GDC专访《方舟》制作人:十年长青的生存游戏元老,想跟中国公司一起走向下个十年
创始人
2026-03-15 03:19:38
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距离由野卡工作室开发的《方舟:生存》系列问世,已经有超过十年的时间。

这款游戏在当年几乎凭着一己之力,定义了后来风靡全球的SOC(开放世界生存建造玩法,或者说在SOC这个词诞生前,这类在开放世界中寻求生存、包含建造与战斗,尤其是怪物驯养的游戏,更多被称为“Ark-Like”。

十年过去,《方舟:生存进化》(以下简称ASE)至今仍常常出现在Steam“最热玩游戏”榜单前列。同时它在2023年推出的次世代版本《方舟:生存飞升》(ARK: Survival Ascended,以下简称ASA),也有着相当稳定的用户群。

新旧两款游戏的发展几乎可说是并驾齐驱,分别服务于更看重社区内容积累和更喜欢尝鲜新内容的玩家——这在行业中还挺少见的。截至2024年底时,ARK系列在全平台的累计安装量就突破了9480万次。

作为SOC赛道的元老级产品,“先发者优势”在《方舟》系列上体现得格外明显。这么多年里,野卡工作室一直保持着频繁而稳定的更新,尤其是现在的ASA,一直在不断引入新机制和新玩法,后来的其他SOC实际很难追上这样的内容量积累。

不久前,ASA公开了即将到来的最新扩展内容“命运之潮”,就是加入了更多航海探索乃至海战玩法。

这本身是当下许多SOC正在探索的最热门主题,但ASA已经在尝试做得和别人“更加不一样”。比如让船只的承重系统更加真实,让“重量”属性影响船只的航行,而不是简单在数值上限制玩家能在船上放多少东西。

除此之外,ASA还一口气公布了接下来这两年时间的开发路线图。

在今年的GDC全球开发者大会现场,我也专访到了《方舟》系列的制作人Jeremy Stieglitz。我们一起聊了聊《方舟》系列接下来的发展方向、他们作为一家美国工作室是如何与来自中国的蜗牛游戏合作的,以及今年GDC上最热门的AI话题对于他们所产生的影响。

以下为采访内容,为便于阅读做了一定删减与调整。

Q:近期有不少开发商在做航海、海盗题材的生存建造游戏。你们正在做的“命运之潮”也是类似题材。你觉得开发这一题材最大的难点是什么?计划做成什么样?

Jeremy:难点在于,我们要确保游戏里所有的航海与水体效果都是由物理系统真实驱动的,而不是用某种虚假或抽象的方式去模拟。风是真实的物理风,船只有真实的重量,海浪会真正地推动船只在水面上运动。

市面上很多MMO里也有船只,但它们基本上是"假的"——并非物理驱动的航行。我们希望在大型多人在线环境中实现完全真实的物理交互,这比任何其他实现方式都要困难得多。这与我们当年在另一款游戏《Atlas》里做的事情有些相似。

《ATLAS》是蜗牛曾在几年前推出的一款多人海战题材游戏

Q:“真实的重量”会在游戏里产生什么具体影响?

Jeremy:我们会运用物理力的概念——船上装载越多,速度就越慢。不过团队也一直在思考如何让这套系统真正"值得用"。为此我们决定让这些船比起传统木筏,能够承载更多的建筑结构,玩家可以在船上摆放更多东西。更重要的是,玩家可以在船上部署多排大炮阵列,并且在驾驶船只的同时直接开炮射击——这在普通木筏上是做不到的。这将让海战体验变得更加流畅、更具震撼感,和我们在《Atlas》里做的炮击系统比较类似,但这次会有更多建筑层面的深度。

Q:从Steam数据看,《方舟:生存进化》与《方舟:生存飞升》的日活峰值至今仍相当接近。团队内部如何看待这种"双端并行"的现象?

Jeremy:我们当然希望更多玩家能从旧版迁移到飞升版,过去一段时间里进展还算顺利,但要做到这一点,我们认为需要两件事同步推进。

第一是持续优化飞升版的技术性能,我们希望它能以更低的系统配置要求流畅运行,目前在这方面还没有达到我们的理想状态。即将进行的虚幻引擎5.7升级预计将在GPU端带来约33%的性能提升,这会有很大帮助。

第二是内容。玩家希望看到旧版的经典内容——地图、生物、系统——在飞升版中重现,目前仍有不少内容尚未完成移植。与此同时,玩家也期待看到飞升版专属的全新内容。我们希望今年通过性能提升与内容扩充的双线并进,让这场迁移真正加速。

ASA也将更新更多方便玩家参与创作的工具

Q:你们公布的路线图已排到2027年,团队是否担心计划变动影响玩家预期?

Jeremy:路线图的存在,一方面是帮助内部团队明确优先目标,另一方面也是让玩家感受到他们是被纳入这个世界里的。方舟的玩家不是玩一周就走的人,他们可能玩上几个月甚至几年,所以一张长达两年的路线图有助于管理预期。当然,越远的计划颗粒度越粗——2026年的内容我们会精确到月,2027年则只标注到季度,这也给我们留了更多调整空间。我们会尽全力按时兑现承诺。

Q:野卡工作室对AI的态度是什么?目前有哪些开发环节实际用到了AI技术?

Jeremy:我们目前不会将生成式AI用于游戏的实际制作。唯一的例外是在前期预制作阶段,团队会用它做一些概念上的头脑风暴——大致感受某些东西可能的样子——但这绝不会用于最终的概念设计,更不会作为生成模型或美术资产的依据。概念的最终版本,永远由概念艺术家亲手完成。

此外,团队里的程序员会使用AI辅助编码,这在行业里已经很常规了,它能加速人工编码的过程,但绝不是在替人写代码。近期内我们没有计划将AI用于其他任何方面。

不过从我个人的游戏设计师视角来说,生成式AI在游戏中真正让我感兴趣的方向,是用它来驱动NPC——让NPC变得更聪明、更有动态性,与玩家的互动更自然、更少脚本感。我们想象一下,在一款生存游戏里,所有部落都是由真正的AI模型驱动的,它们的行为举止和真实玩家别无二致,你可以用近乎真人交流的方式与它们互动——那将会非常有趣。但以目前的技术和成本,还做不到这一点。这是我们在为未来项目探索的方向。

在GDC上,每个展台都在谈AI。他们谈的更多是未来,而我们现在运营的是一款活生生的在线游戏,所以我们的视角必然更聚焦于当下。

Q:这么多年与蜗牛游戏的合作感受是怎样的?以及你们对中国市场的看法在近几年里是否有发生什么变化?

Jeremy:先说中国市场。无论是ASA还是ASE,中国玩家对我们来说一直都非常重要,因为他们往往是最硬核的那一批——他们会花大量时间深入游戏,技术水平极高,而且似乎尤其钟爱PVP玩法。这种投入程度,既帮助形成了游戏社区里高水准的竞争生态,也让我们开发团队受益——因为中国玩家往往最快发现游戏里的漏洞和技术短板,这逼着我们做得更好。我们非常期待未来有更多中国玩家加入飞升版的社区。

至于蜗牛,它是你能想象到的最好的发行商。

这么多年来,他们给了我们极大的信任:资金支持、运营资源、市场推广,一样不少。这个行业变化极快,我们也经历过计划调整、产品延期、方向转变,但蜗牛始终在好的时候和困难的时候陪着我们,他们的信任对我们意义非凡。我知道,这个行业里的发行商并不都是这样的。

我们已经合作超过十年了,希望再来十年!

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