触乐怪话:骗人的游戏封面设计
创始人
2026-03-28 13:33:32
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触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

请注意,背景里跑来拯救小罗的是我(图/小罗)

在很多人印象里,Steam是百花齐放,同时也有些混乱无序的一座宝库,里面的游戏包罗万象,质量又参差不齐。这个印象其实早就不准确了,比如从PS4时代开始,随着“狗头社”这样喜欢卖奖杯的厂商加入进来,PS平台的在线商店里挂满了几块钱人民币就可以买到的廉价游戏,它们中的绝大多数制作水平非常之低劣,仅仅是作为白金神作供应。其中一些游戏的图标还画成诱人的图案,作为“封面”招揽着逛“打折地摊”的朋友们。

这个招数非常奏效,我经常在刷到此类游戏时会多看几眼。封面图画得好、确实诱人的,会点进去看看游戏有没有可能也不错;画得实在太差,甚至AI味道浓郁的,也忍不住猎奇一下质量到底有多差。总之,“狗头社”等厂商的游戏封面设计承载着一个产品是否能热销的不可承受之重,有些走邪道,可是,这又跟游戏历史早期的封面设计理念不谋而合。

PS商店里的“4399”们是这样的画风

我并不是要攻击早期游戏历史上的封面艺术,说它们都是骗人的,恰恰相反,我特别喜欢那个时代的独特风格。今天流行的游戏封面美则美矣,然而基本上是以电脑3D绘图渲染,不能说这不是艺术,设计得好也是非常棒的,只是艺术界的鄙视链就是这样,从格调上来说确实不如画师手绘更加高大上。

在电子游戏诞生的早期,游戏包装设计(Box Art)非常简陋,通常只有朴实的包装盒,上面印着游戏名称,几乎没有任何视觉元素。关于在何时何地发生了改变,有很多版本,比较流行的一种说法是,雅达利公司的联合创始人诺兰·布什内尔从营销角度提出,可以仿照唱片业、出版业的做法,为每款游戏赋予独特的、富有想象力的封面画。最早一批印有彩色图画封面的游戏伴随雅达利2600主机于1977年推出,很快成为业内效仿的对象,同期上市的日本游戏包装盒上也丰富多彩了起来。

当然,50年前的电子游戏,最好的画面也不过是屏幕上黑白相间的色块,在玩法创新之外,游戏发行商确实需要一些直接的视觉激励去吸引消费者。比如雅达利推出的《战斗任务》(Combat)是个多兵种混战的射击游戏,画面简陋,而插画师克利夫·斯波恩绘制的封面极为逼真,把现实里的海陆空武器都描绘进去,导弹发射的尾迹突破了画框,气氛紧张刺激。斯波恩为雅达利创作的其他20多个封面也大抵如此。我想即使当年的玩家凭借封面买了游戏,也会有一点点内心失落吧?

《战斗任务》(1977年)封面。今天,很多复古射击游戏的封面也喜欢这种画风

所谓越缺什么越想要什么,早期游戏封面大多采用偏写实的油画风格绘制,用氛围和真实感激发玩家的购买欲,与游戏画面形成巨大的反差感。雅达利使用的另一位画师斯蒂芬·亨德里克提到,他在创作之前必须和游戏设计师率先沟通,弄清楚游戏到底讲的是什么,然后在本体的基础上天马行空。

可想而知,画作跟游戏内容之间差别巨大。亨德里克斯说,这就像给平装书画封面,读者买到了书,会觉得封面跟内容有点关系,但又不多。当时的电子游戏就是这样,非常原始,所以美术人员会努力进行二次创作,激发潜在受众的想象力。

《潜龙谍影2》(2001年)封面。日系游戏有一阵子的封面都画得特别文艺

围绕游戏封面设计还有很多故事。比如1993年著名的射击游戏《毁灭战士》,我们都知道那幅著名的封面画,男主在一片尸山怪海中向环绕自己的无穷无尽的恶魔倾泻火力。为了这幅作品,奇幻画家唐·伊万·庞查茨亲自前往id Software公司,请一位专业模特摆开姿势,模拟等离子枪开火的瞬间,然而模特始终无法理解他的意图,总是找不到最佳感觉。

终于,在一旁观看的约翰·罗梅洛失去了耐心,他一把脱掉自己的衬衫,抢过模特手里的枪,摆出了那个经典的、被恶魔抓住左臂的射击姿势——原本的模特扮演了那只抓住左臂的恶魔。庞查茨拍下了一组照片,以此为参考,画成了那张经典永流传的《毁灭战士》封面。

《毁灭战士》(1993年)封面。2016年的新《毁灭战士》中3D重现了这个场景,作为致敬

上世纪90年代,电脑绘图软件大量出现,画师们尝试运用不同触感的画笔在电脑上创作传统风格画作,效果也很棒,但业界和玩家更喜欢全新出现的3D工具,从PS2时代开始,3D渲染画面越来越多出现在游戏封面上。在那个年代,3D绘图是新鲜事物,被认为更逼真、细腻,于是,3D绘画继承了艺术家手里的调色盘跟画笔,成为“欺骗”新一代玩家们的技术工具。时至今日,3D建模的人物们仍是封面图上的主流,只是太主流的东西,就会失去独特性。

我并不反对3D绘画,也不是非要厂商们回归复古设计,技术和风格永远都是手段,而不是目的。随着数字版的兴起,这门艺术可能已经不叫封面设计,也许变成了Key Art、Key Visual之类的名词,我想说的只是,希望每个开发者都真心重视游戏封面设计,即使它已经不是实体封面,仅仅是展示在Steam页面上的一个小方块,你们仍旧可以让它们变得独特而有格调。

The Ultimate Ink Trash为现代游戏设计的复古手绘封面

说得更远一点,当几十年后,我们能够写写今天的游戏业时,希望我们可以采集到艺术家们灵感迸发的创作故事,而不都是盯着销量数字和运营奇迹。

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