背景信息
2025 年,我与 Simon Bachelier 在西班牙巴塞罗那举办的游戏艺术国际研讨会(Game Arts International Assembly)上共同主持了一场题为 “交互之外” (Beyond Interactivity)的对谈。在对谈前,我们多次讨论游戏展览中游戏与观众之间的其他互动可能性。然而,直到观看了两场他的长期项目“玩演会”(Playformance,由 Sous le Néon 主办)的演出,我才真正理解他所说的“玩家与观看者之间的互动”的真正涵义。我意识到自己此前的理解其实很浅显——有时候,果然百闻不如一见。
得知 Simon 同时也是独立游戏发行公司 Firesquid 的运营总监后,我不禁好奇他是如何在这两条路径上并行的。2026 年初,我代表 indienova 邀请到他进行一次分享,聊到了在艺术与商业实践之间切换的工作方式,以及它们如何彼此交织。我也因此重新思考了“失败”与“胜利”(当一个人在公共场域中暴露脆弱,这两者会有新的意义),并获得了一个新观点:除了游戏之外,任何创作也都需要某种形式的“试玩”测试。
采访正文
Rashel(R):你能谈谈 Playformance 项目是如何开始的吗?最初是怎么想到把游戏、叙事和艺术表演结合在一起的?
Simon(S):早在 2011 到 2015 年之间,我和一个叫 One Life Remains 的团体一起工作,他们在做实验性游戏。我们当时有很多关于设计的思考和疑问,比如:如果我们创作一款专门为了在舞台上、在观众面前玩的游戏,那会是什么样子?我们要如何去设计一款游戏,让它本身就能成为一场演出,一种“景观式”的体验?那是我第一次开始思考,在观众面前玩游戏到底意味着什么。
大约是在 2015 到 2016 年,离开这个团体后,我开始做自己的项目。我逐渐产生了一个想法:电子游戏其实是可以被“观看”的,可以被带到舞台上。过去,确实也有人做过类似的事情,但如果我们尝试拿已经存在的游戏在舞台上做点什么呢?不仅仅是“我们来玩吧” (Let's Play,一种在视频网站上常见的直播形式),也不只是谈论游戏。常有那种会议,一边有人玩游戏,一边有学者讲解,很有意思,但和我的想法不同。我真正想问的是:如果我们借着游戏来与观众分享一些东西,会怎样呢?
如果我邀请一群愿意上台的人,让他们玩一款对他们产生过深刻影响的游戏——无论好坏——一款真正触动过他们的游戏,然后通过这款游戏,与观众分享一些私密的、个人的东西,会怎样呢?2016 年,我开始把这个想法作为一个展览项目来实践,之后,我每年都把它编入 IndieCade Europe 的艺术节,邀请 6 到 8 个人,每人有 15 到 20 分钟展示时间。这样持续了 4 年,直到疫情爆发,项目被迫停止。
后来,我在法国遇到了 Nicolas Ligeon,他来自戏剧领域。当我讲述“在舞台上玩游戏”的想法时,他立刻就理解了这个概念。他说:好,我们一定要做这个,而且要尝试更多——我来找喜剧演员,你来找游戏圈的人,我们可以在舞台上实验,来推进这个研究。
于是,我们从 2021 年开始做各种实验,一直到今天。我们与不同的人合作,已经进行了超过五十次实验——五十场“玩演”(Playformance)。我们不断完善这个概念,最终写出了《玩演宣言》(Playformance Manifesto),明确了它是什么、不是什么,以及为什么要这样做。这个宣言的目的是厘清边界——因为你可以在舞台上用游戏做很多事情,但并不都是玩演。至少必须是通过“玩”的行为来进行叙事,才能算玩演。
R:Sous le Néon 的意思是“在霓虹灯下”吗?
S:对,在霓虹灯下。完全正确。
R:在我听来很像一个媒体艺术节。它是一个团体吗,还是一个什么样的组织?
S:是的,它是一个团体。最开始我们有四个人,现在是三位联合创始人,以及一群参与其中的游戏开发者和艺术家。创建这个团体的初衷是研究和实践“电子游戏的其他实践方式”。我们感兴趣的并不是游戏制作本身,而是去思考并展示电子游戏的其他的、替代性的实践。
比如说,观看电子游戏意味着什么?玩家围绕游戏会发展出哪些奇怪或特别的实践?我们该如何展示它们?如果办一个展览,主题是“在游戏里拍照”,或者“在游戏里写日记”,呈现出来会是什么样子?这些都是我们感兴趣的话题。当然,表演是我们重点关注和研究的方向之一:如何把一款电子游戏带到舞台上并通过“玩”来叙事?

玩演会/图片:Sous le Néon
R:你能谈谈玩演会、Sous le Néon 和 IndieCade Europe 之间的关系吗?
S:当然可以。Playformance 和 IndieCade Europe 的联系在于,我曾是后者的总监。在每年的活动安排中,我们通常会有两到三个小时专门用于表演环节,邀请嘉宾来尝试玩演。这是在 2016 到 2019 年之间,后来因为疫情,艺术节就停止了。
也是在那之后,我遇到了现在的同事、来自戏剧领域的 Nicolas Ligeon,我们才真正以一个新团体的身份来实践玩演。Sous le Néon 成立于 2021 年,也正是在那个时候,我们重新审视玩演这个概念,希望对它重新定义,并在研究和实验层面做得更深入。
在 IndieCade Europe 时,玩演更像是一种轻度实验。我邀请人来,给他们一些指导,但他们相对自由。而在 Sous le Néon,我们把事情推进得更远。每一场玩演之后,我们都会问自己:“这真的符合我们心中的想法吗?如果不,又为什么不符合?”
我们在这样的反复实践中逐渐塑造这个概念,最终写出了那份宣言。所以 IndieCade Europe 和 Sous le Néon 的真正联系只是:当我还在 IndieCade Europe 的时候——甚至可能更早一些——就已经开始在探索玩演的概念了。在新团体 Sous le Néon 成立后,我们把这研究推得更深,这尤其得益于我的同事 Nicolas 和 Diane 的参与。我想你在巴塞罗那见过 Diane Landais,她做了《蔚蓝》(Celeste)的玩演。正因为他们的加入……三个人的头脑总比一个更好,我们才真正把这个概念塑造了出来。
R:说到表演——在《玩演宣言》中,你提到了“展露身体”和“拥抱脆弱性”,这在我听来非常私人化。我也看过玩演,所以我完全认同这一点。但作为策展人,我有时会对突发状况感到害怕。我很好奇,你怎么看待每场玩演之间的差异,以及其中涌现出的多样情绪?每次有人上台,都可能会呈现出一个不同的版本,对此你怎么看?你会想去控制它,还是更倾向于让它自然发生——像一种即兴表演一样?
S:我觉得这其实就是表演本身的一部分。任何具有表演性的事情,每一次重来都会有新情况发生。无论是唱一首歌,还是现场玩一款游戏,都会有这种自发性,有时候甚至会失败。上周六我们在法国南特有一场玩演,其中一位表演者就真的“失败”了。他一边在玩《时空幻境》(Braid)的最后一关,同时讲着自己的故事——然后他一直在游戏里失败。这整场表演的主旨原本是,需要顺利推进到结尾,才能展开他的个人总结。但因为他卡在游戏中间,舞台上逐渐弥漫出一种绝望感。他说:“对不起,我先安静一下,专心打过这一关。”但他还是一直失败——大概尝试了八分钟之后,他说:“好吧,有时候你就是得放弃。”然后表演就这样结束了。
但观众其实很喜欢这一刻,因为它非常真实、真诚,让人感觉玩演里存在不确定性。就像在马戏团或剧场里一样,表演有时会出错,你不会带着“看它失败”的期待去看马戏,但因为是表演,它就可能会失败,或者发生一些即兴的状况。而表演者的任务,是如何利用这个时刻创造新的意义。在刚才的例子里,他说了计划外的东西,但反而变成了关于“接受失败”的表达,非常贴切到位,也很有趣——因为这一切并不是事先设计好的。
回到“脆弱性”和舞台上的偶发事件,我觉得那来自你对自己的展露。我的同事常用戏剧来解释这一点:当一个喜剧演员走上舞台,那其实是一场仪式的环节。他是在把自己“献祭”给观众。这个人把自己的身体、诠释和表演献出来,去创造某种东西。于是,作为一个个体的“你”消失了,变成了舞台上的另一个存在。
我觉得玩演也是类似的。它是一种我们共处的象征性空间。但为了让参与者能够进入这个空间,你必须先“献祭”自己的舞台,接受你的脆弱——不仅是作为一个人,也是作为一个表演者。这也是表演迷人的地方:任何事情都有可能发生。你在玩一款游戏,就可能会在游戏里遇到惩罚时刻,你可能会赢,也可能会输。这不是在读一段文本,你是在操作一个系统,而系统里随时有事发生。
R:我很喜欢你用“献祭”来形容表演。这让我想到“策展人”这个概念来源于负责照看仪式档案的古埃及祭司。这很有意思:一个角色是在照看遗留之物,而另一个角色,表演者,则是在献祭。
S:是的。这不是我发明的说法。很多研究戏剧、尤其是政治戏剧理论的人,都把表演视为一种献祭或仪式。像行为艺术家玛丽娜·阿布拉莫维奇(Marina Abramović)或小野洋子(Yoko Ono),也创作了许多参与式艺术。有时表演者甚至会变成一个“物件”,或变成观众体验的一部分。我觉得这和戏剧非常相似,而游戏也提供了这种可能。我又要重复了,游戏本身就是一种具有表演性的媒介:它们要求你去“玩”它们,而一旦开始玩,你就成为了它们的一部分。
R:太真实了——小野洋子的《Cut Piece》就是一个关于在表演里“献祭”的经典例子。
S:《Cut Piece》,对。完全没错。
R: 我也很好奇——玩演都是有固定脚本的吗?还是只有一部分人会写脚本?
S:因为这本质上是一种叙事形式,所以通常会有一个起点和一个终点。它从某处开始,走向一个最终时刻或结论。一般来说,有些玩演者会从头到尾写好完整的脚本,但也有一些人只是带着一个想法,更依赖即兴发挥。我们并没有一套严格的方法论,但每个人至少都有一条要遵守的“红线”。他们知道自己的目的或希望呈现的东西。
因为这是叙事,它不只是那种“嗨,我们就玩玩,看会发生什么”的状态——除非你的表演本身就是关于即兴、意外或失败,那另当别论。通常来说,玩演者都是带着某种想表达或分享的内容来的,他们通过在观众面前玩游戏的过程去抵达那份表达。
但它也可以非常即兴。比如 Diane 的《蔚蓝》玩演就是这样。她有一个清晰的出发点,并设计了三个与观众互动的主要步骤。但与此同时,也有大量的即兴成分,因为观众可能玩得很好,也可能玩得很糟。不过,她始终清楚自己的目的。表演有开头,也有结构,只是因为她必须对当下做出回应,所以每一次的过程都会因为现场发生的事而有不同的呈现。


Diane Landais 通过对共享键盘的使用限制将她的玩演分为三个阶段。
第一阶段,观众只能控制键盘上的“左方向键”,在他们觉得能协助她的时候按下,这往往会导致混乱、不同步的操作;
第二阶段,Diane 自己操作游戏,而观众则需要一直按住这个键不松手;
最后一个阶段,Diane 会回顾并讲解这一系列安排的深意。
她想借此表演说明:要成为一个好的盟友,并不是在你想介入的时候就去介入,而是理解对方什么时候真正需要支持,不加思考的持续“帮助”反而会给对方造成另一种压力/图片:Almendra & Sous le Néon,2023 年。
R: 我看到你最近在社交媒体分享的那场玩演。有一位玩演者一边玩《Flock》,一边画水彩画,一边还在讲述。
S:那一场非常特别,也很实验性。这位玩演者 Delphine Fourneau 本身是一名插画师和艺术总监。她想通过这场表演来讨论“过程”,也讨论如何在本身很复杂、很有压力的事情中寻找平静。
对她来说,这场表演本身就非常有压力。光是“在观众面前一边玩一边做事”这件事,就已经让她很紧张了。于是,在表演过程中,在同时做这么多事情时,她试图在压力之中找到一个安静的时刻,结果她真的做到了。大概五分钟后,她变得越来越平静,她一边画画,一边在游戏里移动,她有时会需要双手来表演,所以她用一个腕带来固定手柄的摇杆,让角色持续移动。
因为《Flock》不是那种会因为掉下悬崖就失败的游戏,所以这种方式非常契合。当她还在画画时,鸟群会继续移动,她画完一段后会再回到手柄上继续操作,整个过程非常有意思。


插画师 Delphine Fourneau 的《Flock》玩演/摄影:Alan Goud
R: 还有什么其他实验性的例子吗?
S:其实有很多都围绕“失败”这个主题。曾有一位喜剧演员用《暗黑地牢 2》(Darkest Dungeon II)做玩演。这款游戏非常难,而他的设定是在最高难度下挑战最终 Boss。整场表演带着一点单口喜剧的感觉——他一边玩,一边谈“失败”这个概念。每次表演时,你都不知道他到底能不能赢,因为那是最后一关。他可能十分钟后就会挂——一次操作失误就可能导致团灭,而有时他又真能成功。
但有意思的是,当他失败时,反而更耐人寻味。现场会出现一种紧张感,观众会想:好,他刚刚失败了,那接下来这次呢?当他输掉时,观众会产生很强的共情,你会真的变成玩演里的一部分。而整场表演的核心,也是对“胜利”观念的反思:为何我们总在祝贺赢家,但很少谈论输家?
胜利到底意味着什么?谁才真的“值得”赢?是那个第一名的人,还是那个虽然拿了第二、第三名,但背后承受了更多限制的人?也许他昨晚没睡好,也许他生活很艰难,也许他没有接受与其他人同等的教育。到底谁更应该赢?在那种情境下,赢家真的就是赢家吗?
这样一来,“失败”的概念则像是:一个人不断失败却不断尝试,在某种程度上难道不是更接近真正的赢家吗?以上正是这场表演想表达的:失败并不是对“你是否应该失败”的标识。有时候,失败只是意味着你真的去尝试了,而且非常努力,也许这反而让你比别人更值得被肯定。此观点与这场表演非常契合,因为所选的游戏极度苛刻——一次失误,甚至只是一点坏运气,就会让你满盘皆输。
表演中,他还会穿插很多幽默的评论,既调侃事物,也调侃自己。人们的情绪在观看过程中逐渐升级。你一边笑,一边又感到紧张,你会想:他到底会赢还是会输?我们做过太多各式各样的玩演,我一讲就停不下来了。
R: 你们选择玩演的标准是什么?整个流程是怎样的?
S:大多数人通常都是在看过玩演之后才交提案的。我们常说,如果你没看过至少一两场玩演,其实很难真正理解它是什么。很多人会以为,“哦,就是玩游戏而已”,但它既不是随便玩玩,也不是简单地让一个人在台上打游戏。
通常来说,意向参与者会带着想法来找我们,然后我们会要求他做一个原型,并一起开会讨论他们的预期。原型不需要非常成熟,但我们需要判断它是否符合我们的期待。最近,因为有很多人想尝试,但又不想一开始就承诺 20 或 30 分钟的表演——这对于不熟悉的参与者来说强度太大,所以我们开设了一个“开放麦”环节。当我们每三个月举办一次玩演之夜时,会提前一个月发出报名表,大家可以描述一下自己的想法及想用的游戏,申请一个 10 分钟的时段。
对于短时长的模式,我们会放宽标准,以让参与者亲身实验为目的。如果效果不好,或者最后发现那并不算玩演,也没关系——毕竟它只是活动里的十分钟插曲;如果效果很好,我们通常会邀请表演者把它发展成更完整的版本,或进一步打磨。当我们觉得某个表演或表演者有潜力更进一步时,就会提出更紧密的合作。因为我们会在不同地方(至少在法国)呈现玩演,所以会尝试在未来的节目安排中把他加进来。这基本上就是我们目前的工作方式。

玩演会的一个开放麦环节, 图片:Simon Bachelier 提供
R:现在我们进入采访的第二部分,与前面的话题完全不同。你也是一位经验丰富的游戏制作人,你是如何在商业制作人与艺术活动策展人这两个身份之间保持平衡的?
S:我觉得这两种工作其实都建立在一套非常相似的技能基础之上,比如组织、规划、预算管理等等。但从具体工作内容来说,它们其实完全不同。在商业语境里担任制作人,和我在策划活动时做的事并没有直接关联,我在两边会分别接触完全不同类型的游戏,与不同的团队或人合作。当然,它们的共同点是都围绕电子游戏展开,但就像在音乐领域一样:制作音乐和组织现场演出并不是同一回事。
我常用法语说,我有一份日工和一份夜工。日工是当制作人或发行人——是非常商业导向的那种。商业很重要,因为如果赚不到足够的钱,就无法支付团队成本、维持工作室运转,无法让任何事情持续下去。而当我在组织活动、策展或做与表演相关的工作时,它们更实验性、艺术化,不具有商业性,而且由于实验性,它们也几乎不存在一个稳定的商业模式。我当然希望可以靠它们生活,但它们并不能产生足够的收入,而且这个领域本身也不太容易被金钱驱动。
这就是主要的区别,但并不是说我是在“工作”和“我热爱的事”之间切换。我其实对两者都很享受。一个显然是商业工作,另一个则更多是在实验和研究,它们互补,彼此契合,但没有直接关联。比如,当我在 Firesquid 制作一款策略游戏时,和我在柏林或别处筹备下一场玩演会完全是两回事。团队不同、预期不同,工作范围也完全不同。所以,是同一套技能,但应用方式非常不同。
R:这两个职业共享的那套技能具体是什么?
S:管理人员、给事务下准确的定义,以及确保沟通清晰,尤其是在对预期的管理方面。当你制作一款游戏时,你需要确保你在商店页面上描述的内容,或你对玩家承诺的内容,真的和游戏里实际呈现的一致,这样每个人都清楚你将要交付什么。我觉得这和你把一个表演或展览推介给博物馆或剧院是一样的。你需要确保对方真正理解那是什么,否则,当最终呈现的内容和他们的预期不一致时,就会产生问题。
清晰的沟通需要贯穿始终——对项目团队来说也是一样。无论你是在筹备一场活动、一场展览,还是其他项目,沟通必须非常到位,并且在需要的时候进行调整。
R:你能简单介绍一下 Firesquid 吗?包括你们的发行会侧重什么方向。
S:Firesquid 是一家位于瑞典的独立游戏发行商,不过团队是完全远程协作的。我们主要专注于策略类游戏,尤其是那些试图重新审视这一类型的作品。我们非常喜欢意图创新的那些游戏——不是简单复刻经典策略玩法,而是尝试打开新式交互或新规则体系。
我们常说自己是“以开发者为中心”的发行商,因为团队里的每个人都有游戏开发背景,会用开发者视角来看事情。这也是为什么我们会和合作团队保持非常频繁的会议沟通,去了解项目进展,并在需要时提供支持。
在开发的任何阶段,只要有我们能帮开发者达成目标的地方,我们都会支持。不仅仅是资金、QA 或本地化服务,我们会尽可能从各方面提供帮助——要么通过我们工作室内部的资源,要么在需要时为他们对接其他专业人士。

Firesquid 官方网站
R:Firesquid 做发行服务,同时也自研游戏。你们会和公司外部的开发团队有非常紧密的合作吗?
S:不会——除了我们内部工作室开发的游戏。对于内部项目,我会参与一些执行制作(Line Producing)的工作。但总体来说,每个外部工作室都自行管理他们的制作流程,我更多是监控和跟进,确保一切顺利,这更像是发行商和开发工作室之间典型的合作关系。对于我们签约的工作室,我们可以在他们真的需要支持的时候介入,但那一般是例外情况,不是常态。
R:从我的理解来看,如果你要为其他工作室承担制作工作,这听起来有点像策展人的角色——因为每次和不同的创作者合作,质量其实很难预测或控制。
S:对,这个理解非常准确。实际上,我们并不直接介入制作,不会告诉他们该怎么做游戏,更多是提供反馈,并确保项目进展在正轨上。每一个我们签约的项目,都会有周会,我会和项目团队沟通进度,看看有没有遇到问题,是否需要更多时间,是否需要调整,或是否应该安排一次试玩测试。
通过这些定期交流,我能对项目有非常清晰的整体把握。但与此同时,我不是来遥控他们如何制作游戏的,我也不是他们工作室的制作人。作为发行商,需要确保项目的愿景被尊重、我们仍然在按照最初达成的共识推进。如果有任何变化,我们就需要讨论——你不能在没有和合作伙伴沟通的情况下随意改变方向。作为发行商,我们和开发工作室是合作伙伴的关系。
R: 你们对签约游戏有类型偏好吗?
S:我们主要聚焦在策略类游戏,但并不会限制在某一个具体的子类型上。我们不会说“只做城市建造”,或者“只做即时战略”,目前我们的取向还是比较开放和宽泛的。所以你会看到我们既有 RTS,也有像 《猎人之首》(XenoPurge) 这样的即时战术游戏。我们希望能和不同形态的策略游戏项目合作。不过,在 2026 年,我们确实会有一个相对更集中的方向:在推进的几个项目,大多是回合制战术类游戏,但这并不意味着未来我们只会做这一类。
目前,我们已公布的三款游戏都是回合制,整体气质也偏黑暗、成熟风格。比如《疫区档案》(Vultures: Scavengers of Death),是一款 Roguelite 回合制战术游戏;《Prelude: Dark Pain》,有点像《暗黑地牢》和《火焰纹章》(Fire Emblem)或《最终幻想战略版》(FINAL FANTASY TACTICS)的结合;还有 《血色序曲》(Ex Sanguis),这是我们内部工作室的项目,是一款硬核回合制战术 RPG。
但如果有人带来一款很酷的 RTS,我们也可能会感兴趣;如果是卡牌构筑类游戏,也未必不行。归根结底,我们真正关心的是:这款游戏是否带来了新的东西?是否对既有类型做出了某种实验或突破?如果是,那我们还会看——在制作支持和目标受众触达方面,我们是否真的能够帮得上忙。
R: 站在这两个领域的交界线上,你会觉得它们其实能互相鼓励或启发吗?你是否从这两种身份的转换中获益?
S:其实并不那么明显。因为这两件事的目标不同,受众也不同,制作或发行游戏和组织活动是非常不一样的事情。举个例子,如果我要为我们自己的工作室或发行部门组织一个活动,那会很容易——我以前做过,而且通常效果都不错。但反过来,从活动或策展经验中直接反哺到发行工作,就没那么直观了。拥有一个由工作室和发行商组成的强大人脉网络,确实能让我在办活动时获得一些支持——也许是时间、资金或资源上的帮助,但这种联系其实更偏向商业层面。从探索、实验或者创作健康度层面来说,我不确定这是不是最有意思的一种关联。
这个问题并不容易回答。理论上它们是可以互相关联的,但实际上并没有那么自然地连接。正如我之前说的,它们对我个人来说是互补的,但我不太确定其中一个是否真的能直接让另一个受益。我也会想——Sous le Néon 是否从 Firesquid 获得了什么?或者 Firesquid 是否从 Sous le Néon 获得了什么?我其实不太认同。大概也就仅限于能让那些同时参与两个项目的人建立联系吧。
R:回想一下你制作过的游戏,你觉得其中有哪一款可以被改编成一场玩演吗?
S:可能吧,我觉得基本没有真正的限制。有些游戏在舞台上展示起来肯定更容易,但我相信我们制作过的任何游戏,在某种程度上都可以被改成表演。
问题是,策略游戏的界面通常很复杂,可读性并不高。面对广泛的观众——有时候有人甚至平时都不玩游戏——他们需要理解屏幕上到底发生了什么。如果你展示的是非常复杂的内容,信息量很大,也不是不行,但对表演者的要求就更高了。你需要引导观众的视线,帮助他们理解哪些信息比较重要。
比如《暗黑地牢 II》的表演,你能看到画面上的角色和他们的动作,但如果想完全理解所有数值、技能和系统,几乎是不可能的,除非你已经玩了几百上千个小时。不过,作为表演者,你可以通过叙述、讲解和评论你在做什么,让它变得更好懂——这真的很有帮助。我有信心,我制作或发行的一些游戏,可以作为玩演来展示。至于这真的会发生吗,我不知道,但绝对是可行的。
R:你会给玩演艺术家提建议吗?即便他们已经有了概念或剧本,有时候把想法转化成实际表演仍然很困难。作为一个偏制作型的策展人,你会偶尔介入提供指导吗?
S:会。我觉得有件事是显而易见、你我都从游戏开发中学到的:不要害怕先在朋友、家人或任何人面前演练一次。表演需要观众才能存在。就像游戏需要玩家一样,表演需要有人看。
在某个阶段,你可能已经有了一个想法、剧本、游戏,也知道自己想要达成什么效果。但你需要一位观众来帮你理解它带给人的实际体验,也需要学会在游玩、表演过程中对观众的反应作出回应。自己排练是一回事,在人前操作又是完全不同的事。那些细微的反应——从一次呼吸到一声笑声、掌声、惊叹或片刻的沉默——都是你可以回应的情绪。即便很微妙,你也可以用回应推动某个情绪、某个瞬间、某个想法。你不只是在玩游戏,还是在和观众一起玩,这某种程度上也像是一种引入了观众的试玩测试。
关于 Simon Bachelier
Simon Bachelier 是一位长期关注数字游戏实践多样性的独立策展人。在他的展览工作中,一个重要方向是探索玩家与(处于观众之中的)观看者之间的关系空间。自 2016 年起,他开始尝试连接戏剧、表演艺术与数字游戏,并发展出一种被他称为“玩演”(Playformance)的表演形式。2021 年,他参与创立了法国艺术团体 Sous les néons,召集来自戏剧与独立游戏领域的创作者,探索舞台表演与在现场观众前进行游戏表演之间的可能性连接。