字和长命百岁,实在是有些不好意思!
“东方未明”是我自己取的,没有版权风险
在和项目团队的交流中,他们使用了“藏”这个词:“我们在地图里藏了海量交互文本,以供玩家探索,希望能通过这种方式进一步提升代入感。”
这里“藏”的意思是:玩家完全可以不顾这些内容闷头推主线,游戏中实际上也不乏那类 “去某地打多少只怪”的通马桶任务,但其中有相当一部分的任务和剧情,不是看谁“头顶问号”就能推进的,而是需要根据交谈收集线索,展开联想,并在特定条件下触发。
有的藏得比较浅,比如交谈中听说村长雨天腿会疼,那么等到雨天去探望自然会有新剧情;有的藏得则比较深,往往需要几条暗线并拢才能有所推进,这又反过来推动玩家细致地探索整个武侠世界。

包括在部分任务的具体推进上,玩家也能够采取不同的应对方式,可以根据角色的属性情况和个人喜好进行选择,有时不同的分支选项还可能导致不同的分支剧情。从这个层面看游戏的叙事手法,其实是有些CRPG韵味的。
看任务描述也能感受到,游戏是真的想让我开动脑筋多想想
尤其当玩家走出新手村进入开放的大世界,见识过繁华的扬州、香火鼎盛的少林等地之后,这样的感触也会越来越强:地图没有解锁限制,玩家可以自由行动,常常走几步路就能挖出段小剧情。
像我主线BOSS翻了车,转身就去隔壁华山派拜了个师,心里本来想着君子报仇,十年不晚,结果转头就在华山逛花了眼。

根据项目团队的说法,“游戏里有大量的奇遇、隐藏支线、隐藏交互等,因此给任务设计了配套的打听文本、传闻文本,让玩家能根据这些信息进行探索。这样的设计框架,导致一个任务的文本量是之前的2-3倍。”

你看,对一个传统武侠游戏而言,百万文本是有点让人吃惊的,但从“模仿CRPG风味”的角度来看,百万文本量似乎又有点理所应当了。
实际上,《剑隐侠踪录》这个名字中的“侠踪录”本身就是一本可供翻阅的“江湖读物”。玩家在游戏过程中的每段主线、支线故事,都会以第三方说书人的视角和口吻记录下来,同时这个故事的讲述者也是主角团队的一部分——类似《巫师3》中吟游诗人丹德里恩这样的设计。

项目团队还告诉我,目前“侠踪录”所记录的形形色色的角色,随着之后剧情的不断深入,每个角色的描述文本都可能发生变化。
游戏的百万文本量,归根结底是一种塑造理想武侠世界的途径,是为了描绘一个细腻的、有触感的、且保持不断变化的江湖。
和文本同样给人“厚重”武侠氛围的,还有《剑隐侠踪录》的战斗玩法。
玩法本身选择了相对轻度、“手游感”很强的挂机回合制战斗,机制也是传统武侠单机游戏玩家最熟悉的那一套:队友+装备+经脉+武学(外功、内功、轻功)。
每种武学都有一段这样或长或短的故事
但真研究下来又会发现,游戏在战前武学搭配环节的设计相当深度。不止是各种武学的品类数量繁杂,且每位角色都会有外功、基础内功、高级内功和轻功四个维度的招式树选择,且每种功法往往都有不同的分支路径。

以我自己为例,拜入华山派后要面临选剑宗还是气宗,选完剑宗后继续练功,又面临不同的玩法流派,比如是玩剑出如雨的追击流,还是主打破招的看破流。而一旦有了想尝试的玩法套路,又牵一发动全身,不仅仅是全部的装备武学要做相应调整,一些其他模块的养成内容也要跟着改。
这主要是因为,游戏几乎在各个战力养成的模块上都或多或少给出了选择的空间。比如武侠玩家很熟悉的打通经脉加点机制,在《剑隐侠踪录》中就还有顺运或逆运的说法,激活不同的经脉则会产生各异的奇脉能力。

所以,游戏的BD构筑非常多样,玩家需要根据不同角色的属性天赋进行不同方向的复杂养成,再根据不同敌人调整不同的应对策略。据项目团队透露,游戏之后还会继续深挖战斗玩法,比如在战斗过程中可以选择下一招使用三成、五成还是十成功力,更为精准地控制内力的消耗,以实现不同的战术目的。

你不难从中体会到一些“手游”属性带来的拉扯感:一方面是重剑无锋,大巧不工,在“武侠”扮演上狠狠堆料;另一方面是“不要把游戏门槛搞得太高了”,得让玩家随时随地端着手机也能有一个良好的沉浸体验。
这中间不存在什么完美的平衡,更多还是看项目团队本身的把控。他们向我强调游戏在商业化上不会做抽卡、不会卖武学,大部分伙伴会通过主线、支线任务,让玩家自然而然地结交获得,可能也是希望以此表态,“在武侠故事里,一个角色深入人心与否除了他的强度,更多的是在剧情里他有什么样的表现。”
因为玩家普遍比较关注商业化的问题,制作人也做了专门的说明
至少从我这次试玩看,目前《剑隐侠踪录》的整体体验更趋近于单机游戏,不乏那种从《金庸群侠传》《武林群侠传》一脉相传下来的传统武侠RPG风味,一方面是武学精深,百花齐放;另一方面是江湖广阔,儿女情长。

如果把这种特征视为一种“成功路径”,其实不难看出《剑隐侠踪录》站在了诸多前辈的肩膀上。比如游戏中的武学功法能够在战斗场景之外发生作用,玩家可以借助轻功飞檐走壁到达特殊地点、触发特定剧情——我印象里上一个挖掘这种玩法的还是《河洛群侠传》,这种对武侠世界的进一步想象,也使得这部作品在优化稀烂的致命伤下没有被一棒子打死,反而收获了不少口碑。

再比如《剑隐侠踪录》讲的是一个纯粹的王道故事,主角就是意气风发、充满正义感,一路克服艰难险阻、打败阴谋诡计,并在这个过程中成长为一名真正的侠客——放在前些年,你可能会担心这样的故事是不是过时了,对玩家的吸引力够不够,需不需要分别做正、邪故事线。但《逸剑风云决》的成绩则证明了,只要能踏踏实实讲好一个王道的武侠故事,玩家同样乐意买账。
换句话说,传统武侠游戏的受众其实是相当宽容的。“武”和“侠”这两个点,或是能把游戏中的武学做得有意思、有特色,保持较好的平衡;或是讲好一个故事,通过角色剧情展现究竟什么是“侠”——随便哪点做好了,就都算是“武侠味”,都有机会成为有影响力的武侠作品。
很多武侠游戏的评论区都存在这种“捏着鼻子给好评”的现象
拿《剑隐侠踪录》来说,它本质上并不是一个纯粹单机游戏,未来的故事走向、产品的运营路线,谁都没法打包票,把它拿来和那些已经成为经典的传统武侠单机RPG相比,其实不是很恰当。
但我还是会很自然地联想起那些将我塑造为武侠游戏爱好者的作品,因为至少在我体验到的前期故事流程里,这款游戏能让人感受到认真讲武侠故事的态度。
这当然是一种宽容,而这种宽容,我想大概来自大众对武侠题材的偏爱。
放大到整个“武侠”题材来看:今年即将上线,每次宣发都引来热议的《影之刃零》不必多说;历经波折,2月初刚刚放出首曝PV的“纯买断单机ARPG开放世界”《金庸群侠传》,也在B站收获了千万播放;网易的《燕云十六声》,过去一年里影响力大增,名声传至海外;甚至前不久,《虹猫蓝兔七侠传》修复版定档播出,都引来了不少关注。
武侠不需要复兴,武侠一直就是热门。
非题材爱好者或许会疑惑武侠为何长盛不衰,但其实没有什么情怀是无根之木,不如说是曾经武侠小说的繁荣带动了武侠游戏的发展,而一代又一代的游戏,又反过来塑造了新生代对“武侠”的认知。
而现在,“武侠”的诠释权落到更多人的手中了。
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