如果说,前几年让厂商们集体狂卷的品类关键词是“开放世界”,那么在最近几年,UGC也开始成为被集体顶上的风口。越来越多的厂商开始思考同一个新的可能性:除了让玩家体验内容,他们是否也能成为内容的创造者?
在今年的游戏开发者大会上,这一趋势表现得尤为明显。来自米哈游、腾讯、网易、Roblox 以及 Epic Games 等全球头部游戏厂商,都带来了UGC生态的相关分享。其中,最为年轻的《原神》千星奇域受到了相当广泛的关注。
今年年初,米哈游创始人刘伟亲自来到了《原神》千星奇域首届创作者交流会上,并透露截至今年一月,千星奇域的累计游玩次数已经超过一亿五千万次,并吸引了三万多名来自海内外的内容创作者参与其中。
在本届GDC现场,原神程序团队的宁锌带来了两场关于千星奇域的技术分享。在最新这场有关千星奇域框架设计的演讲中,他回顾了这一功能模块从概念到落地的开发历程——从2022年米哈游开始首度关注UGC概念,整个系统最终经历了两年研发最终成型。团队惊叹于玩家中涌现出的大量惊人的玩法,并已经准备好大量新内容,持续帮助玩家将灵感化为现实。

01
与玩家共创的意义
大家好。今天非常高兴能在这里与大家分享关于千星奇域的内容。这是我们在2025年10月为《原神》推出的UGC模块。在本次分享中,我将介绍我们在这一项目中的一些思考与开发经验。
接下来,我将围绕千星奇域的发展路径与未来规划展开介绍。从项目最初的设计考量,到当前阶段的进展,再到未来的方向。

我们最早在2022年5月开始思考UGC的意义。当时《原神》刚刚发布须弥地区。即便以今天的标准来看,须弥的地图规模与探索内容依然十分庞大。为了提供接近双倍的内容量,我们投入了大量人力和资源。但与此同时,我们也逐渐意识到,团队规模不可能无限扩张。于是我们开始反思:或许单纯依靠官方团队持续生产内容的方式,终究会遇到瓶颈。
因此,我们逐渐将关注点从单纯扩大团队产能,转向提升内容质量。同时,我们仍然希望玩家能够持续获得丰富的可玩内容,并探索新的方式,让游戏保持长期的趣味性。
说到“趣味”,当前游戏行业正面临一个普遍挑战:开发成本不断攀升。在早期,十几人的小团队只需几个月便能完成一款主机游戏;而如今,大型工作室的项目往往需要数百人投入数年时间,并消耗巨额预算。另一方面,独立游戏市场近年来却呈现出蓬勃发展的趋势——无论是发布数量还是爆款作品的比例都在不断增长。这种增长的背后,是玩家对新鲜创意越来越浓厚的兴趣。

总体来看,大型游戏公司一方面面临生产成本高企和资源有限的问题,另一方面玩家对娱乐体验的需求却从未减少。同时我们也注意到,《原神》的扩展并非唯一趋势——玩家自发创作的内容同样在快速增长。例如Pixiv上的角色插画、Twitch上的Gameplay直播,以及YouTube上的趣味视频。随着软件工具与互联网的发展,用户创作内容变得更加容易,也吸引了越来越多的人参与并表达自己的创造力。

在Sora 2发布之后,这一趋势更加明显。如果互联网用户不仅可以作为玩家创作同人内容,还能直接成为游戏内容的创作者,会发生什么?事实上,行业早已有过类似的成功案例。例如《上古卷轴5》的模组生态、《魔兽争霸3》的世界编辑器,以及《我的世界》等游戏。十多年来,这些平台持续涌现新的创意内容,我相信未来十年它们依然会保持旺盛的生命力。
当然,即便对专业开发者而言,制作游戏内容仍然具有一定门槛。我们深知,从一个想法到将其真正实现之间,往往存在巨大的鸿沟。许多没有开发经验的玩家也许拥有非常出色的创意,但难以迅速将其变为现实。因此,我们认为是时候帮助他们,让他们的创造力真正得到释放。

然而,仅仅拥有想法并不足以让我们贸然进入UGC领域。我们仍然需要充分的准备和决心。幸运的是,米哈游并不是一家以短期利润为核心目标的公司。我们相信,高质量的内容与活跃的用户生态能够带来长期价值。
米哈游当前的使命是:到2030年,为十亿人创造一个虚拟世界。公司的产品理念是:“一些新颖之物、一些令人兴奋之物、一些超乎想象之物(Something New; Something Exciting; Something Out of Imagination.)”团队已经付出了巨大努力,但仅凭现有开发计划,我们仍难以真正接近这一目标。我们一直在招募更多技术宅,一起拯救世界。如果能够通过UGC,将更多用户转化为“技术宅”,而不仅仅是提升现有用户的能力,那么我们距离这一目标就会更近一步。
那么,《原神》是否具备承担这一挑战的基础?答案是肯定的。
首先,我们在开放世界冒险RPG的开发与运营方面积累了丰富经验,但我们的目标并不仅限于此。我们希望将《原神》打造为一个具有长期生命力的IP,而UGC模式恰好与这一愿景相契合。
其次,我们拥有一支超过1000人的开发团队,以及庞大的游戏资产库。这些资产为UGC创作提供了坚实的视觉基础和高度成熟的素材资源。此外,团队已经在游戏中设计了多种玩法类型,以保持内容的新鲜度并满足不同玩家的需求。正如幻灯片所展示的框架,玩家可以基于《原神》的原创内容创作属于自己的世界——无论是偏向治愈与放松的“尘歌壶”风格,侧重战斗的“神工天巧”玩法,还是强调技巧挑战的“千音雅集”类型。

基于这些思考,我们最终决定打造《原神》的UGC平台——千星奇域。这是一个平台化的服务体系,创作者可以在其中向玩家打造各种内容。
02
四个维度,搭建底层架构
接下来,我将从创作者、内容、参与者与平台化四个维度,结合部分开发历程展开介绍。
在创作者方面,我们首先思考了四个关键问题。
第一,创作者之间的能力差异。

在任何一千名用户中,可能只有一位技术专家、十位专业开发者、一百位业余开发者,而剩下的大多数是普通玩家——但他们之中也常常会出现非常精彩的创意。我们的目标是降低创作门槛,但这并不意味着完全没有门槛。因此,我们将业余开发者的能力水平设定为设计基准:他们可以创作高质量关卡,而普通玩家也能够逐步成长为业余设计者。
第二,我们如何帮助创作者掌握必要的开发知识?
在《原神》的开发团队中,游戏设计师需要理解引擎的基本原理,并掌握如C++、Python、Lua或VBA等编程语言,同时熟练使用各种内部工具,例如关卡编辑器等。

这些知识对大多数玩家来说并不容易掌握。当新设计师加入团队时,他们通常会从一个简单案例入手,逐步理解数据运行方式。如有疑问,可以查阅项目Wiki;当尝试新的设计时,系统提供的详细错误日志也能帮助他们找到问题所在。
基于这一思路,我们建立了“奇匠学院”。其中包括基础功能的视频教程、随版本更新的完整指南,以及实时反馈机制,帮助创作者在运行时获得监控与错误报告。
需要指出的是,虽然脚本语言能够提供高度自由,但也会显著提高学习门槛。经过权衡,我们最终选择以可视化节点作为主要创作方式,而不是直接编写代码。
第三个问题是:创作者工具应该具备怎样的特性?
近年来,大多数游戏都是在定制化引擎上开发的。《原神》也不例外。千星奇域同样建立在《原神》的技术基础之上。但由于《原神》本身并不是一个完全可定制的引擎,一些固有特性——我们称之为“原神风味”——也不可避免地会延续到UGC系统中。例如独特的美术渲染风格,以及对物理系统较低的优先级。
因此,我们决定将重点放在让工具更加面向设计者,让创作者能够快速预览自己的玩法如何影响世界。这意味着需要对大量系统与组件进行封装,使其能够被简单调用。

在基于《原神》开发新工具的过程中,我们也遇到了新的挑战。《原神》最初并没有为这些功能预留设计,而不同平台与输入设备之间的差异,使得适配工作变得异常复杂。

例如,在PC端常见的操作包括拖拽窗口、右键点击和快捷键组合;在移动端则是触控操作;而在主机平台上则需要解决大量文本输入问题。
综合考虑后,我们决定优先支持PC设备。为此,我们开发了一个独立进程来处理编辑器交互,并最终形成了“千星沙箱”。通过专注优化PC端编辑器界面,我们显著提升了创作效率。
最后一个问题是:如何维持创作者的长期热情?
持续的反馈至关重要。《原神》拥有数千万月活跃用户,这意味着任何优秀关卡都有机会获得大量玩家体验与反馈。这对刚刚开始创作的新手来说,是极其宝贵的成长机会。

同时,我们也为创作者提供资金激励。关卡越受欢迎,创作者获得的奖励也越高。也许等我退休的时候,我自己也会成为千星奇域里的职业设计师。(笑)
03
两年深度研发,“与原神不一样就对了”
接下来,我将介绍我们在内容创作层面的设计思路。
作为一款致力于提供积极、引人入胜体验的游戏,《原神》自然希望创作者围绕这一理念进行创作。因此,我们不会支持宣扬血腥、暴力等负面价值观的内容。
但在玩法形式上,我们并不希望创作者受到限制。尽管《原神》是一款第三人称开放世界冒险游戏,我们仍然欢迎各种不同类型的玩法:第一人称射击、卡牌游戏,甚至是没有角色参与的玩法形式。创意越丰富、门槛越低的内容,越可能得到我们的支持。
然而,在提供这些功能时,我们也遇到了不少技术挑战。
《原神》作为一款跨平台开放世界游戏,内部存在许多高度定制的系统。例如相机、角色与控制构成的3C模块、技能系统,以及复杂的性能优化机制。由于3C模块基于自由视角设计,我们在调整视角和控制方式时存在一定限制,例如缺乏完整的俯视或侧视相机系统。

在角色移动方面,同样存在精度控制问题。例如在键盘上进行细微输入时,角色可能仍会移动较长距离。
能力系统是描述玩法逻辑的重要手段。为了保证跨平台数据一致性,我们采用服务器权威判定机制。然而这也意味着许多玩法逻辑依赖服务器计算,你需要了解背后的技术框架和底层代码,这对创作者来说并不十分友好。

性能优化则更加复杂。例如,如果一个关卡中的所有逻辑都持续在后台运行,即使玩家身处地下洞穴,地面上的敌人与机关仍然在计算,那将严重影响性能。
因此,《原神》开发团队长期拥有专门的性能优化流程。但对UGC创作者来说,这显然过于复杂。

为了解决这一问题,我们最终将UGC内容划分为两种模式:超限模式与经典模式。
在超限模式中,创作者可以使用自定义角色,并采用新的多人同步规则,更适合竞技或合作玩法。而在经典模式中,玩家仍然可以使用来自提瓦特大陆的熟悉角色。

这两种模式面向不同玩家群体,我们不会偏好任何一方。同时,在UGC中开发的新功能,也可能反哺《原神》的核心玩法。例如角色攀爬某些特殊表面的能力,最早就是在千星奇域中测试的。
在之后的开发中,我们在设计功能时需要同时兼顾官方《原神》内容和千星奇域。
为了让创作者能够产出我们所设想的内容,我们历时两年开发了千星奇域:其中一年用于概念设计,一年用于技术实现。接下来,让我们回顾这段开发历程。

从一开始,我们便利用Unity引擎与《原神》的整体架构来构建系统的底层框架。该框架由四个关键元素组成:预制体(Prefabs)、实体(Entities)、属性(Attributes)和组件(Components)。创作者可以通过预制体生成大量实体,并为预制体与实体预加载不同的功能组件。结合此前提到的可视化节点系统,开发者可以动态启用或禁用组件、修改属性,并实现实体之间的通信。

我们花了大约三个月时间,才让第一个关卡具备基本的可操作性。尽管其中的实体仍然全部使用预定义数据,而非用户生成内容,但当我们看到最终成果呈现出与《原神》截然不同的玩法形态时,我就知道我们的方向是正确的。
当然,准备这些实体的预定义数据与节点图并不容易。面对横跨数万行的测试配置,我们很早就开发了一套内部工具,以实现团队输入的标准化。回过头看,这些工具或许并不优雅,但在当时,它们就是我们的编辑器,也是千星沙盒的最早形态,因此对我们来说意义重大。

然而,基于我们在神工天巧活动中的开发经验,我们曾经犯下一个关键的疏忽:没有充分意识到编辑器存档文件与游戏关卡存档之间差异所带来的风险。
在随后的一年中,我们采用了所谓的“一关一文件”模式,也就是说编辑数据可以直接下载并用于游玩。

然而,这种方案很快遇到了两项主要限制:其一是服务器容量,其二是编辑器所需的配置参数远多于实际游玩所需的数据。为了保证单个存档文件既能用于编辑又能用于游玩,我们不得不持续压缩参数规模。直到很久之后,我们才意识到,这种做法不仅让编辑工具变得不够便捷,也难以表达复杂的玩法逻辑,并最终影响了部分已经完成的功能设计。这个问题直到一年后才逐步得到解决。
随后,我们开始设计游玩过程中至关重要的模块:空间时间、战斗与交互。

时空模型(Space-Time Model)用于描述时间与位置关系,其核心由三个部分组成:时间函数、物体运动函数以及角色位移函数。其中,角色位移函数负责处理施加在化身(Avatar)上的外力,这部分逻辑与《原神》原有的3C系统(相机、角色、控制)进行了部分分离。
我们还重新设计了运动同步系统,使物体运动信息可以直接从特定时间轴进行计算,而无需持续更新大量实体的位置。后者会严重消耗性能并影响其他玩法功能。当然,这一方案也带来了一定代价,例如部分投掷物或跟随实体的运动逻辑无法完全兼容。但在当前阶段,我们认为这种取舍是利大于弊的。
对于偏好战斗玩法的玩家,我们在原有《原神》战斗系统基础上进行了扩展。此前,《原神》并没有直接提供PVP玩法,但在千星奇域中,我们必须整合一套能够支持PVP设计的系统。

因此,在超越模式中,我们进行了多项关键调整:优化了从目标锁定到伤害生成的流程,提高了玩家移动同步的时效性,并引入一套通用的战斗状态系统,以适应更加广泛的战斗场景。目前,创作者可以通过单位状态组件构建更加平衡的PVP关卡,实现包括移动游戏常见效果、传统MMORPG效果,甚至《原神》原有玩法效果在内的多种机制。除了战斗,解谜与互动关卡同样是常见的玩法类型。

与此同时,我们也开始解决用户交互问题。最常见的需求是玩家界面与交互按钮,因此我们将其拆分为UI组件与选项卡控制系统。前者目前功能仍然较为基础,但足以满足基本需求,并具有进一步扩展空间。至于标签控制,我们保留了《原神》原有的交互方式,这意味着创作者依然可以通过F键完成物品选择与互动。
正是在这一阶段,我们再次正视“一关一文件”方法带来的问题。例如,当创作者输入50%的攻击调整率或0.5的攻击修正值时,系统逻辑要求两者均写入0.5,但这与我们常规的百分比表达方式并不一致。因此编辑器不得不引入100倍系数进行转换,这不可避免地导致编辑数据与运行数据之间产生冲突。

在着手解决这一问题之前,我们首先利用了团队最宝贵的资源——多年来积累的数万个素材资产。虽然这些资产让我们能够跳过最基础的生产环节,但仍然需要额外处理才能在千星奇域中正常运行。在这一过程中,我们意识到简单复用旧资产是不够的。虽然这些素材能强化原神风味,但也可能限制创作者的想象力。例如玩家或许希望设计拥有特殊机制的丘丘人,例如在低血量时触发额外能力。因此,我们必须开发新的系统以支持这些创意。
为此,我们开发了一套更加复杂的创作系统,为创作者提供更高的自由度。未来我们将同时使用修改后的旧资产、新增《原神》资产,以及后续版本更新的素材。例如,目前我们缺少冲锋丘丘人攻击预警的视觉提示资源,这类专用资产将在未来版本中陆续加入。

在所有资产中,角色是最特殊的一类。《原神》角色拥有高度定制化的技能、动画与美术表现,但这种精细化设计也会带来性能压力,并限制同屏玩家数量。因此,在超越模式中,我们重新设计了底层逻辑,使技能动画可以自由组合。这种结构不仅提高了灵活性,也优化了内存占用,使最多8名玩家同时游玩成为可能。

也正是在这一阶段,我们终于解决了“一关一文件“的核心问题:我们大幅增加了对象存储服务的投入,将编辑数据与运行数据彻底分离。这一改变使我们在开发底层功能与优化编辑器体验方面获得了真正的自由。创作者既可以使用极少的参数模板,也可以使用复杂参数描述公式,而无论选择哪种方式,都不会增加玩家下载的数据量。

当编辑环境与游戏运行环境彻底分离之后,我们便能够进行更大规模的功能封装。为了帮助创作者在既定玩法类别中快速构建内容,我们开始加入一系列便捷系统。例如:
新的宽度系统、用于快速切换战斗能力的集群系统、带来更灵活的伤害计算的护盾系统、支持RPG成长循环的战利品、装备与物品系统、以及用于肉鸽玩法的自定义卡组系统。

这些功能分别服务于不同玩法类型,但可以通过组合构建更加复杂的游戏场景。我们希望它们能帮助创作者更轻松地实现设计,也期待有人突破现有框架,创造出真正全新的玩法形式。
04
让玩家爱上千星奇域
对于投入大量时间制作关卡的创作者来说,他们自然不希望自己的作品只被体验一次。因此,我们加入了终局奖励与激励机制。例如成就系统允许创作者为关卡设计更多挑战,而排行榜则为玩家提供竞争与交流的平台,两者共同为竞技型玩家提供长期动力。

此外,我们还加入了自定义存档系统,使玩家可以灵活控制单局游戏时长,从而支持更大体量的关卡设计。更明确的目标结构与更紧凑的游戏节奏,也能显著提升作品吸引力。
至此,我们基本解决了内容创作层面的技术问题。接下来,我们需要思考玩家如何参与千星奇域。
在UGC系统中,玩家的兴趣与玩法理念必然存在巨大差异。我们并不希望强迫每位玩家参与其中,因此千星奇域的进度系统与《原神》本体保持相对独立,以避免为偶尔上线的玩家增加额外负担。
但对于那些热衷于UGC内容的玩家,我们也提供了表达个性的空间,例如大厅、皮肤、动作与表情等装饰内容。
参与者不仅仅是玩家,他们同样是UGC生态中的重要评判者。他们的游玩数据会直接影响创作者的激励,而评价系统也会影响后续玩家对关卡的访问热度。随着创作者与玩家之间的距离缩短,双方也需要更加直接的互动方式。

因此,“缤纷惊喜礼盒”机制应运而生。创作者可以向完成挑战的玩家赠送免费礼盒,也可以出售额外礼盒。玩家购买礼盒获得额外奖励,而销售收入则通过“巧思丰裕计划”转化为创作者的资金支持。这一机制进一步强化了创作者动力,并扩大其影响力。、

最后一个关键问题是平台化(Platformization)。一个成熟的平台需要支持用户交流与分享。除了普通玩家之间的互动,创作者也需要交换经验并分享作品。
为此,我们提供了专门的讨论板块,让创作者能够交流想法、相互学习。同时,我们建立了奇域元件中心,用于共享关卡存档与资产资源。正如开源代码推动软件生态发展一样,我们希望这种共享机制能够激发更多创新。

平台化与单纯活动的最大区别,在于其长期运营目标。如果千星奇域不能持续发展,它就会变成类似神工天巧的限时活动。因此,我们会持续关注创作者与玩家的反馈,不断改进系统,并逐步将千星奇域打造为大家期待的平台。
05
过去,和未来
在两年的开发之后,千星奇域上线的第一个月便出现了许多令人惊喜的创意。

首先引起我们注意的是一批技术高手。对他们而言,千星奇域更像是一座不断变化的游乐场。有玩家复现了复杂的CPU逻辑,也有人利用全连接神经网络识别手写数字,甚至有人通过分层柏林噪声算法实现了随机地形生成。这些作品令人难以置信。

随后出现的是一批富有想象力的叙事型创作者。一些人希望改写提瓦特的历史,让那些在剧情中死亡的角色拥有不同的命运。他们的创造力甚至足以与《原神》的故事团队相媲美。

此外,还有一类令人惊讶的创作者——特效艺术家。当我们以为在千星奇域中制作现代枪械已经足够夸张时,他们却创造出了大量炫目的技能特效与爆炸效果。这些内容的丰富程度远超我们的预期。这些作品不仅展现了创造力,也体现了创作者们的耐心、努力与才华。我们也将继续全力支持这些优秀作品。


基于这些经验,千星奇域的下一步规划已经确定,并将陆续在后续版本中推出。我们将重点优化编辑操作,例如操作不便、UI复杂、成长管理困难,以及特效基准不清晰等问题。

在资产方面,许多创作者反馈素材类型不足限制了设计空间。因此我们正在持续将《原神》本体资产迁移至千星沙盒,并开发更加灵活的新资产系统,使创作者能够更精细地控制参数。同时,为减少重复性工作,我们计划提供更多模板工具,例如视觉特效预览按钮,并优化多用户协同编辑与对象运动控制功能。
然而,仅仅规划几个版本远远不够。我们还必须思考未来技术趋势对产品的影响。模板工具代表了一种游戏开发工业化方式,它可以处理重复任务,让创作者专注于真正重要的设计。
未来,我们还将引入程序化内容生成(PCG)系统。在月之四版本中,该功能已经进入第一阶段。未来创作者只需布置核心玩法组件,系统便能够自动填充环境细节。

如果继续发展下去,PCG最终可能会结合AI技术。但即使如此,AI也只是工具。它的目标是减少重复劳动,而不是取代创作者。

AI或许无法为你设计完整关卡,但可以帮助快速调整节点结构;它可能不会写出真正动人的故事,但可以辅助文本输入;它也许能尝试新的艺术风格,但最终选择权仍在创作者手中。
因为AI无法取代人类的情感与灵感。我们真正希望激励的,是人类去创造,而不是AI本身。
在千星奇域中,我们已经看到大量新颖、令人兴奋且充满想象力的作品。通过持续发展UGC系统,我们相信会不断出现新的创意潮流,并与创作者一起构建这个世界。

最重要的是,未来的游戏公司如果希望持续获得用户认可,不仅需要关注为玩家制作内容,更需要思考如何与玩家共同创作内容。
感谢大家观看这场演讲。